안녕하세요! 강의 열심히 듣고있는 클라이언트 개발자를 꿈꾸는 한 수강생입니다. 수강전 문의에 글을 남겼었는데 답장이 오지 않아 이렇게 글 남깁니다. 저번 루키스님께서 포폴을 제작할 때 조그만한 서버라도 포함해 온라인으로 제작하라고 조언을 해주셔서 이 시리즈를 듣고 있습니다. 1. 포폴을 제작하는데 (강의를 듣는데) 있어서 4강 이후 5,6강이 필수적인가요?? 바로 7강으로 넘어가도 문제 없을지가 궁금합니다!(만약 클라이언트 개발자여도 알아둬야 하는 지식이라면 듣겠습니다!) 2. 이 시리즈는 2D로 제작 한 것으로 알고 있습니다. 만약 3D로 제작할 경우 코드나 스킬등이 많이 바뀌는지 궁금합니다!(강의 따라서 한번 만들어보고 3D rpg로 적용해 포폴을 제작 하려고 합니다.) 항상 감사드립니다!! 언리얼도 빨리 나왔으면 좋겠네요!!
저는 rider 를 통해 강의를 수강 중입니다. NetCore.Web/Program.cs 파일에 직접 추가하시면 됩니다. using NetCore.Services.Interfaces; using NetCore.Services.Svcs; var builder = WebApplication.CreateBuilder(args); // Add services to the container. builder.Services.AddControllersWithViews(); builder.Services.AddMvc(); // add dependencies with constructor builder.Services.AddScoped<IUser, UserService>(); var app = builder.Build(); // ...
안녕하세요! 교수님 강의를 듣고 있는 수강생입니다 ! 강의를 복습할 때 개인 블로그에 수업 내용을 정리하면서 게시를 하고 싶은데요 ! 강의 내용에 포함되어있는 이미지를 사용해서 간단하게 요약해서 게시를 하고 싶은데 저작권법에 걸리는 지 여쭤보고 싶어서 글을 작성합니다 ! 개인 블로그에 강의 자료(이미지 등)을 사용해서 복습 용도로 게시를 해도 될까요 ??
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
수학과에 강화학습을 공부하고 있는 학생입니다. 그래서 유니티를 통해 강화학습을 배우면서 동시에 게임개발관련 지식겸 이 강의를 구매하여 듣고있습니다. 제 목표는 강화학습을 이용해서 적 몬스터를 ai로 학습시켜서 알고리즘을 짜고싶은 그런 계획인데 컴공지식이 전무한 저로써는 모르는 궁금점이 몇가지가 있습니다. 1. 일반적으로 게임에서 적 몬스터가 플레이어를 발견하면 공격, 플레이어가 xx행동을 하면 공격 중지 이런 식으로 전통적인 알고리즘을 사용할 때 와 제가 위에서 말한 ai모델을 사용할 때와 성능 차이가 크게 날까요? (성능은 몬스터가 잘움직이냐가 아니라 게임에서의 렉이나 그런거를 말하는겁니다.) 2. 아직 몬스터의 행동 알고리즘을 안배워서 몰라서 그런데, 만약 몬스터의 알고리즘을 직접짜기 vs 모델을 학습해서 그 모델을 적용시키기중 후자가 더 편하다면 강화학습으로 코딩하는 것이 더 좋겠죠? 3. 혹시 알고계신다면 현재 강화학습은 게임직군에서의 어느정도의 위상을 가지고있나요? 게임+강화학습을 하시는 분들을 찾기가어려워 이렇게 질문을 하게됩니다..!
