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[Unity6] Học Phòng thủ Đa người chơi thực chiến

Triệu hồi tướng ngẫu nhiên

애니메이션

Đã giải quyết

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anhyeokjun

17 câu hỏi đã được viết

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안녕하세요 애니메이션 작업 하실때 시간 나누어 주는거 기준이 있나요 ?? 한개당 5초씩 잡아 주는게 좋은가요 ?

C# unity 게임기획 multiplayer game-programming

Câu trả lời 2

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anhyeokjun

안녕하세요 캐릭터 이동 #01 수업 듣고 있는데 혹시 저는 왜

HOST 랑 CLIENT 캐릭터 위치 가 변경이 되는건가요 ㅠㅠ..? 자기 지형에 있는 캐릭터 끼리 위치변경은 안됩니다

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Pinous

안녕하세요! 정확한 해결을 위하여 영상 혹은 이미지 파일을 주시면 좋을 것 같습니다.

또한 캐릭터 이동 #01 수업에서는 간단한 이동관련 로직만 구현하고, 서버와의 연동은 #02 강의에서 진행하니 이 점 참고 부탁드리겠습니다 :)

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Pinous

안녕하세요! 넵,저는 5프레임으로 나누어서 하고 있는데 아무래도 직접 보시면서 원하시는 스타일대로 맞추어주시는게 가장 좋습니다 ㅎㅎ 기준은 따로 존재하지 않습니다 :)

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anhyeokjun

아하 그렇군요 직렬화가 조금 헷갈려서요 서버에서 사용 할수있게 데이터 화 시켰다고 생각하면 되나요 ?

where T : IReaderWriter 은 NetworkSerializable 상속 받은 타입만 가능하다는건가요 ㅎㅎ..ㅠ

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Pinous

네, 맞습니다! 😊

 

직렬화(Serialization)는 데이터를 전송하거나 저장할 수 있는 형식으로 변환하는 과정입니다. 이걸 서버에서 사용한다고 생각해 보면, 객체 데이터를 바이트 형태로 변환하여 네트워크를 통해 전송할 수 있게 되는 것입니다. 서버 측에서 직렬화된 데이터를 받고, 이를 다시 역직렬화하여 원래의 객체로 복원하게 됩니다.

 

예를 들어, Person이라는 클래스가 있다고 할 때, 이 객체를 네트워크를 통해 전송하기 위해선 Person을 직렬화하여 바이트나 JSON 형식 같은 전송 가능한 데이터 형식으로 변환하는 과정이 필요합니다. 이를 통해 서버는 Person 객체의 내용을 쉽게 읽고 쓸 수 있게 되죠.

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Pinous

where T : IReaderWriter는 제네릭 타입 T가 반드시 IReaderWriter 인터페이스를 구현한 타입이어야 한다는 제약 조건입니다.

 

이 경우 NetworkSerializable를 상속받은 타입만 사용 가능하다는 것은, NetworkSerializable이 IReaderWriter를 구현하고 있기 때문입니다. 즉, T는 IReaderWriter를 구현하는 타입만이 될 수 있으며, 이는 네트워크에서 데이터를 직렬화하고 역직렬화할 수 있는 기능을 갖추고 있다는 뜻입니다.

where T를 사용하는 이유는 타입 안정성을 보장하기 위함입니다 :)

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anhyeokjun

와 이해 됐습니다 빠른 답변 감사합니다 !! 선생님 덕분에 완강 하고 출시까지 가능할거 같아요 감사해요

안녕하세요 강사님

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