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광명땅콩님의 게시글

광명땅콩 광명땅콩

@gmpeanut

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게시글 9

질문&답변

초보자 공부 방법

섭디 숙련도를 올리고자 할때 저도 늘 고민하는 부분입니다. 제가 그럴 때 접근하는 방식을 공유해드리겠습니다! 먼저 만들고자 하는 텍스처나 레퍼런스를 단순하고 크게 나눕니다. 흙처럼 전역에 깔리는 베이스 부분과 그 위에 뿌려질 것들을 분리합니다. 뿌려질 것들 예시 : 돌, 풀, 벽돌 조각 등. 단일로 제작하여 랜덤하게 뿌릴 수 있다는 공통점이 있습니다. 베이스 : 흙, 시멘트, 나무 바닥 등. 가장 밑에 깔리는 것들로 없으면 그 아래에 깔리는 것이 없습니다. 베이스는 실제 단층처럼 여러개가 겹쳐서 층층이 쌓일 수 있습니다. 위 분리작업은 사실 어렵지 않고 이제 제작 시작할때가 제일 막막한 상황이 되는 게 보통입니다. 우선은 베이스 컬러 같은 부분은 신경쓰지 않고 시작하는 것을 추천합니다. 첫 시작은 헤이트 맵 제작부터 답답하기 때문에 헤이트 맵을 어떻게 구성할지 판단하는 것이 중요합니다. 본인이 만들고자 하는 텍스처를 제작한 다양한 사람들의 헤이트 맵을 수집해 비교합니다. 베이스 혹은 뿌려질 것들 중에 먼저 시작하고 싶은 것을 먼저 제작해도 상관없습니다. 헤이트 맵을 먼저 제작합니다. 헤이트맵과 노말 ao를 통해 어느 정도 만족스러운 퀄리티가 나올대까지 계속 제작합니다. 너무 정교하고 실제 사진같은 완벽한 헤이트가 아니어도 좋습니다. 노이즈 텍스처, 형태를 뒤틀고 바꿀 수 있는 다양한 노드를 하나씩 꽂아 느낌을 찾아갑니다. 이 작업이 반복되면 나중에는 어떤 상황에 무엇을 쓰는게 좋을지 좁혀지게 됩니다. 헤이트 맵을 제작할때는 단순히 그래픽 작업을 한다는 생각보다는 노드들을 이용해서 석고 평면을 조각한다는 느낌으로 접근하는 게 저는 이미지 구상에 편했습니다. 잘 해결 되지 않을 경우 여러가지 노드들을 막 꺼내두고 다양하게 조합하면서 테스트합니다. 그러다 보면 나만의 표현 방식도 생기게 되고 방향이 잡힙니다. 숙달되지 않은 상황이라면 반드시 이 텍스처를 내 맘에드는 텍스처 퀄리티로 완성해보겠다는 것보다 당장 결과물이 나오지 않더라도 위 과정을 반복하며 노드들을 숙달하는 과정이 매우 중요합니다. 하나의 표현을 위해 메인 헤이트에 여러 번 블렌드 하지 않는 습관을 들이시는 것을 가장 중요하게 추천드립니다. 예를 들어 돌 표현을 한다고 했을때 돌 크랙을 표현하기 위해 크랙을 메인 헤이트에 여러번 블렌딩 하지 않는 것입니다. (블렌딩 되는 크랙을 제작하려고 여러가지 노드를 사용하는 것을 좋지만 그 크랙을 여러번 블렌딩 하는 것은 별로입니다.) 다른 표현들도 마찬가지입니다. 위 과정을 약간의 알고리즘처럼 반복하는 것이 훈련에 도움이 됩니다. 그리고 무료로 배포하는 섭디 파일이나 숙련된 사람들이 판매하는 파일을 구매할 수 있다면 모든 상황이 해결 되지는 않더라도 스스로 거쳐야할 문제를 일정 부분 스킵할 수 있기 때문에 더욱 빠르게 익힐 수 있습니다. 스스로 고민하는 과정에서는 다양한 헤이트맵 레퍼런스 수집(구매가 아닌 구글이나 핀터레스트서칭을 통해 수집하는 것을 말합니다.) 하여 최대한 표현을 따라하려고 하는 것이 도움이 됩니다.

