[실전]텍스톰 TEXTOM 실전 강의: 빅데이터 논문 작성을 위한 텍스트 분석/텍스트마이닝
N-gram 분석은 N개 단어의 연쇄를 확률적인 수치를 산출하고 시각화하는 방법으로 대용량의 문서에서 특정 단어 뒤에 위치하는 단어나 음절의 빈도를 정량적인 수치로 나타낼 수 있다(Kang & Lee, 20019). 단어 간 연결방향이 화살표를 통해 시각화되며 화살표의 굵기 크기를 통해 연결강도가 결정된다(Yoo et al., 2019). 또한 연관 단어 간 관계성을 분석하면 단어간 관계 파악에 용이다하다(Kim, 2020). 본 연구에서는 Textom에서 제공하는 N-gram 텍스트마이닝 기법 시 데이터의 흐름과 이해를 하기 위해 가장 먼저 기초 분석 자료로 활용되는 기법이기도 하다. 단어빈도에 기반한 분석은 전체 문서 내에서 특정 단어의 풀현 빈도를 나타낸다. 문서 내에 특정 단어가 등장하는 횟수를 나타내며 이수치값이 클수록 문서에서 자주 사용하는 단어임을 의미한다(Jang et al.,2018). 높은 출현 빈도를 나타내는 단어는 대체로 연구주제와 관련된 함축된 의미를 내재하고 핵심 단어로 작용 할 수도 있다(Lee,2022).
안녕하세요, Unity UI Button onClick 이벤트 설정 위치에 대한 고민이 있어서 질문 글을 남깁니다. Button의 onClick 이벤트에 호출할 함수를 등록하는 방법에는 아래와 같이 두 가지 방법이 있다고 알고 있습니다. 1. 인스펙터 창에서 Button 게임오브젝트의 onClick 이벤트에 호출할 함수를 등록 코드 상에서 등록 Button sampleBtn; void Start() { sampleBtn.onClick.AddListener( () => { Debug.Log("Hello World"); }); } 첫 번째 방법으로 구현을 하면 프로젝트를 처음 열어본 사람의 입장에서 보았을 때 특정 버튼을 누른 경우 어떤 동작이 이어질지 전체적인 흐름을 파악하기 쉽다는 장점이 있습니다. 그리고 연결된 함수를 타고 가서 관련 스크립트를 열어볼 수도 있고요. 하지만 매번 인스펙터 창에서 하나씩 넣어주어야 해서 귀찮(?)을 수 있다는 단점이 있습니다. 두 번째 방법으로 구현을 하면 게임오브젝트를 하나 하나 눌러가면서 인스펙터 창에서 onClick 이벤트에 등록된 함수를 확인할 필요 없이, 코드만 보면 되기 때문에 편할 수도 있다는 장점이 있습니다. 하지만 처음 프로젝트를 열어본 사람은 어디에 뭐가 있는지 어떻게 연결되어있는지 초반에 조금 헤멜 수 있다는 단점이 있습니다. (뭔가 컨벤션이 정해져 있지 않고 아무런 정보 없이 프로젝트를 처음 열어본 사람) 둘 중 어느 방법을 추천하시는지 궁금해서 질문 남깁니다!!!
