2025 언리얼엔진 공인강사 (UAI) (現)
대한상공회의소 서울기술교육센터 강사 (現)
인프런 강사 (現)
2022~ 언리얼엔진 분야 BEST 강의 선정
IT취업 및 진학 지원사업 - 언리얼을 활용한 게임프로그래밍 과정
2023 '고용노동부' 미래유망분야 인력사업 강의
2024 '고용노동부' 미래유망분야 인력사업 강의
2025 '고용노동부' 미래유망분야 인력사업 강의
직업계고 K-Tech 아이디어 챌린지 참가팀 기술지원 (최우수상)
DIYCS 국제학교 강의
2025 육군 국방 언리얼 프로젝트 참여
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- 2025 Giảng viên công nhận Unreal – Lớp Sparta Coding Test công ty game
- 2025 Giảng viên chính thức Unreal – UE5 Sparta Class: Phiên bản thực chiến
- 2025 Giảng viên chứng nhận Unreal – Lớp học C++ Sparta
- 2025 Giảng viên công nhận Unreal – Lớp Sparta Coding Test công ty game
- 2025 Giảng viên công nhận Unreal – Lớp Sparta Coding Test công ty game
Bài viết
Hỏi & Đáp
GetRandomPointInNavigableRadius 함수가 없어요
네 맞습니다. 업데이트되면서 오히려 효율적인 코드만 남겨놨네요. 저 함수는 반경내에 AI가 실제로 갈 수 있는 랜덤한 구역만 뽑아서 줍니다.사용하시면 됩니다 🙂 감사합니다.
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강의 90 관련 문의 (리타겟팅 진행 중, 이슈 발생)
오른쪽 위에 (원래 애니메이션 주인)소스 스켈레탈 메시를 넣어서 적용시켜야하는데 한번 시도해보시고 안되면 다시 댓글 달아주세요.그리고 두번째 타겟 스켈레탈 메시는 강의와 동일하게 하시면 됩니다!
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레이어드 블랜드 퍼 본에서 pelvis 동작 이슈
안녕하세요 부공열심히님 🙂지금 추측해 볼 수 있는거는 버전이 5.5 버전으로 꽤 높은편에 속합니다. 언리얼엔진이 특히 높은 버전에서 오류가 심합니다.그리고 일반적으로 spine_01 로도 본 블렌딩을 많이 진행합니다.좀 부자연스럽다 싶으시면 본 블렌딩의 웨이트 값을 수정해보세요.0~1까지 수정을 할 수 있는데, 아래와 같은 파라미터 값을 가지고 중간값을 잘 찾으시면 됩니다.- 1 : 이 아예 상체, 하체를 각각 분리시켜놓겠다.- 0 : 이 분리하지않겠다. 사진상으로는 잘못된 코드가 아니므로, 높은 버전으로 인한 오류라고 판단이 됩니다.
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수업 재밌게 잘 듣고 있습니다
안녕하세요 부공열심히님 🙂스킵하더라도 전혀 문제없습니다. 그리고 게임 개발자로써 역량으로도 필요없습니다.하지만 테크니컬 아티스트 (TA) 직무에는 어느정도 필요로 합니다. 나중에 테크니컬 아티스트에 대한 직무에 관심이 생기시면 한번 들어보시는 것도 좋습니다. 감사합니다.
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방문 횟수 셀 때 cnt vs token
token을 활용한 방식을 추천드립니다.이유는 나중에 이 방문 횟수를 세는 문제에서 지금처럼 한번이 아닌 ‘여러번’ 돌아야하는 상황이 생기기 때문에 어려운 문제로 진입하기 전. 토큰 방식을 연마하기를 추천드립니다!
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5.6버전 IK_Mannequin파일 없음
안녕하세요 minsu님 🙂5.6에 경우 따로 만들어주시면 됩니다.콘텐츠 브라우저에서 오른쪽마우스 -> 애니메이션 -> 리타기팅에 전부 들어있습니다. 감사합니다
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struct 대신 tuple 사용해도 괜찮나요?
안녕하세요 minsu님 🙂tuple로 사용해도 사실상 동일합니다. 만약 tuple이 익숙하시다면 tuple을 사용하시는게 맞습니다. 제 의도는 수강생 분들이 여러가지를 섞어쓰면서 헷갈리지 않도록 struct로 지정해 드린 것 입니다.
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hlod추가 질문입니다.
안녕하세요 kfisty님 🙂HLOD는 오픈월드 타겟으로 나왔기 때문에 맵 전체를 HLOD화를 하는 기능이고, 특정 메시만 선택적으로 '공간적으로 로드되었는지' 체크를 해주는게 일반적입니다. HLOD끼리 묶어서 '공간적으로 로드되었는지'를 선택하는 경우는 없다고 생각하시면 됩니다.작성해주신 글처럼 사용하시려면 기존 LOD 기능만 써도 충분하다고 생각이 드네요!
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HLOD관련 질문입니다.
안녕하세요 kfisty님 🙂 그리고 이전에는 원경을 approximate로 했더니 지형이 많이 날라가던데 이것도 지형이 안날라가게 하는 옵션이 있나요?- approximate는 중요 지형을 절대로 쓰시면 안됩니다. 희미하게 보이거나 멀리서 형태만 파악 할 수 있도록 만든 옵션이기 때문에 안날라가게 하는 옵션은 없고 중요 지형에는 지양하셔야 합니다. HLOD빌드는 성공했는데 캐릭터에서 빙의 안하고 하늘 좀 날라다니다가 다시 플레이어에 빙의하니 떨어지고 있더라구요. HLOD빌드 해도 콜리젼 같은게 안생기나요? 네 맞습니다. 빌드를 하게 될 경우 HLOD로 켜지게 되면 콜리전은 생기지 않습니다. 형태만 보여준다고 생각하시면 됩니다. 그리고 마지막으로 hlod빌드했더니 오히려 퍼포먼스가 더 안나오더라구요. 메모리 사용량이 폭증하던데 왜 그럴까요 HLOD는 메모리를 아끼려고 하는 기능보다는 CPU의 '드로우 콜' 을 아끼려고 하는 기능입니다. 강의 초반에 드로우 콜에 대한 강의를 확인하시면 될 것 같습니다 🙂
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리타겟팅관련 질문
안녕하세요 김보성님 🙂맞습니다. 스켈레톤이 같다면 애니메이션과 애님블루프린트가 공유가 되지만, 스켈레톤이 다를 경우에는 반드시 에셋들을 리타겟팅 작업을 하여 새로 만들어줘야 합니다.
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