[Các công nghệ hỗ trợ phát triển game trong kỷ nguyên AI] Thuật toán tạo dungeon PCG Diablo 1 của Hongsa-bu
Với chủ đề 'Công nghệ hỗ trợ phát triển game trong kỷ nguyên AI', khóa học sẽ hướng dẫn học viên tìm hiểu nguyên lý tạo던전 PCG theo phong cách Diablo 1 thông qua việc triển khai trên console để nắm vững cấu trúc. Sau đó mở rộng sang 3D trong Unity để hoàn thiện pipeline tạo던전 dựa trên seed, quy tắc bố trí mesh và công cụ debug. Thông qua mã nguồn mẫu và thực hành, khóa học kết nối đến quy trình sản xuất art hỗ trợ bởi AI, giúp học viên có thể tạo ra prototype dungeon crawler ứng dụng ngay lập tức.
70 học viên đang tham gia khóa học này
Độ khó Cơ bản
Thời gian Không giới hạn

Tin tức
3 bài viết
Xin chào, tôi là Rookiss.
https://inf.run/18sC4
Bắt đầu tuyển sinh cho lớp tháng 3 năm 2026!
Chủ đề: Tạo mô hình 3D bằng ComfyUI và tinh chỉnh (polishing) sử dụng AI tạo sinhMục tiêu của năm 2026 là phát triển Hyper Casual vào tháng 6 và phát triển Duckov một mình vào tháng 12.
Để đảm bảo chu trình phát triển độc lập bao gồm cả mã nguồn lẫn các tài sản nghệ thuật chính như mô hình,
trong nửa đầu năm, các bài giảng về AI tạo sinh tập trung vào ComfyUI đang được tiến hành.
Vào tháng 2, chúng ta đã tìm hiểu các khái niệm cơ bản của ComfyUI và tạo hình ảnh dựa trên AI tạo sinh.
Vào tháng 3, chúng ta sẽ tập trung nghiên cứu vào 'mô hình 3D', một chủ đề thú vị hơn đối với các nhà phát triển trò chơi,
và chuẩn bị kỹ lưỡng để sản xuất các trò chơi như Hyper Casual và Duckov.
[Nội dung chính của lớp tháng 3 năm 2026]
- Quy trình tạo mô hình 3D dựa trên ComfyUI cục bộ/từ xa
- Phân tích ưu nhược điểm của mô hình trả phí và mô hình cục bộ (Texturing, Rigging, Animation, v.v.)
- Kiểm tra các tài sản đã tạo trong Unity/Unreal
Lịch học trực tiếp: 28/02/2026 ~ 22/03/2026 (Thứ 7/Chủ nhật 8pm~11pm, 8 buổi x 3 giờ = 24 giờ)
Học phí:660.000 won ->330.000 won
Dưới đây là danh sách các bài giảng dự kiến tiếp theo (chưa cố định).
- Quy trình tạo Video dựa trên ComfyUI cục bộ/từ xa
- Lập trình Python thông qua tự động hóa quy trình làm việc ComfyUI
- Phát triển trò chơi Hyper Casual thực tế bằng Unity/Unreal (Lắp ráp/bố trí các tài sản tạo sinh đã làm trước đó)
Ghi chú:
- Các lớp học được tuyển sinh theo từng học phần riêng biệt để bạn có thể chọn học những chủ đề mình quan tâm.
- Theo đó, chế độ 'giảm giá cho học viên khóa trước' hiện tại đã bị bãi bỏ.
Liên quan đến UE5 TechLab:
- [UE5 Tech Lab], vốn được vận hành thử nghiệm song song, sẽ được tách ra vận hành riêng vì độ khó không phù hợp với học viên thông thường.
- Đối tượng mục tiêu chính là các lập trình viên đang làm việc, dự kiến sẽ tuyển chọn một số lượng ít (20~30 người).
- Các nội dung vềmà ngay cả những người trong ngành cũng thường chỉ tưởng tượng chứ không dám thử thách vì thiếu tự tin như [Triển khai MMORPG dựa trên Iris], [Xây dựng máy chủ UE5 MCP], [Xây dựng máy chủ phân tán UE5] đang được chuẩn bị. Khác với các bài giảng thông thường, vì giá trị kỹ thuật khác biệt và quá trình R&D mất tới vài tháng, chúng tôi sẽ đăng thông báo riêng khi bắt đầu tuyển sinh. Cảm ơn bạn!
Xin chào, tôi là Rookiss.