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질문&답변

추가 메테리얼 노드 가능성

younsiks 님 안녕하세요! 우선 수강 해주셔서 감사합니다. 질문에 답변 드리자면 현재 강의 내용 외 sbs 파일을 제공할 계획은 없습니다. 만약 하게 되더라도 파일만 제공하지 않고 강의까지 같이 올라가겠지만 이 강의에 계속 영상을 추가해서 올리기는 힘들 것 같습니다. 만족스러운 답변 드리지 못해 죄송합니다.

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질문&답변

Spline 노드 이용할때 한꺼번에 연결 어떻게 하나요?

선오님 안녕하세요! 편의성 관련한 질문이 있으시군요! https://inf.run/xkvBT 위 링크는 다른 분이 해주신 질문이고 해당 링크를 통해 제가 해놓은 답변을 보시면 바로 해결 가능하십니다! 또한 강의 4번째 영상인 단축키 영상에도 설명해두었으니 참고 하시면 될 것 같습니다. 우선 위 링크 답변을 통해 단축키와 설정을 먼저 보시고 나서 숫자2번(텐키도 상관없습니다)을 눌러서 Material모드 활성화 후에 노드를 선택하고 움직여보시면 한번에 적용이 됩니다. 한 가지 주의하실 점은 파란색 네모 안을 보시면 4개의 인풋이 반투명하게 묶여있는 것을 보실 수 있습니다. 이건 해당 노드가 제작될 때 인풋이 같은 그룹으로 되어 있는 것입니다. 이렇게 같은 그룹으로 묶여있는 것만 Material 모드나 Compact Material에서 한꺼번에 연결하거나 해제할 수 있습니다. 수강해주셔서 정말 감사드리며 이 외에도 질문 사항생기면 언제든지 질문 게시판을 이용해 문의해주시면 최대한 빠르게 답변드리겠습니다!

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질문&답변

버전에 따른 dirt 노드 문의드립니다.

안녕하세요 비비한비님! 제가 14.1.2 버전의 dirt 노드를 직접 보지 못해서 이미지 첨부해주시면 도와드리겠습니다!

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섭디 버전을 알고싶습니다.

안녕하세요 명진님! 제가 사용중인 버전은 13.0.1로 가지고 계신 버전과는 노드 부분에서 상당 부분 차이가 있을 겁니다. 버전에 따른 노드 차이는 업그레이드를 권장드립니다!

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뷰어의 실루엣이 제대로 표현이 안되는데 왜일까요?

안녕하세요 Kim MMong님! 광명땅콩입니다! 섭디 화면에서 실루엣의 변화가 없는 문제가 생겨 질문 주셨군요. 사진이 작지만 확대에서 보니 실루엣의 변화가 엄청 조금 들어가 있는 것으로 보입니다. 일단 먼저 세팅값을 잡고 헤이트 조절을 통해 해결해보도록 하겠습니다. 먼저 위 사진에 빨간줄이 쳐져있는 곳을 따라 Tesselation + Displacement를 눌러줍니다. 그 다음 Scale 값과 Tessellation Factor 값을 설정해줍니다. 위 값을 설정했는데도 실루엣의 변화가 거의 없을 경우 대부분 헤이트 텍스처 값의 Min,Max 차이가 엄청 작아서 발생하는 결과입니다. 이 경우 방금 위에서 세팅한 값을 그대로 두고 헤이트 텍스처를 수정해주면 해결할 수 있습니다. 위 사진을 보시면 Scale과 Tessellation Factor를 충분히 적용했는데도 헤이트 텍스처 Min,Max 차이가 엄청 작기 때문에 실루엣의 변화가 거의 없는 것을 알 수 있습니다. 제 추측으로는 질문자 분도 현재 이와 같은 현상을 겪고 계신 것으로 보입니다. 위 사진은 같은 Scale과 Tessellation Factor값을 적용했지만 실루엣의 변화가 심한 것을 볼 수 있습니다. 헤이트를 보시면 검은색과 흰색, 헤이트의 Min,Max 차이가 분명한 것을 볼 수 있습니다. 현재 용암 텍스처의 헤이트 값을 확인해주시고 차이가 적을경우 Auto Level을 마지막에 이용해서 헤이트 값의 차이를 명확히 줄 수 있습니다. 만약 강의 내용과 동일하게 작업했는데 실루엣의 차이가 적다면 Scale값을 10보다 더욱 키워주시면 됩니다. 저 역시 작업할 때 Scale값을 반드시 10으로 두고 하지는 않습니다. 헤이트 텍스처가 위 사진처럼 명확하지 않을 때도 있으며 이 경우 값의 차이가 작아도 실루엣의 차이를 명확히 보기위해 Scale 값을 32로 두거나 그 이상을 사용하기도 합니다. 반대로 헤이트 값의 차이가 심한 경우 Scale 값을 굉장히 작게 사용할 때도 있습니다. 문제가 해결되기를 바라며 수강해주셔서 정말 감사합니다! 이상 광명땅콩이었습니다.

