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[Dành cho người mới bắt đầu với UE5] Phần 1. Blueprint của Unreal Engine

이벤트 디스패처와 델리게이트에 관한 질문

Đã giải quyết

871

gameboss

3 câu hỏi đã được viết

2

마지막 강의인 이벤트 디스패처 부분까지 수강했습니다.

좋은 강의 제공해 주셔서 감사합니다.

다름이 아니라 언리얼 엔진에서의 함수와 이벤트, 델리게이트를 제가 추상적이게나마 맞게 이해한 것인가 궁금하여 글 남겨봅니다.


1. 함수

- 함수는 기존 C나 C++언어에서와 같이 반환값, 함수명, 매개변수가 있다.

- 클래스 안의 멤버 함수(메서드)라면 접근 제어 지시자를 통해 외부에서의 접근을 제어할 수 있다.

- 함수는 호출되면 딜레이를 시킬 수 없고 즉시 모든 로직을 실행하고 적절한 값을 반환한다.


2. 이벤트

- 함수와 유사하지만 실행 과정에서 딜레이를 시킬 수 있다.

- 이벤트(함수포인터)를 델리게이트에 추가?(등록)하여 여러 이벤트들을 동시에 병렬로 실행할 수 있다.


3. 델리게이트

- 이벤트(함수)의 함수 포인터를 저장하여 관리(추가, 삭제, 호출, 등)할 수 있는 어떤 자료 구조가 있다.

- 등록된 이벤트들을 차례대로 각각 일정 시간동안 실행(병렬)한다.

- 블루프린트 클래스의 이벤트 그래프에서 생성한 이벤트들은 모두 델리게이트에 추가(등록) 되어 관리 된다.


4. 바인딩과 언바인딩

- 이벤트 디스패처에 의해 바인딩 된 이벤트는 델리게이트에 추가된다.

- 언바인딩된 이벤트는 델리게이트에서 삭제된다.


5. 마지막 수업 내용 중 이벤트와 델리게이트 부분에 대한 정리

Begin Play.png

 

unreal-engine ue-blueprint

Câu trả lời 1

1

Rookiss

네 잘 정리되었습니다.

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gameboss

감사합니다! 다음 파트로 넘어가서 수강하도록 하겠습니다. 😄

안녕하세요. 김용일입니다.

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