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[Dành cho người mới bắt đầu với UE5] Phần 1. Blueprint của Unreal Engine

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이벤트 vs 함수 차이

Viết

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  1. 이벤트 경우에 시작되는 지점은 알 수 있지만 끝나는 시기를 모른다는 의미를 잘 모르겠습니다. 일단 실행되면 끝날 때까지 이벤트 함수에 머무는 것이 아니라 비동기적으로 처리하는 건가요?

 

  1. 딜레이를 이벤트에서는 사용가능하지만 함수에서는 사용하지 못 하는 게 함수는 점유율을 100% 다 가져가서 다른 코드가 실행될 여지를 빼았기 때문인가요? 반대로 이벤트는 점유율이 왔다갔다 왕복하면서 실행이 되는 건가요?

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이벤트 경우에 시작되는 지점은 알 수 있지만 끝나는 시기를 모른다는 의미를 잘 모르겠습니다. 일단 실행되면 끝날 때까지 이벤트 함수에 머무는 것이 아니라 비동기적으로 처리하는 건가요?

이벤트는 프로그래밍에 공식적으로 있는 기능은 아니고, 일종의 코루틴과 유사합니다. 함수는 무조건 실행을 한 방에 다하고 종료되지만, 이벤트는 하다 말고 쉬다가 다음 프레임에 이어서 실행할 수 있습니다.

딜레이를 이벤트에서는 사용가능하지만 함수에서는 사용하지 못 하는 게 함수는 점유율을 100% 다 가져가서 다른 코드가 실행될 여지를 빼았기 때문인가요? 반대로 이벤트는 점유율이 왔다갔다 왕복하면서 실행이 되는 건가요?
이벤트는 코루틴처럼 실행을 한 번에 다 할 필요가 없기 때문에 가능합니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

활성산소님의 질문과 관련하여, 질문의 주제에 가장 밀접하게 닿아 있는 기존 답변을 찾았습니다. 이 내용은 언리얼 엔진의 함수, 이벤트, 딜리게이트와 관련된 기초적인 이해를 돕고 질문에 깊이 답변하는 데 도움이 될 것입니다.

이벤트 디스패처와 델리게이트에 관한 질문

이 질문에서는 언리얼 엔진에서의 함수와 이벤트, 그리고 델리게이트의 기본적인 메커니즘에 대한 이해를 넓히는 논의가 있습니다. 특히, 이벤트가 어떻게 동시에 병렬로 실행될 수 있는지, 그리고 이벤트와 델리게이트의 관계에 대해 설명하고 있어 활성산소님이 궁금해하신 부분에 대한 이해를 도울 수 있습니다.

이벤트가 ‘시작되는 지점은 알 수 있지만 끝나는 시기를 모른다’는 부분은, 이벤트가 특정 조건이나 상황에서 자동으로 발생되어 처리되어야 할 때 사용되기 때문에, 명확한 ‘종료 시점’을 코드 상에서 미리 정의하기 어렵다는 것을 의미합니다. 이벤트는 대체로 비동기적으로 작동하여, 프로그램의 나머지 부분과 병렬로 실행되거나, 특정 조건이 충족될 때 자동으로 발동되는 구조입니다.

함수와 이벤트의 딜레이 사용 여부와 관련해서는, 기본적으로 함수는 호출 시점에 코드가 실행되고 완료되기까지 다른 코드의 진행이 일시적으로 정지될 수 있습니다. 이벤트의 경우, 이벤트를 처리하는 코드는 비동기적으로 작동할 수 있어, 프로그램의 다른 부분이 계속해서 실행되는 동안 독립적으로 실행될 수 있습니다.

이러한 설명을 통해 활성산소님의 궁금증이 어느 정도 해소되길 바라며, 언리얼 엔진과 관련된 깊이 있는 주제를 더 탐구하고자 한다면, 실제 언리얼 프로젝트를 진행하면서 해당 개념들을 직접 적용해 보는 것이 많은 도움이 될 것입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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오... AI 성능 좋네...

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