[실전]텍스톰 TEXTOM 실전 강의: 빅데이터 논문 작성을 위한 텍스트 분석/텍스트마이닝
N-gram 분석은 N개 단어의 연쇄를 확률적인 수치를 산출하고 시각화하는 방법으로 대용량의 문서에서 특정 단어 뒤에 위치하는 단어나 음절의 빈도를 정량적인 수치로 나타낼 수 있다(Kang & Lee, 20019). 단어 간 연결방향이 화살표를 통해 시각화되며 화살표의 굵기 크기를 통해 연결강도가 결정된다(Yoo et al., 2019). 또한 연관 단어 간 관계성을 분석하면 단어간 관계 파악에 용이다하다(Kim, 2020). 본 연구에서는 Textom에서 제공하는 N-gram 텍스트마이닝 기법 시 데이터의 흐름과 이해를 하기 위해 가장 먼저 기초 분석 자료로 활용되는 기법이기도 하다. 단어빈도에 기반한 분석은 전체 문서 내에서 특정 단어의 풀현 빈도를 나타낸다. 문서 내에 특정 단어가 등장하는 횟수를 나타내며 이수치값이 클수록 문서에서 자주 사용하는 단어임을 의미한다(Jang et al.,2018). 높은 출현 빈도를 나타내는 단어는 대체로 연구주제와 관련된 함축된 의미를 내재하고 핵심 단어로 작용 할 수도 있다(Lee,2022).
분류(Classification) 성능 평가지표 개요와 정확도(Accuracy) 소개 에서 MNIST를 모두 0으로 예측하는 코드에서 fakepred와 y_test를 비교하는데요 이때 type은 같은데 하나는 1차원 배열이고 또 다른 하나는 column을 1로 가진 2차원 배열인데 이렇게 shape이 달라도 accuracy_score를 통해 비교할 수 있나요?
안녕하세요, Unity UI Button onClick 이벤트 설정 위치에 대한 고민이 있어서 질문 글을 남깁니다. Button의 onClick 이벤트에 호출할 함수를 등록하는 방법에는 아래와 같이 두 가지 방법이 있다고 알고 있습니다. 1. 인스펙터 창에서 Button 게임오브젝트의 onClick 이벤트에 호출할 함수를 등록 코드 상에서 등록 Button sampleBtn; void Start() { sampleBtn.onClick.AddListener( () => { Debug.Log("Hello World"); }); } 첫 번째 방법으로 구현을 하면 프로젝트를 처음 열어본 사람의 입장에서 보았을 때 특정 버튼을 누른 경우 어떤 동작이 이어질지 전체적인 흐름을 파악하기 쉽다는 장점이 있습니다. 그리고 연결된 함수를 타고 가서 관련 스크립트를 열어볼 수도 있고요. 하지만 매번 인스펙터 창에서 하나씩 넣어주어야 해서 귀찮(?)을 수 있다는 단점이 있습니다. 두 번째 방법으로 구현을 하면 게임오브젝트를 하나 하나 눌러가면서 인스펙터 창에서 onClick 이벤트에 등록된 함수를 확인할 필요 없이, 코드만 보면 되기 때문에 편할 수도 있다는 장점이 있습니다. 하지만 처음 프로젝트를 열어본 사람은 어디에 뭐가 있는지 어떻게 연결되어있는지 초반에 조금 헤멜 수 있다는 단점이 있습니다. (뭔가 컨벤션이 정해져 있지 않고 아무런 정보 없이 프로젝트를 처음 열어본 사람) 둘 중 어느 방법을 추천하시는지 궁금해서 질문 남깁니다!!!