안녕하세요. x:Name 을 통해 코드 상에서 콘트롤(이 맞나요?)에 접근하는 원리에 대해서는 이해했습니다. 프로퍼티를 하나씩 살펴보는 중인데, x:Uid 의 쓰임에 대해 궁금합니다. 프로퍼티의 이름만 봤을 땐 고유 식별자로서 역할을 할 것 같은데요... 혹시 코드 상에서도 Uid 를 통해 콘트롤에 접근할 수 있을까요? '지역화'에 사용한다는 설명은 확인했는데, 지역화가 무엇인지, 실제로 어떻게 사용하는지에 대한 예제를 알고 싶습니다. WPF 관련 한국어 강의가 부족했는데, 강의를 만들어주셔서 감사합니다. :)
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
수업시간에 구글 프로토콜 버퍼를 이용하여 프로토콜 패킷을 생성하는데, 클라이언트와 서버단에서 PacketHandler에는 함수를 직접 정의해서 생성해야합니다. 이 과정이 꽤 번거롭고 이름도 정확하게 맞춰야합니다. 그래서 자동 툴을 이용하여 작성해야 할 코드를 자동으로 정확하게 생성해주는 툴을 제작하여 배포합니다. 이 기능의 배포는 여기에서만 합니다. 이 기능은 UnityEditor Tools를 구현하여 이용하는 방식입니다. [여기를 클릭하여 다운로드] 스크립트를 다운로드합니다. (또는 아래 스크립트를 복사하여 작성) 유니티 에디터 Assets 폴더 안에 넣습니다. 위치는 상관 없습니다. 유니티 에디터 상단 바에서 Tools/Bonnate/Socket/Generate Protocol Code From Enum을 선택합니다. 프로토콜 버퍼 에디터에서 MsgId에 프로토콜 이름을 복사합니다. 주석을 지원합니다. /* 주석은 구분 없이 모든곳에 동일하게 생성됩니다. // 주석은 프로토콜의 주석으로 생성됩니다. 본 글에서는 아래 이미지와 같이 복사하였습니다. 복사한 값 Enum 스니펫을 Tools 윈도우 창에 붙여넣기합니다. 우측의 변환 버튼을 클릭합니다. 생성된 값을 각 스크립트에 붙여넣기합니다. 변환된 프로토콜 코드는 프로토콜버퍼 에디터 구현부에 붙여넣으세요. 서버가 보내는 프로토콜은 클라이언트단(유니티)에서 사용합니다. 클라이언트에서 보내는 프로토콜은 서버단에서 사용합니다. 전체 코드입니다. 위에서 다운로드 받은 파일과 동일합니다. /* * GenerateProtocolCodeFromEnum - Enum을 이용한 프로토콜 코드 생성을 위한 유니티 에디터 창 * 작성자: [Bonnate] https://bonnate.tistory.com/ * 라이선스: 없음 (명시적인 라이선스 없이 제공됨) * * 설명: * 이 스크립트는 Enum 스니펫에서 프로토콜 코드, 클라이언트 핸들러 코드, 서버 핸들러 코드를 생성하기 위한 유니티 에디터 창을 정의합니다. * 입력한 Enum 스니펫을 자동으로 프로토콜 코드로 변환하고, 해당하는 클라이언트와 서버 핸들러 함수를 생성합니다. * 생성된 코드는 클립보드에 복사하여 추가적인 사용이 가능합니다. * * 주의 사항: * 이 스크립트는 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] https://www.inflearn.com/roadmaps/355 * 의 기능을 이용하기 위해 작성된 스크립트입니다. * * 사용 방법: * 1. 이 스크립트를 유니티 프로젝트의 Editor 폴더에 첨부합니다. * 2. GenerateProtocolCodeFromEnum 창을 열기 위해 Tools -> Bonnate -> Socket -> Generate Protocol Code From Enum을 선택합니다. * 3. 입력 텍스트 영역에 Enum 코드 스니펫을 입력합니다. * 4. "변환" 버튼을 클릭하여 프로토콜 코드, 클라이언트 핸들러 코드, 서버 핸들러 코드를 생성합니다. * 5. 생성된 코드는 각각의 텍스트 영역에 표시됩니다. * 6. 해당 영역의 텍스트를 클립보드에 복사하려면 옆에 있는 버튼을 클릭합니다. * 7. 생성된 코드를 복사하여 각 코드에 붙여넣기하여 편리하게 프로토콜을 디자인합니다. * * 참고: 이 스크립트는 현재 상태로 제공되며 일부 제한 사항과 문제가 있을 수 있습니다. * 개인적으로 업데이트 되나, 온라인(깃허브 리포지트리 등)에 배포하지는 않을 예정입니다. */ #if UNITY_EDITOR using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; public class GenerateProtocolCodeFromEnum : EditorWindow { private string mInputText = ""; private string mProtocolText = ""; private string mClientHandlerText = ""; private string mServerHandlerText = ""; private Vector2 mScrollPosition; [MenuItem("Tools/Bonnate/Socket/Generate Protocol Code From Enum")] public static void ShowWindow() { GetWindow<GenerateProtocolCodeFromEnum>("Generate Protocol