Physics.SphereCastNonAlloc를 쓰는 이유를 잘 모르겠습니다
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player는 하나인데 왜 Physics.SphereCastNonAlloc를 써서 감지된 colliders들을 hits의 배열에 할당을 하는 코드를 짜는 건지 이해가 잘 안되서 질문드립니다. 제가 생각하기에는 size의 개수는 1밖에 안나올 것 같은데 저런 코드를 짜는건지 잘 모르겠습니다.
답변 1
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플레이어는 하나라도, 플레이어에게 할당된 콜라이더는 여러개가 존재할 수 있습니다. 특히 래그돌을 사용할 경우 콜라이더가 주요 관절마다 생기므로 더 많아지게 됩니다.
또한 플레이어가 하나라도, 플레이어랑 부딫치는 물체는 여러개가 존재할 수 있습니다.
마찬가지로, 플레이어가 하나라도 플레이어와 물체가 충돌하는 충돌 포인트는 다수가 존재할 수 있습니다. 실제로 Physics.SphereCastNonAlloc가 건내주는 것은 콜라이더 단위가 아니라, 충돌 포인트 단위인 RaycastHit의 배열입니다.
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