안녕하세요. x:Name 을 통해 코드 상에서 콘트롤(이 맞나요?)에 접근하는 원리에 대해서는 이해했습니다. 프로퍼티를 하나씩 살펴보는 중인데, x:Uid 의 쓰임에 대해 궁금합니다. 프로퍼티의 이름만 봤을 땐 고유 식별자로서 역할을 할 것 같은데요... 혹시 코드 상에서도 Uid 를 통해 콘트롤에 접근할 수 있을까요? '지역화'에 사용한다는 설명은 확인했는데, 지역화가 무엇인지, 실제로 어떻게 사용하는지에 대한 예제를 알고 싶습니다. WPF 관련 한국어 강의가 부족했는데, 강의를 만들어주셔서 감사합니다. :)
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
수업시간에 구글 프로토콜 버퍼를 이용하여 프로토콜 패킷을 생성하는데, 클라이언트와 서버단에서 PacketHandler에는 함수를 직접 정의해서 생성해야합니다. 이 과정이 꽤 번거롭고 이름도 정확하게 맞춰야합니다. 그래서 자동 툴을 이용하여 작성해야 할 코드를 자동으로 정확하게 생성해주는 툴을 제작하여 배포합니다. 이 기능의 배포는 여기에서만 합니다. 이 기능은 UnityEditor Tools를 구현하여 이용하는 방식입니다. [여기를 클릭하여 다운로드] 스크립트를 다운로드합니다. (또는 아래 스크립트를 복사하여 작성) 유니티 에디터 Assets 폴더 안에 넣습니다. 위치는 상관 없습니다. 유니티 에디터 상단 바에서 Tools/Bonnate/Socket/Generate Protocol Code From Enum을 선택합니다. 프로토콜 버퍼 에디터에서 MsgId에 프로토콜 이름을 복사합니다. 주석을 지원합니다. /* 주석은 구분 없이 모든곳에 동일하게 생성됩니다. // 주석은 프로토콜의 주석으로 생성됩니다. 본 글에서는 아래 이미지와 같이 복사하였습니다. 복사한 값 Enum 스니펫을 Tools 윈도우 창에 붙여넣기합니다. 우측의 변환 버튼을 클릭합니다. 생성된 값을 각 스크립트에 붙여넣기합니다. 변환된 프로토콜 코드는 프로토콜버퍼 에디터 구현부에 붙여넣으세요. 서버가 보내는 프로토콜은 클라이언트단(유니티)에서 사용합니다. 클라이언트에서 보내는 프로토콜은 서버단에서 사용합니다. 전체 코드입니다. 위에서 다운로드 받은 파일과 동일합니다. /* * GenerateProtocolCodeFromEnum - Enum을 이용한 프로토콜 코드 생성을 위한 유니티 에디터 창 * 작성자: [Bonnate] https://bonnate.tistory.com/ * 라이선스: 없음 (명시적인 라이선스 없이 제공됨) * * 설명: * 이 스크립트는 Enum 스니펫에서 프로토콜 코드, 클라이언트 핸들러 코드, 서버 핸들러 코드를 생성하기 위한 유니티 에디터 창을 정의합니다. * 입력한 Enum 스니펫을 자동으로 프로토콜 코드로 변환하고, 해당하는 클라이언트와 서버 핸들러 함수를 생성합니다. * 생성된 코드는 클립보드에 복사하여 추가적인 사용이 가능합니다. * * 주의 사항: * 이 스크립트는 [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] https://www.inflearn.com/roadmaps/355 * 의 기능을 이용하기 위해 작성된 스크립트입니다. * * 사용 방법: * 1. 이 스크립트를 유니티 프로젝트의 Editor 폴더에 첨부합니다. * 2. GenerateProtocolCodeFromEnum 창을 열기 위해 Tools -> Bonnate -> Socket -> Generate Protocol Code From Enum을 선택합니다. * 3. 입력 텍스트 영역에 Enum 코드 스니펫을 입력합니다. * 4. "변환" 버튼을 클릭하여 프로토콜 코드, 클라이언트 핸들러 코드, 서버 핸들러 코드를 생성합니다. * 5. 생성된 코드는 각각의 텍스트 영역에 표시됩니다. * 6. 해당 영역의 텍스트를 클립보드에 복사하려면 옆에 있는 버튼을 클릭합니다. * 7. 생성된 코드를 복사하여 각 코드에 붙여넣기하여 편리하게 프로토콜을 디자인합니다. * * 참고: 이 스크립트는 현재 상태로 제공되며 일부 제한 사항과 문제가 있을 수 있습니다. * 개인적으로 업데이트 되나, 온라인(깃허브 리포지트리 등)에 배포하지는 않을 예정입니다. */ #if UNITY_EDITOR using UnityEngine; using UnityEditor; using System.Text; using System.Text.RegularExpressions; public class GenerateProtocolCodeFromEnum : EditorWindow { private string mInputText = ""; private string mProtocolText = ""; private string mClientHandlerText = ""; private string mServerHandlerText = ""; private Vector2 mScrollPosition; [MenuItem("Tools/Bonnate/Socket/Generate Protocol Code From Enum")] public static void ShowWindow() { GetWindow<GenerateProtocolCodeFromEnum>("Generate