Code From Enum"); } private void OnGUI() { mScrollPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(mScrollPosition, GUILayout.ExpandHeight(true)); // 입력 텍스트 영역 EditorGUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("Enum 코드 스니펫 입력"); // 변환 버튼 if (GUILayout.Button("변환", GUILayout.Width(80))) { mInputText = RemoveCommonIndentation(mInputText); GenerateProtocol(); EditorGUIUtility.systemCopyBuffer = mProtocolText; // 변환된 텍스트를 클립보드에 복사 } EditorGUILayout.EndHorizontal(); mInputText = EditorGUILayout.TextArea(mInputText, GUILayout.ExpandHeight(true)); GUILayout.Space(30); // 프로토콜 코드 영역 EditorGUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("변환된 프로토콜 코드"); // 복사 버튼 if (GUILayout.Button("복사", GUILayout.Width(80))) { EditorGUIUtility.systemCopyBuffer = mProtocolText; // 프로토콜 코드를 클립보드에 복사 } EditorGUILayout.EndHorizontal(); mProtocolText = EditorGUILayout.TextArea(mProtocolText, GUILayout.ExpandHeight(true)); GUILayout.Space(10); // 서버 핸들러 영역 EditorGUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("서버가 보내는 프로토콜 (클라이언트단에서 구현)"); // 버튼 if (GUILayout.Button("복사", GUILayout.Width(80))) { EditorGUIUtility.systemCopyBuffer = mServerHandlerText; // 서버 핸들러 코드를 클립보드에 복사 } EditorGUILayout.EndHorizontal(); mServerHandlerText = EditorGUILayout.TextArea(mServerHandlerText, GUILayout.ExpandHeight(true)); GUILayout.Space(10); // 클라이언트 핸들러 영역 EditorGUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("클라이언트가 보내는 프로토콜 (서버단에서 구현)"); // 버튼 if (GUILayout.Button("복사", GUILayout.Width(80))) { EditorGUIUtility.systemCopyBuffer = mClientHandlerText; // 클라이언트 핸들러 코드를 클립보드에 복사 } EditorGUILayout.EndHorizontal(); mClientHandlerText = EditorGUILayout.TextArea(mClientHandlerText, GUILayout.ExpandHeight(true)); EditorGUILayout.EndScrollView(); GUILayout.Space(20); GUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField("Powered by: Bonnate"); if (GUILayout.Button("Github", GetHyperlinkLabelStyle())) { OpenURL("https://github.com/bonnate"); } if (GUILayout.Button("Blog", GetHyperlinkLabelStyle())) { OpenURL("https://bonnate.tistory.com/"); } GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField("이 기능은 인프런 강의의 기능을 편리하게 사용하기 위해 구현되었습니다."); if (GUILayout.Button("[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈]", GetHyperlinkLabelStyle())) { OpenURL("https://www.inflearn.com/roadmaps/355"); } GUILayout.EndHorizontal(); } private GUIStyle GetHyperlinkLabelStyle() { GUIStyle style = new GUIStyle(GUI.skin.label); style.normal.textColor = new Color(0f, 0.5f, 1f); style.stretchWidth = false; style.wordWrap = false; return