Liu
@liu
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질문&답변
Pawn이 소유하고 있는 이라는 말씀이 잘 이해가 되지 않습니다.
카메라에 대한 관리는 말씀하신대로 PlayerCameraManager가 하는게 맞지만 저희가 일반적으로 카메라 컴포넌트 생성을 폰에 진행하게 됩니다. 그래서 언리얼에서는 사용자의 편의를 위해서 TargetActor라는 개념을 만들었고 PlayerCameraManager에서는 TargetActor가 소유하고 있는 카메라 컴포넌트를 찾아서 사용하게 됩니다. 그런 의미에서 폰이 소유하고 있는 카메라가 됩니다.
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질문&답변
SpawnDefaultPawnAtTransform_Implementation이 호출되지 않습니다.
Expereicne가 발동안되는거면 ExperienceManager에서 어디 부분이 로딩이 안되는지 보면 될꺼 같습니다
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질문&답변
Input Subsystem 에서 오류가 발생합니다
EnhancedInputLocalPlayerSubSystem 헤더파일 추가해주시면 됩니다.
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질문&답변
게임피쳐 문의 드립니다.
UGameFrameworkComponentManager를 통해서 이벤트를 알려주게 되고 특정 클래스에서 해당 이벤트를 캐치하겠다고 델리게이트를 걸어놓으면 이벤트가 호출될 때 델리게이트를 통해 함수가 발동됩니다.그러면 그 함수를 통해서 내가 원하는 로직을 구현하면 됩니다. 대표적으로 저희 프레임워크에서는 나 BeginPlay 호출되었어!! 라고 이벤트를 보내면 WorldExtension에서 해당 이벤트를 통해서 등록을 진행합니다. 이벤트 콜백패턴이라고 생각하시면 됩니다~
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질문&답변
카운터스트라이크 소스에서 WorldSetting
결국 똑같아서 편하게 프로젝트로 하시는걸 추천드려요
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질문&답변
7강 GameMode와 Modules관련 질문드립니다.
무겁다라는 관점이 말씀하신대로 생성 비용 관점은 아니고요 GameMode 클래스를 매번 상속해서 만들어야한다라는 개발 코스트라고 이해해주시면 될 것 같아요.결론적으로 유연성과 확장성 + 네트워크(GameFeature) 호환 때문이 맞습니다.
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LyraFrontEnd 에서 로딩화면에서 넘어가지 않는 원인이 뭔지 질문드립니다.
Lyra에서 CommonUI의 입력기반의 UI 시스템을 적극 활용하고 있어서 CommonUI 쪽을 깊게 공부하지 않으시면 디버깅 하실 때 지금처럼 방향 자체를 잡기가 어려워서일단 클론 코딩으로 CommonUI에 대한 전반적인 방법을 잡고 그 다음 깊게 공부하시면 전체 세팅 방향이 보이실꺼에요.
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질문&답변
리소스 이주했는데 안보이는데 어떻게 해야하나요?
Intermidate 같은 폴더 지우고 Generate 한번 해주시면 될거에요.
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질문&답변
혹시 후속강의 제작 계획은 없으신가요?
강의 촬영 당시에는 후속 강좌로 네트워크 파트까지 기획하고 있었습니다. 하지만 현재 언리얼 엔진의 코어 프레임워크(네트워크 포함)가 전면 리뉴얼되는 등 큰 변화가 있어, 정규 강의보다는 챌린지 테크랩을 통해 변경된 내용을 신속하게 전달해 드리는 방향으로 선회하게 되었습니다.강의에 대해 좋은 평가 남겨주셔서 진심으로 감사드립니다.
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질문&답변
TakeFromAbilitySystem 함수에서 Array 에 대한 remove 는 수행하지 않나요?
RemoveEntry 함수에서 TakeFromAbilitySystem을 호출하여 능력 부여를 제거하고 해당 Handle을 제거하는것까지 한번에 진행해서 추가적으로 진행 할 필요가 없습니다.
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