Chúng tôi bắt đầu tuyển sinh cho kỳ 3
(nửa tháng 1 năm 2026) của Rookiss AI Creative GameDev Challenge.
Lịch tuyển sinh: 19/12/2025 (Thứ Sáu) ~ 28/12/2025 (Chủ Nhật)
Lịch thử thách: 28/12/2025 (Chủ Nhật) ~ 24/01/2026 (Thứ Bảy)
Đặc biệt từ kỳ này, chúng tôi sẽ vận hành kết hợp Unity Indie Lab và UE5 Tech Lab. Vui lòng tham khảo link để biết thêm chi tiết.
https://inf.run/K8JqR[Unity Indie Lab] Mô phỏng kinh doanh quán mèo
Người hướng dẫn: Rookiss
Lịch trình Live (40 giờ+)
- Thứ 2/4: Cấu trúc dữ liệu và thuật toán qua hình ảnh (Sơ cấp, 8pm~10pm)
- Thứ 3/5: Học C# qua hình ảnh (Nhập môn, 8pm~10pm)
- Chủ nhật: Mô phỏng quản lý mèo (Trung cấp, 8pm~10pm)
Có một thời tôi rất thích các game mô phỏng kinh doanh dosản xuất. Đồ họa tuy đơn giản nhưng gameplay xuất sắc. Tôi cũng ấn tượng với định hướng kinh doanh của công ty khi liên tục cho ra mắt các game tương tự với chủ đề khác nhau. Tất nhiên tôi cũng từng nghĩ rằng nếu đồ họa dễ thương hơn một chút thì có lẽ game sẽ được đại chúng yêu thích hơn nữa. Ngược lại, cũng có game mà tôi bị thu hút ngay từ cái nhìn đầu tiên vì đồ họa quá dễ thương. Đó chính là do TREEPLLA sản xuất. Game với những chú mèo xinh xắn và mềm mại đã trở thành một thể loại được đại chúng yêu thích, và được yêu mến trên toàn thế giới không phân biệt sở thích (Mèo đúng là tình yêu!) Trong khóa này, tôi dự định cung cấp game mẫu bằng cách biến tấu game yêu thích nhất của tôi - một trong những tựa game của Kairosoft - theo phong cách mèo. Trong một game tưởng chừng đơn giản với , vẫn có vô số điều để học hỏi. Hãy cùng phát triển cả ngắn hạn và dài hạn bằng cách nâng cao trình độ với C# và cấu trúc dữ liệu & thuật toán vào các ngày trong tuần, và đắm chìm trong phát triển game mèo vào cuối tuần. Hơn hết, nếu có thể học Nano Banana với asset do chính đội Rookiss sản xuất và trích xuất tài nguyên nghệ thuật của riêng mình... Thực ra định hướng cho game indie đã ở ngay trước mắt rồi phải không? [UE5 Tech Lab] Làm lại Counter-Strike (Phần 1)
Người hướng dẫn: Liu & Haker
Lịch trình Live (12 giờ)
- Thứ 7: Mô phỏng Counter-Strike của Liu & Haker (Nâng cao, 8pm~11pm)
[Công nghệ cốt lõi sẽ được đề cập trong dự án này]
- Iris: Khái niệm, cách sử dụng và tối ưu hóa mạng thế hệ mới
- CharacterMovementComponent: Khái niệm CMC, đồng bộ hóa mạng, cách viết code tùy chỉnh
- UAF: Khái niệm và ứng dụng của Animation Framework thế hệ mới (có thể thay đổi)
- Gameplay Ability System: Khái niệm, cách sử dụng và đồng bộ hóa mạng của GAS
- Server Rollback Hit Detection: Công nghệ khó nhất trong FPS, triển khai phán định trúng đạn công bằng
Khi Unreal Engine chuyển từ phiên bản 4 sang 5, đã mang đến sự thay đổi mang tính cách mạng trong rendering.
Nanite, Lumen - mô hình đồ họa đã thay đổi hoàn toàn.
Vậy thì sự chuyển đổi từ 5 sang 6 sẽ có gì khác biệt?
Lần này, các core framework ảnh hưởng trực tiếp đến cấp độ nội dung đang được đổi mới toàn diện.
Iris, UAF và các logic cốt lõi mà chúng ta sử dụng hàng ngày đang được thiết kế lại hoàn toàn.
Đặc biệt, hệ thống mạng có thể được coi là trái tim của Unreal đã vượt qua giới hạn của cấu trúc cũ,
tiến hóa thành framework thế hệ mới có tên Iris.
