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PawnExtensionComponent에 AbilitySystem을 캐싱할 때 TWeakObjectPtr을 사용하지 않은 이유
라이라 시스템에서 PawnExtensionComponent는 캐릭터의 메인 코어 역할을 담당한다고 보시면 됩니다.또한, 라이라에서는 GAS를 활용하여 개발하기 때문에, 메인 코어인 PawnExtensionComponent에서 GAS의 핵심인 AbilitySystemComponent를 Weak로 참조하고 있다면, 메인코어에서 참조 중인 중요한 객체가 사라지는 이상한 상황이 발생해서는 안 되겠죠. 이러한 이유로 ObjectPtr을 사용했을 가능성이 있다고 추측할 수 있습니다.
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OnExperienceLoaded 함수에서 PlayerCanRestart에서 false가 나옵니다.
혹시 Stand Alone이 아니라 Client로 하셨나요?
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Cosmetic에서 PawnComponent를 AddComponent로 붙이지 않은 부분에 대한 질문
말씀하신거랑 사실 차이는 없습니다. 대신에 라이라의 방식을 사용하시면 언제든지 구성품이 바뀔 수 있는데 새로 블루프린트를 만들 것 없이 CharacterParts 목록만 바꾸면 되서 더욱 확정성이 넗습니다. 사실 이러한 방식을 사용하는 정말 결정적인 이유는 데디케이트에서 최적화 용도라서 아 이런 방법도 있구나 하고 넘어가셔도 좋습니다~
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솔루션 빌드에 실패합니다
Nuget 취약점에러 발생하는거면 혹시 언리얼엔진 풀소스 버전 사용하시나요?
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DI 환경, DI 란 무엇인가요??
데디케이트 -> 언리얼 네트워크를 DI라고 들으신 거 같네요
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Subsystem 궁금한게 있어서 질문드립니다!
SubSystem을 간단히 설명하자면, 싱글톤과 비슷하게 동작한다고 생각하시면 됩니다. 다만, 언리얼 엔진에서 지정한 특정 생명주기에 따라 관리된다는 차이가 있습니다.예를 들어, WorldSubsystem은 해당 월드가 존재하는 동안에만 유지되므로, 월드와 함께 생성되고 소멸됩니다.1번 : SubSystem은 언리얼 엔진 레벨에서 제공하므로 Plugin에 상관없이 사용이 가능합니다.2번 : 네 상관없습니다. 알아두시면 좋은점은 UGameInstanceSubsystem -> A - > B 이렇게 상속받았다면 A가 생기는게 아니라 B가 생기게 됩니다.
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패키징 질문
언리얼 패키징 종류가 많아서 혹시 어떤거 말씀하시나요?
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Cosmetic#1 강의 중 "Network Serialize Array"에 대하여
https://ikrima.dev/ue4guide/networking/network-replication/fast-tarray-replication/언리얼 데디케이트 고급문법들은 사실 자료가 잘 없어서 라이라 가셔서 직접 보시는게 더 편하실꺼에요
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BP에서 노드 정리하는 단축키가 뭘까요??
Blueprint Assist라고 유료 플러그인을 구매하셔야 합니다
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HandleChangeInitState
간단하지만 생각보다 발견하기 어려운 실수죠!
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