style; } private void OpenURL(string url) { EditorUtility.OpenWithDefaultApp(url); } private string RemoveCommonIndentation(string input) { string[] lines = input.Split('\n'); // 찾아낼 공백 패턴 Regex indentRegex = new Regex(@"^\s+"); // 최소 공통 공백 찾기 int maxIndentLength = 0; foreach (string line in lines) { if (!string.IsNullOrWhiteSpace(line)) { Match match = indentRegex.Match(line); if (match.Success) { int indentLength = match.Length; if (indentLength > maxIndentLength) maxIndentLength = indentLength; } } } // 최소 공통 공백 제거 string output = ""; foreach (string line in lines) { if (line.Trim() == "") continue; if (!string.IsNullOrWhiteSpace(line)) { string trimmedLine = line.Substring(maxIndentLength); output += trimmedLine + "\n"; } } return output; } private void GenerateProtocol() { // 입력 텍스트를 줄 단위로 분할 string[] lines = mInputText.Split('\n'); // 생성된 코드 문자열 초기화 string generatedProtocolCode = ""; string generatedClientHandlerCode = ""; string generatedServerHandlerCode = ""; bool isMultiLineComment = false; bool isClientHandlerComment = false; bool isServerHandlerComment = false; for (int i = 0; i < lines.Length; ++i) { string line = lines[i]; // 다중 줄 주석 처리 if (line.Trim().StartsWith("/*")) { isMultiLineComment = true; } if (isMultiLineComment) { generatedProtocolCode += line + "\n"; generatedClientHandlerCode += line + "\n"; generatedServerHandlerCode += line + "\n"; // 다중 줄 주석 종료 if (line.Trim().EndsWith("*/")) { isMultiLineComment = false; } continue; } if (line == "\n") { generatedProtocolCode += "\n"; generatedClientHandlerCode += "\n"; generatedServerHandlerCode += "\n"; continue; } // 주석인 경우 처리하여 유지 if (line.Trim().StartsWith("//")) { StringBuilder funcComment = new StringBuilder(); for (; i < lines.Length; ++i) { line = lines[i]; if (!line.Trim().StartsWith("//")) { funcComment.Remove(funcComment.Length - 2, 2); --i; break; } funcComment.Append($"{line}\n"); } // 클라이언트 핸들러 주석 확인 if (i + 1 < lines.Length && lines[i + 1].Trim().StartsWith("C_")) { isClientHandlerComment = true; isServerHandlerComment = false; } // 서버 핸들러 주석 확인 else if (i + 1 < lines.Length && lines[i + 1].Trim().StartsWith("S_")) { isClientHandlerComment = false; isServerHandlerComment = true; } if (isClientHandlerComment) { generatedClientHandlerCode += funcComment + "\n"; } if (isServerHandlerComment) { generatedServerHandlerCode += funcComment + "\n"; } generatedProtocolCode += funcComment + "\n"; continue; } // 빈 줄이거나 등호 (=)가 없는 줄은 건너뜀 if (string.IsNullOrEmpty(line) || !line.Contains("=")) continue; // 줄에서 변수 이름과 값 추출 string[] parts = line.Split('='); string variableName = parts[0].Trim(); string variableValue = parts[1].Trim(); // 접두사 추출 및 나머지 이름을 카멜 표기법으로 변환 string[] nameParts = variableName.Split('_'); string prefix = nameParts[0]; string camelCaseName = ""; for (int j = 1; j < nameParts.Length; ++j) { camelCaseName += char.ToUpper(nameParts[j][0]) + nameParts[j].Substring(1).ToLower(); } // 새 프로토콜 메시지 생성 string protocolMessage = $"message {prefix}_{camelCaseName} {{\n}}"; // 생성된 프로토콜 메시지를 코드에 추가 generatedProtocolCode += protocolMessage + "\n"; // 클라이언트 핸들러 코드 생성 if (prefix.StartsWith('C')) { string clientHandlerCode = $"public static void {prefix}_{camelCaseName}Handler(PacketSession session, IMessage packet)\n{{\n {prefix}_{camelCaseName} {prefix.ToLower()}_{camelCaseName.ToLower()} = packet as {prefix}_{camelCaseName};\n // TODO\n}}\n"; generatedClientHandlerCode += clientHandlerCode + "\n"; } // 서버 핸들러 코드 생성 if (prefix.StartsWith('S')) { string serverHandlerCode = $"public static void {prefix}_{camelCaseName}Handler(PacketSession session, IMessage packet)\n{{\n {prefix}_{camelCaseName} {prefix.ToLower()}_{camelCaseName.ToLower()} = packet as {prefix}_{camelCaseName};\n // TODO\n}}\n"; generatedServerHandlerCode += serverHandlerCode + "\n"; } } // 생성된 코드를 입력 필드에 할당 mProtocolText = generatedProtocolCode; mClientHandlerText = generatedClientHandlerCode; mServerHandlerText = generatedServerHandlerCode; } } #endif
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
안녕하세요! 항상 좋은 강의 감사합니다. 게임 개발 중에서도 클라이언트 개발자가 되고 싶어서 관련된 질문을 드립니다! 클라이언트 개발자 관련해서 구글링을 해보니깐 제가 현재 공부하고 있는 것 외에도 컴퓨터 구조, 수학, 컴퓨터 그래픽스 등도 함께 공부해야 된다고 해서 어떤 걸 공부해야 하고 어떤 순서로 공부를 해야 되는지 방향성을 잡기 힘들어서 질문 드립니다! 현재는 c# 문법과 유니티 에디터 사용법을 공부하면서 간단한 퍼즐 게임과 같은 작은 규모의 게임을 기획하고 만들고 있습니다. c# 문법과 유니티 에디터 사용법 숙지가 어느정도 끝났다면 이어서 무엇을 공부하는 것이 좋을까요? 그리고 공부를 한다면 어떤 책과 강의를 통해서 공부하는 것이 좋을까요? 물론! 저는 루키스님 강의로 공부하고 싶습니다! ㅎㅎ 그리고 개인적으로 만들고 싶은 장르의 게임이 있어서 개인 프로젝트로 조금씩이라도 만들면서 학습을 병행해도 괜찮을까요? 공부 방향을 제대로 잡지 못한거 같아서 너무 혼란스럽네요 루키스님이 도와주셨으면 좋겠습니다! 항상 좋은 강의 감사합니다.
클리커 게임 강의의 코드를 보다가 프레임 워크 부분 코드가 기억이 안나고 이해가 힘들어 다시 강의를 보고 있습니다. 서버 같은 경우는 한강한강 이해 자체가 힘들어서 정리를 하면서 봤는데 완강까지 시간이 오래 걸렸어요. 유니티 강의 같은 경우는 볼 때는 나름 이해가 되어서 정리를 안하고 빨리 보는 것에 집중을 했는데 그래도 강의의 내용을 노트나 블로그에 정리를 하는게 나을까요? 아니면 생각 안나면 그냥 강의를 여러번 보는게 나을까요?
강의 파트를 1부터 7까지의 순서중 어떤 순서대로 수강을 하는게 수월한가요? 1-2-3-4의 순서로 강의를 들어보려했더니 1은 이해가 잘되었으나 2부터 갑자기 난이도가 엄청나게 올라가고 3은 다시 좀 쉬워졌다가 4는 아직 보지는 못했는데 난이도가 또 올라가더군요 5나 6은 좀 더 수월한 강의인것같구요. 뱀서강의를 보다가 좀 이해가 안되서 다시 이쪽 강의로 내려와서 3번부터 보고있습니다. 파트 1부터 7까지 차례로 공부하는것이 나을까요? 개발 흐름에 따라서라면 1부터 7이 근본인것같은데... 난이도로 따지면 파트순서가 아니니..고민입니다. 추천하는 순서가있으신가요?