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질문&답변

커스텀 메쉬를 불러올 때 UV 맞추는 방법

안녕하세요! jin.jinhyangjang님 광명땅콩입니다! 섭디에서 헤이트를 이용한 스케일 조정을 했을 때 UV seam을 따라서 메쉬가 부자연스럽게 갈라지는 현상을 말씀하시는 걸로 이해됩니다. 이 문제는 UV 경계선을 텍스처 사이즈 좌우 경계에 정확히 맞춰서 피면 해결 가능합니다. 사진으로 보면서 강의 때 사용했던 방식과 똑같이 UV 피는 방법을 설명해드리겠습니다. (강의 때 사용한 간단한 뱀 모델링이 현재 남아있지 않아 공유해드리지 못하는 점 죄송합니다.ㅠㅠ ) 먼저 위와 같이 원통 모양으로 제작한다고 가정하겠습니다. UV는 위 사진처럼 세로로 길게 가로는 텍스처 기준으로 좌우를 최대한 딱 맞추어 펴줍니다. 이 상태로 UV가 끊어진 부분을 보겠습니다. 그러면 끊어짐 없이 자연스럽게 연결된 것을 볼 수 있습니다. 이 상태로 섭디로 가져가서 헤이트 값을 적용해보겠습니다.(위 사진처럼 최대한 끊어져 보이지 않도록 좌우를 조절해줘야 합니다.) UV가 자연스럽게 이어졌기 때문에 헤이트 값을 적용하고 스케일을 적용해보면 끊어짐 없이 자연스럽게 나오는 걸 볼 수 있습니다. (Scale : 10, Tesselletion Factor : 16) 만약 UV를 자연스럽게 이어붙이지 않고 끊게되면 아래 사진처럼 나오게 됩니다. 보시다시피 심을 기준으로 부자연스럽게 헤이트가 적용되는 걸 볼 수 있습니다. 현재 겪고 계신 문제가 위 사진처럼 떨어져 보이는 것과 같은 현상으로 보입니다. 강의 수강해주셔서 정말 감사드리고 질문이 해결되었길바랍니다! 감사합니다!

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질문&답변

강의용 섭디 파일 공유 가능할까요

안녕하세요 sso님! 노드가 많아지면서 노드 간에 연결 파악 부분에 있어 어려움을 느끼셨군요. 어떤 상황인지 충분히 이해했고 문의 주신 대로 강의 과정에서 완성된 파일들 자료에 올려드렸습니다. 파일들을 직접 보시면서 이해하는데 도움이 되기를 바랍니다. 혹여나 파일에 문제가 있거나 제대로 확인할 수 없으면 문의주시면 해결해드리겠습니다! 또 다른 질문사항이나 문의 사항이 생기면 언제든지 질문 게시판을 이용해주시면 최대한 빠르게 답변드리도록 하겠습니다. 강의를 수강해주셔서 감사드리며 sso님이 섭스턴스 디자이너를 편하게 활용할 수 있기를 진심으로 바라며 도와드리겠습니다. 감사합니다.

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