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[Tự tạo texture game] Tất cả về Substance Designer

da rắn-01

초보자 공부 방법

Đã giải quyết

8

k ch

57 câu hỏi đã được viết

1

강의 보면서 따라만들면 어떻게든 고품질 텍스처를 만들긴하는데 막상 처음부터 원하는걸 만드려고하면 뭐부터해야할지 막막하기만 합니다.. 어떻게 훈련해야할까요?

3d adobe designer substance texture

Câu trả lời 1

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gmpeanut

섭디 숙련도를 올리고자 할때 저도 늘 고민하는 부분입니다. 제가 그럴 때 접근하는 방식을 공유해드리겠습니다!


  1. 먼저 만들고자 하는 텍스처나 레퍼런스를 단순하고 크게 나눕니다.

  2. 흙처럼 전역에 깔리는 베이스 부분과 그 위에 뿌려질 것들을 분리합니다.

  • 뿌려질 것들 예시 : 돌, 풀, 벽돌 조각 등. 단일로 제작하여 랜덤하게 뿌릴 수 있다는 공통점이 있습니다.

  • 베이스 : 흙, 시멘트, 나무 바닥 등. 가장 밑에 깔리는 것들로 없으면 그 아래에 깔리는 것이 없습니다.


    베이스는 실제 단층처럼 여러개가 겹쳐서 층층이 쌓일 수 있습니다.


    위 분리작업은 사실 어렵지 않고 이제 제작 시작할때가 제일 막막한 상황이 되는 게 보통입니다.

  1. 우선은 베이스 컬러 같은 부분은 신경쓰지 않고 시작하는 것을 추천합니다. 첫 시작은 헤이트 맵 제작부터 답답하기 때문에 헤이트 맵을 어떻게 구성할지 판단하는 것이 중요합니다.

  2. 본인이 만들고자 하는 텍스처를 제작한 다양한 사람들의 헤이트 맵을 수집해 비교합니다.

  3. 베이스 혹은 뿌려질 것들 중에 먼저 시작하고 싶은 것을 먼저 제작해도 상관없습니다. 헤이트 맵을 먼저 제작합니다.

  4. 헤이트맵과 노말 ao를 통해 어느 정도 만족스러운 퀄리티가 나올대까지 계속 제작합니다. 너무 정교하고 실제 사진같은 완벽한 헤이트가 아니어도 좋습니다. 노이즈 텍스처, 형태를 뒤틀고 바꿀 수 있는 다양한 노드를 하나씩 꽂아 느낌을 찾아갑니다. 이 작업이 반복되면 나중에는 어떤 상황에 무엇을 쓰는게 좋을지 좁혀지게 됩니다.

  5. 헤이트 맵을 제작할때는 단순히 그래픽 작업을 한다는 생각보다는 노드들을 이용해서 석고 평면을 조각한다는 느낌으로 접근하는 게 저는 이미지 구상에 편했습니다.

  6. 잘 해결 되지 않을 경우 여러가지 노드들을 막 꺼내두고 다양하게 조합하면서 테스트합니다. 그러다 보면 나만의 표현 방식도 생기게 되고 방향이 잡힙니다. 숙달되지 않은 상황이라면 반드시 이 텍스처를 내 맘에드는 텍스처 퀄리티로 완성해보겠다는 것보다 당장 결과물이 나오지 않더라도 위 과정을 반복하며 노드들을 숙달하는 과정이 매우 중요합니다.

하나의 표현을 위해 메인 헤이트에 여러 번 블렌드 하지 않는 습관을 들이시는 것을 가장 중요하게 추천드립니다. 예를 들어 돌 표현을 한다고 했을때 돌 크랙을 표현하기 위해 크랙을 메인 헤이트에 여러번 블렌딩 하지 않는 것입니다. (블렌딩 되는 크랙을 제작하려고 여러가지 노드를 사용하는 것을 좋지만 그 크랙을 여러번 블렌딩 하는 것은 별로입니다.) 다른 표현들도 마찬가지입니다.

위 과정을 약간의 알고리즘처럼 반복하는 것이 훈련에 도움이 됩니다. 그리고 무료로 배포하는 섭디 파일이나 숙련된 사람들이 판매하는 파일을 구매할 수 있다면 모든 상황이 해결 되지는 않더라도 스스로 거쳐야할 문제를 일정 부분 스킵할 수 있기 때문에 더욱 빠르게 익힐 수 있습니다.

스스로 고민하는 과정에서는 다양한 헤이트맵 레퍼런스 수집(구매가 아닌 구글이나 핀터레스트서칭을 통해 수집하는 것을 말합니다.) 하여 최대한 표현을 따라하려고 하는 것이 도움이 됩니다.


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