Protocol Code From Enum"); } private void OnGUI() { mScrollPosition = EditorGUILayout.BeginScrollView(mScrollPosition, GUILayout.ExpandHeight(true)); // 입력 텍스트 영역 EditorGUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("Enum 코드 스니펫 입력"); // 변환 버튼 if (GUILayout.Button("변환", GUILayout.Width(80))) { mInputText = RemoveCommonIndentation(mInputText); GenerateProtocol(); EditorGUIUtility.systemCopyBuffer = mProtocolText; // 변환된 텍스트를 클립보드에 복사 } EditorGUILayout.EndHorizontal(); mInputText = EditorGUILayout.TextArea(mInputText, GUILayout.ExpandHeight(true)); GUILayout.Space(30); // 프로토콜 코드 영역 EditorGUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("변환된 프로토콜 코드"); // 복사 버튼 if (GUILayout.Button("복사", GUILayout.Width(80))) { EditorGUIUtility.systemCopyBuffer = mProtocolText; // 프로토콜 코드를 클립보드에 복사 } EditorGUILayout.EndHorizontal(); mProtocolText = EditorGUILayout.TextArea(mProtocolText, GUILayout.ExpandHeight(true)); GUILayout.Space(10); // 서버 핸들러 영역 EditorGUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("서버가 보내는 프로토콜 (클라이언트단에서 구현)"); // 버튼 if (GUILayout.Button("복사", GUILayout.Width(80))) { EditorGUIUtility.systemCopyBuffer = mServerHandlerText; // 서버 핸들러 코드를 클립보드에 복사 } EditorGUILayout.EndHorizontal(); mServerHandlerText = EditorGUILayout.TextArea(mServerHandlerText, GUILayout.ExpandHeight(true)); GUILayout.Space(10); // 클라이언트 핸들러 영역 EditorGUILayout.BeginHorizontal(); GUILayout.Label("클라이언트가 보내는 프로토콜 (서버단에서 구현)"); // 버튼 if (GUILayout.Button("복사", GUILayout.Width(80))) { EditorGUIUtility.systemCopyBuffer = mClientHandlerText; // 클라이언트 핸들러 코드를 클립보드에 복사 } EditorGUILayout.EndHorizontal(); mClientHandlerText = EditorGUILayout.TextArea(mClientHandlerText, GUILayout.ExpandHeight(true)); EditorGUILayout.EndScrollView(); GUILayout.Space(20); GUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField("Powered by: Bonnate"); if (GUILayout.Button("Github", GetHyperlinkLabelStyle())) { OpenURL("https://github.com/bonnate"); } if (GUILayout.Button("Blog", GetHyperlinkLabelStyle())) { OpenURL("https://bonnate.tistory.com/"); } GUILayout.EndHorizontal(); GUILayout.BeginHorizontal(); EditorGUILayout.LabelField("이 기능은 인프런 강의의 기능을 편리하게 사용하기 위해 구현되었습니다."); if (GUILayout.Button("[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈]", GetHyperlinkLabelStyle())) { OpenURL("https://www.inflearn.com/roadmaps/355"); } GUILayout.EndHorizontal(); } private GUIStyle GetHyperlinkLabelStyle() { GUIStyle style = new GUIStyle(GUI.skin.label); style.normal.textColor = new Color(0f, 0.5f, 1f); style.stretchWidth = false; style.wordWrap = false; return style; } private void OpenURL(string url) { EditorUtility.OpenWithDefaultApp(url); } private string RemoveCommonIndentation(string input) { string[] lines = input.Split('\n'); // 찾아낼 공백 패턴 Regex indentRegex = new Regex(@"^\s+"); // 최소 공통 공백 찾기 int maxIndentLength = 0; foreach (string line in lines) { if (!string.IsNullOrWhiteSpace(line)) { Match match = indentRegex.Match(line); if (match.Success) { int indentLength = match.Length; if (indentLength > maxIndentLength) maxIndentLength = indentLength; } } } // 최소 공통 공백 제거 string output = ""; foreach (string line in lines) { if (line.Trim() == "") continue; if (!string.IsNullOrWhiteSpace(line)) { string trimmedLine = line.Substring(maxIndentLength); output += trimmedLine + "\n"; } } return output; } private void GenerateProtocol() { // 입력 텍스트를 줄 단위로 분할 string[] lines = mInputText.Split('\n'); // 생성된 코드 문자열 초기화 string generatedProtocolCode = ""; string generatedClientHandlerCode = ""; string generatedServerHandlerCode = ""; bool isMultiLineComment = false; bool isClientHandlerComment = false; bool isServerHandlerComment = false; for (int i = 0; i < lines.Length; ++i) { string line = lines[i]; // 다중 줄 주석 처리 if (line.Trim().StartsWith("/*")) { isMultiLineComment = true; } if (isMultiLineComment) { generatedProtocolCode += line + "\n"; generatedClientHandlerCode += line + "\n"; generatedServerHandlerCode += line + "\n"; // 다중 줄 주석 종료 if (line.Trim().EndsWith("*/")) { isMultiLineComment = false; } continue; } if (line == "\n") { generatedProtocolCode += "\n"; generatedClientHandlerCode += "\n"; generatedServerHandlerCode += "\n"; continue; } // 주석인 경우 처리하여 유지 if (line.Trim().StartsWith("//")) { StringBuilder funcComment = new StringBuilder(); for (; i < lines.Length; ++i) { line = lines[i]; if (!line.Trim().StartsWith("//")) { funcComment.Remove(funcComment.Length - 2, 2); --i; break; } funcComment.Append($"{line}\n"); } // 클라이언트 핸들러 주석 확인 if (i + 1 < lines.Length && lines[i + 1].Trim().StartsWith("C_")) { isClientHandlerComment = true; isServerHandlerComment = false; } // 서버 핸들러 주석 확인 else if (i + 1 < lines.Length && lines[i + 1].Trim().StartsWith("S_")) { isClientHandlerComment = false; isServerHandlerComment = true; } if (isClientHandlerComment) { generatedClientHandlerCode += funcComment + "\n"; } if (isServerHandlerComment) { generatedServerHandlerCode += funcComment + "\n"; } generatedProtocolCode += funcComment + "\n"; continue; } // 빈 줄이거나 등호 (=)가 없는 줄은 건너뜀 if (string.IsNullOrEmpty(line) || !line.Contains("=")) continue; // 줄에서 변수 이름과 값 추출 string[] parts = line.Split('='); string variableName = parts[0].Trim(); string variableValue = parts[1].Trim(); // 접두사 추출 및 나머지 이름을 카멜 표기법으로 변환 string[] nameParts = variableName.Split('_'); string prefix = nameParts[0]; string camelCaseName = ""; for (int j = 1; j < nameParts.Length; ++j) { camelCaseName += char.ToUpper(nameParts[j][0]) + nameParts[j].Substring(1).ToLower(); } // 새 프로토콜 메시지 생성 string protocolMessage = $"message {prefix}_{camelCaseName} {{\n}}"; // 생성된 프로토콜 메시지를 코드에 추가 generatedProtocolCode += protocolMessage + "\n"; // 클라이언트 핸들러 코드 생성 if (prefix.StartsWith('C')) { string clientHandlerCode = $"public static void {prefix}_{camelCaseName}Handler(PacketSession session, IMessage packet)\n{{\n {prefix}_{camelCaseName} {prefix.ToLower()}_{camelCaseName.ToLower()} = packet as {prefix}_{camelCaseName};\n // TODO\n}}\n"; generatedClientHandlerCode += clientHandlerCode + "\n"; } // 서버 핸들러 코드 생성 if (prefix.StartsWith('S')) { string serverHandlerCode = $"public static void {prefix}_{camelCaseName}Handler(PacketSession session, IMessage packet)\n{{\n {prefix}_{camelCaseName} {prefix.ToLower()}_{camelCaseName.ToLower()} = packet as {prefix}_{camelCaseName};\n // TODO\n}}\n"; generatedServerHandlerCode += serverHandlerCode + "\n"; } } // 생성된 코드를 입력 필드에 할당 mProtocolText = generatedProtocolCode; mClientHandlerText = generatedClientHandlerCode; mServerHandlerText = generatedServerHandlerCode; } } #endif
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
안녕하세요! 항상 좋은 강의 감사합니다. 게임 개발 중에서도 클라이언트 개발자가 되고 싶어서 관련된 질문을 드립니다! 클라이언트 개발자 관련해서 구글링을 해보니깐 제가 현재 공부하고 있는 것 외에도 컴퓨터 구조, 수학, 컴퓨터 그래픽스 등도 함께 공부해야 된다고 해서 어떤 걸 공부해야 하고 어떤 순서로 공부를 해야 되는지 방향성을 잡기 힘들어서 질문 드립니다! 현재는 c# 문법과 유니티 에디터 사용법을 공부하면서 간단한 퍼즐 게임과 같은 작은 규모의 게임을 기획하고 만들고 있습니다. c# 문법과 유니티 에디터 사용법 숙지가 어느정도 끝났다면 이어서 무엇을 공부하는 것이 좋을까요? 그리고 공부를 한다면 어떤 책과 강의를 통해서 공부하는 것이 좋을까요? 물론! 저는 루키스님 강의로 공부하고 싶습니다! ㅎㅎ 그리고 개인적으로 만들고 싶은 장르의 게임이 있어서 개인 프로젝트로 조금씩이라도 만들면서 학습을 병행해도 괜찮을까요? 공부 방향을 제대로 잡지 못한거 같아서 너무 혼란스럽네요 루키스님이 도와주셨으면 좋겠습니다! 항상 좋은 강의 감사합니다.
클리커 게임 강의의 코드를 보다가 프레임 워크 부분 코드가 기억이 안나고 이해가 힘들어 다시 강의를 보고 있습니다. 서버 같은 경우는 한강한강 이해 자체가 힘들어서 정리를 하면서 봤는데 완강까지 시간이 오래 걸렸어요. 유니티 강의 같은 경우는 볼 때는 나름 이해가 되어서 정리를 안하고 빨리 보는 것에 집중을 했는데 그래도 강의의 내용을 노트나 블로그에 정리를 하는게 나을까요? 아니면 생각 안나면 그냥 강의를 여러번 보는게 나을까요?
강의 파트를 1부터 7까지의 순서중 어떤 순서대로 수강을 하는게 수월한가요? 1-2-3-4의 순서로 강의를 들어보려했더니 1은 이해가 잘되었으나 2부터 갑자기 난이도가 엄청나게 올라가고 3은 다시 좀 쉬워졌다가 4는 아직 보지는 못했는데 난이도가 또 올라가더군요 5나 6은 좀 더 수월한 강의인것같구요. 뱀서강의를 보다가 좀 이해가 안되서 다시 이쪽 강의로 내려와서 3번부터 보고있습니다. 파트 1부터 7까지 차례로 공부하는것이 나을까요? 개발 흐름에 따라서라면 1부터 7이 근본인것같은데... 난이도로 따지면 파트순서가 아니니..고민입니다. 추천하는 순서가있으신가요?