Công nghệ này đã được áp dụng và kiểm chứng trong thực tế tại Fortnite từ 2 năm trước.
Học công nghệ sau khi Unreal Engine 6 chính thức ra mắt là đã quá muộn.
Bởi vì đã có nhiều công nghệ thế hệ mới được công bố ở cấp độ beta.
Nếu là nhà phát triển Unreal, không thể ngừng phát triển.
Trong khóa học này, chúng ta không chỉ đơn thuần học 'cách sử dụng' các công nghệ thế hệ mới.
Chúng ta sẽ hiểu tại sao những tiến bộ này lại diễn ra, bối cảnh và các khái niệm cốt lõi đằng sau chúng.
Và không dừng lại ở việc học.
Chúng ta sẽ trực tiếp phát triển CounterStrike và áp dụng tất cả các kỹ thuật vào thực tế.
Tôi sẽ tổng hợp tất cả các công nghệ mà tôi đã nghiên cứu trong năm nay cho mọi người,
Và thông qua sự hướng dẫn của Haker, chúng ta cũng sẽ tìm hiểu về
tương lai của công nghệ Unreal Engine theo góc nhìn của những kỹ sư hàng đầu trong nước.Xin chào, tôi là Rookiss.

Thông báo về khóa học mới được phát hành.
- Chủ đề: Thuật toán tạo dungeon PCG của Diablo 1
- Giảng viên: Hong Sa Bu
- Link:https://inf.run/KpDrq
===============================================Ngành công nghiệp game đang chứng kiến nhiều làn gió thay đổi nhờ AI tạo sinh.
Các trường hợp thành công vang dội của những đội ngũ nhỏ như Escape From Duckov,
những người đã tận dụng AI đến mức tối đa,
đang liên tục xuất hiện.
Ưu điểm lớn nhất củaAI tạo sinh là rút ngắn thời gian.Vì những gì con người mất vài tháng để tạo ra, AI có thể hoàn thành chỉ trong vài phút.
Đặc biệt nổi bật trong các lĩnh vực như mô hình hóa nhân vật và hoạt hình.
Tuy nhiên AI vẫn chưa thể làm 'tất cả mọi thứ'.Đặc biệt khi cần tạo bản đồ game hoặc sử dụng các tính năng cụ thể của game engine,
vẫn không thể tránh khỏi việc phải làm thủ công.Làm thế nào để đảm bảo chất lượng game trong khi giảm thiểu tối đa nỗ lực của con người?
Có thể có nhiều câu trả lời khác nhau, nhưng tại đội R&D Rookiss của chúng tôi,
chúng tôi tin rằng càng bước vào kỷ nguyên AI, giá trị của công nghệ tạo sinh theo thủ tục (PCG) càngChúng tôi kỳ vọng nó sẽ ngày càng cao hơn.
Ý nghĩa từ điển của PCG như sau:
- Procedural: Theo quy tắc/thủ tục
- Content: Nội dung của game
- Generation: Tạo ra!Nói cách khác, đây là công nghệ tạo ra nội dung vô hạn bằng cách sử dụng các thuật toán máy tính cụ thể.
Trên thực tế, công nghệ PCG đã được ứng dụng trong nhiều trò chơi khác nhau.
- Diablo → Tạo dungeon
- Minecraft → Tạo thế giới ngẫu nhiên vô hạn
- Hades → Cấu trúc phòng thay đổi mỗi lần chơi
- No Man's Sky → Hành tinh, sinh vật, địa hìnhĐể tiến hành nghiên cứu liên quan, tôi đã liên hệ với nhiều chuyên gia trong ngành
và cuối cùng đã mời được anh, một lập trình viên xuất thân từ Com2uS, tham gia đội ngũ R&D.
Chủ đề đầu tiên lần này là tái hiện code sinh던전 củacủa Blizzard - tựa game đời tôi và là nguồn cảm hứng khiến tôi ấp ủ ước mơ trở thành nhà phát triển game. Trong thời gian 3 tháng, sau khi tổng hợp nhiều thông tin khác nhau,
tôi đã tái cấu trúc thuật toán PCG dungeon củahoạt động trong môi trường C# và Unity 3D ,
và các tài nguyên nghệ thuật cũng đã được sản xuất tỉ mỉ thông qua nhân viên gia công chuyên trách.<홍사부> sẽ nghiên cứu và chia sẻ các công nghệ đa dạng hỗ trợ phát triển game trong kỷ nguyên AI như PCG / Motion Matching, v.v.
trong thời gian tới.Cảm ơn bạn!

