안녕하세요!
게임 스타트업 대표 JEngineer입니다!
현재 스타트업을 운영 중에 있습니다. 여러분들에게 제가 공부하면서, 실제 프로젝트를 개발하면서 얻은 노하우를 모두 전달해드리겠습니다!
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Tạo website từ thiết kế đến triển khai bằng AI tạo sinh (với Chat GPT, Cursor AI, Database)Tạo website từ thiết kế đến triển khai bằng AI tạo sinh (với Chat GPT, Cursor AI, Database)- Phát triển game Unity tạo video từ 3 cuốn sách
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8강 재생이 안 됩니다
수강생분께서 문의해주신 후에 영상을 틀어봤는데 제 PC에서는 정상적으로 재생이 되어, 영상 재생이 안되는 부분은 인프런 고객센터에 문의해보시면 됩니다!감사합니다!
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안녕하세요! 혹시 코드 내용은 따로 안 올려주시나요??
안녕하세요!현재로서는 코드는 강의에서만 제공해드리고 있습니다! 코드 파일은 따로 제공해드리지 않고, 수강생분들이 직접 AI를 활용하셔서 프로젝트를 제작해보시도록 하는 취지라 그렇습니다..!
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SuperDefender 구매오류
확인이 늦었습니다. 죄송합니다..! 일단 코드와 에디터에서 설정하신 부분은 큰 문제가 보이진 않지만 3가지 정도 확인해볼 사항이 있습니다!에디터에서 전달한 ItemPrice의 값을 다시 한번 확인해보시고, 어딘지 모를 위치에서 값이 수정되고 있을 수 있습니다.26챕터의 강의(26:03) 내용대로 PurchaseItemBtn 메소드를 PurchaseBtn이라는 버튼 리스너를 따로 생성하여 버튼을 연결시켰는지를 확인해보셔야 할 것 같습니다.Debug.Log() 메소드를 통해 ItemPrice의 값을 출력해보시고 정확하게 전달이 되는지 확인해보시는 걸 추천드립니다.3가지 사항을 전부 확인하심에도 불구하고 문제가 지속되면 언제든 질문해주시면 됩니다! 감사합니다!
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승리수가 안 올라갑니다
질문 감사드립니다!RedBaseControl 스크립트의 46번째 줄 코드 부분에 PlayerPrefs.SetInt() 부분에 Key값이 WinCount가 아니라 WintCount로 잘못 작성되어 있는 이유로 데이터가 갱신이 안되는 것 같습니다!
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섹션5-11
질문 감사드립니다! 주신 코드대로 수정하셔도 정상적으로 작동이 된다면 문제가 되는 부분이 아니며 코드 가독성 면에서 더 최척화된 코드로 보입니다! 그리고 해당 기능에 대한 코드는 검토를 한 후에 문제가 있을 시 수정하도록 하겠습니다! 감사합니다!
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Knight구매시 오류
질문 감사합니다! ItemNumber 변수를 인스펙터 창에서 어떤 값을 삽입했는지부터 알 수 있을까요?만약에 제대로 설정이 되었다면 다른 문제인지 한번 찾아보겠습니다!
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OnTriggerEnter2D에서 문제가 생겼어요
질문 감사합니다! 사진으로 보내주신 컴포넌트들과 설정하신 Tag 값이 본진 오브젝트가 아닌 유닛 오브젝트에 설정되어 있는 것으로 추측이 됩니다. 혹시라도 유닛 오브젝트에 Tag 값이 BaseBlue라고 설정이 되어 있으시면 본진 오브젝트에 Tag 값을 BaseBlue로 설정해보시면 될 것 같습니다! 지속적인 문제가 발생되면 언제든지 질문해주시면 감사하겠습니다!
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에너미 이동 질문
질문 감사합니다! Vecter2.right에 -speed를 곱하는 것과 Vecter2.left로 작성하는 법은 동일하게 작동이 됩니다! 편하신 대로 작성해주셔도 됩니다! 그리고 두번째 질문 주신 부분은 코드 누락이 있었던 것 같습니다. 이 부분은 제가 사과드리겠습니다..! 바로 수정해서 업로드하도록 하겠습니다..!EnemyBaseAttack 코루틴 메소드를 이렇게 수정해주시면 됩니다. IEnumerator EnemyBaseAttack() {while (true) {animator.SetFloat("EnemyStatus", 1f);BlueBaseControl.Instance.TakeDamage(EnemyAttack);yield return new WaitForSeconds(0.25f);animator.SetFloat("EnemyStatus", 0.5f);yield return new WaitForSeconds(1.5f);}}코루틴 메소드를 반복하도록 하기 위해서는 while 문을 선언해서 조건을 true로 주고, while 문 내에 동작 코드를 작성하면 반복을 하게 됩니다. 다시 한번 죄송합니다..!
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유닛 리지드바디 질문
질문 감사합니다! Dynamic으로 설정해도 되지만, 본 강의에서는 Kinematic을 사용해서 중력의 영향을 받지 않고 지면을 따라 이동하도록 설정했습니다. Dynamic으로 설정을 하면 중력의 영향을 받으면서 각 오브젝트 끼리 충돌을 감지하여, 유닛 간에 충돌로 인해 유닛이 차례대로 멈추게 됩니다. 이렇게 되면 맨 앞에 있는 유닛을 제외하고는 나머지 유닛들이 성 본진을 공격하지 못합니다. 이것을 방지하고자 Kinematic으로 설정하여 물리적 영향을 받지 않고, 직접 제어하는 것입니다! 결론적으로, 유닛을 스크립트로 직접 제어하는 목적입니다!
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애니메이션 질문
질문 감사합니다!스워드맨 Idle 애니메이션은 애니메이션 클립 파일과 애니메이터 파일을 최초로 만드는 과정이기 때문에 스프라이트를 직접 클릭해서 애니메이션을 생성하고, 우리가 스프라이트를 클릭함과 동시에 "이 스프라이트로 애니메이션을 만들어라"라는 지시를 암묵적으로 하는 것과 같습니다. 먼저 스프라이트부터 선택하고 애니메이션 파일을 만든다고 보시면 됩니다. (사진) 하지만 Attack 애니메이션은 첨부한 사진에서 보이는 것 처럼 같은 애니메이션 클립 파일 안에서 Attack 클립을 생성하기 때문에 다른 모션을 만들 때는 스프라이트를 드래그 해서 애니메이션을 만들어야 합니다. 우리가 클립을 만들때, 어떤 스프라이트인지 지정을 하지 않았기 때문에 드래그를 해서 지정을 해주는 것과 같습니다. 파일부터 만들고 스프라이트를 지정해준다고 보시면 됩니다. 반드시 Idle 모션은 '직접 클릭', Attack 모션은 '드래그'인 것은 아닙니다. Attack 모션을 먼저 만들었다면 Idle 모션은 같은 애니메이터 안에서 클립만 새로 만들어서 스프라이트를 드래그 하면 됩니다.그리고 마지막 점 포인트의 삭제는 간단합니다. 애니메이션 클립을 최초로 만들면 애니메이션의 각 모션은 점으로 나타납니다. 쉽게 말해 이 점은 스프라이트의 모습을 점으로 대체한 모습입니다.(사진)빨간색 네모 박스로 표시된 화살표를 클릭하면 모습을 변경할 수 있습니다. 삭제하는 이유는 같은 애니메이션 모션이기 때문에 중복이 되어 삭제하는 것입니다!
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