Khung công cụ game engine tạo bằng C++ (Học cấu trúc engine thông qua trò chơi Sokoban và game bắn súng)
Nếu bạn muốn hiểu về công cụ phát triển trò chơi (game engine), cách nhanh nhất là hãy tự mình tạo ra một cái. Đây là khóa học theo dạng dự án, nơi bạn sẽ triển khai cấu trúc cốt lõi của một game engine trên console bằng C++, và hoàn thành cả trò chơi Sokoban lẫn game bắn máy bay. Khóa học cung cấp góc nhìn giúp bạn hiểu sâu hơn về cấu trúc của các công cụ như Unreal và Unity.
152 học viên
Độ khó Cơ bản
Thời gian Không giới hạn
[Cập nhật bài giảng] Đã thêm phần mở rộng engine dựa trên Component
Xin chào, tôi là Jang Se-yoon.
Một phần mới đã được thêm vào bài giảng "Framework công cụ game tạo bằng C++".
Trong bản cập nhật lần này, chúng ta sẽ mở rộng cấu trúc game engine tập trung vào Actor đã hoàn thành trong bài giảng trước sang cấu trúc dựa trên Component.
Tách biệt trách nhiệm của Transform, SpriteRenderer, BoxCollision thành các Component, và hiện thực hóa Transform Scene Graph để thể hiện mối quan hệ cha con. Sau đó, cập nhật trò chơi Sokoban và bắn máy bay theo cấu trúc mới, cuối cùng sẽ cùng xem xét các hướng mở rộng tiếp theo như Prefab, ActorID và DOD/ECS.
Nội dung bài giảng mở rộng lần này không tập trung vào việc tạo ra một game engine hoàn toàn mới, mà được thiết kế để bạn có thể trực tiếp tái cấu trúc (refactoring) engine và mã nguồn trò chơi đã viết trong các bài giảng trước, từ đó trải nghiệm lý do tại sao cấu trúc Component lại cần thiết.
Cùng với video bài giảng mới, tôi cũng đã tải lên tất cả ghi chú bài học của từng bài và tệp ZIP dự án theo từng giai đoạn.
Những bạn đã hoàn thành khóa học trước đó có thể tiếp tục học từ phần mới sau bài giảng cuối cùng cũ.
Đối với những bạn đang ôn tập lại bài giảng, nội dung này cũng sẽ giúp ích trong việc hệ thống lại mối quan hệ giữa Actor, Component và Scene Graph.
Hẹn gặp lại các bạn trong các bài giảng mới được mở rộng!
Cảm ơn bạn!