강의를 정독해서 보고있는데 복붙부분이 많아서 이 부분을 직접 타이핑 해야하는지 아니면 복붙부분은 그냥 눈으로 읽고 이해하고 강의가 끝난후에 수강자료를 다운로드 받아서 복붙을 한다음에 분석을 하는 방식인지 어느쪽이 좋은지 모르겠습니다. 두가지 방식을 다 하다가 마지막에 강의 코드를 복붙하려고 했는데 어드레스블 강의코드부분만 복붙하려했는데 그 안에 오브젝트 풀링과 기타 배우지않은 부분까지 섞여서 이거 정리하는게 더 시간이 걸립니다. 어떻게 강의를 봐야 할까요? 해당강의에 해당 코드만 있으면 좋겠는데 멘토링을 참가하지 않은 저 같은 사람들은 따라가기가 좀 어려운것 같습니다.
함수에 대해 정의내릴 때 예를 들어 코랩 에서는 scaler = minmax_scale() 이렇게 정의를 내리고 scaler(data) 하는데 #코랩은 정의내릴 때 괄호를 빼면 동작안함 구름에서 테스트해보니까 scaler = minmax_scale()하고 scaler(data)하면 에러가 발생하고 괄호없이 scaler = minmax_scale 만해야 에러가 발생하지 않더라구요. 이게 구름 환경만의 특성이라서 그렇다고 보면 될까요?
서버 쪽 오니까, 정말 난이도가 이전 강의들에 비해서 체감 난이도가 엄청 확 뛰네요 ㅠㅠ 특히 지금 Session 쪽 SendBuffer 강의 듣고 있는 중인데, 서버, 클라이언트 흐름 쪽으로 들어오니,멀티쓰레드나 락 개념보다도 어려운 거같네요 ㅠㅠ 정말 빡 집중해서 보면, 강사님께서 작성하시는 코드가 아~ 이런 흐름이구나, 이래서 이 부분에 이런 코드를 작성하시는구나 정도가 이해가 될려고 하는 수준이고 막상 제가 처음부터 혼자 구현하라고 하면 절대 못 할 거같은 느낌이 드는데.. 이럴땐 그냥 대충 이해만 하고 한번 크게 훑은 다음에, 다시 여러번 들어보는게 좋을까요? 아니면 처음 들을 때, 완벽하게 이해하고 넘어가는게 좋을까요? 혹시 이런 상황에 추천하시는 공부 법 알려주심 감사하겠습니다!
쉽게 처음하는 파이썬 고급 크롤링 [Scrapy, Selenium, Headless Chrome]
안녕하세요 저는 비전공자이고 풀스택 전과정 + 고급 크롤링 강의를 듣고있는 수강생입니다. 우선 너무 좋은 강의 정말 잘 듣고 있습니다. 저는 코딩을 아예처음 접하고있어서 어느쪽으로 가고싶은지 전혀 갈피가 없었는데요. 하다보니 데이터과학이 제가 하고싶었던 분야라는것을 알게되었습니다. 항상 외주로 개발자를 구해서 돈을 주고 프로그램을 제작하는것을 자주해왔는데요. 개발비로도 2000만원이상을 쓴것 같습니다. 그런데 제가직접 해보고자 이곳을 찾아왔고, 데이터 과학이 제가 생각한 분야라는것을 고급크롤링 강의들으면서 알게되었습니다. 그런데 궁금한점은 개발자에게 외주를 맡기면서 항상 GUI 방식의 프로그램을 받아서 그것으로 크롤링 및 자동화 프로그램들을 주로 외주를 맡겨왔었는데요. 강의 내용을 계속보고있는데 GUI 에 관한건 없더라구요. 제가 못찾는건지 별도 다른강의가 있는건지 알고싶습니다. 저는 GUI에 자동화 소스를 버튼처럼만드는 그런 프로그램을 만들고 싶거든요 ! 강의내용의 질문은 아니지만, 그 강의가있다면 추가로 구매해서 수강하고싶습니다. 답변 부탁드립니다