Unityゲーム設計の核心パターン - 機能実装を超え、構造を設計する開発者へ
Unityでキャラクターを動かし、モンスターを作り、様々なゲーム機能を実装できるようになると、次の段階ではコードをどのように設計するかが重要になります。 プロジェクトが大きくなるにつれて、次のような悩みが生じ始めます。 "コードがどんどん複雑になっていくけれど、どうやって管理すべきだろう?" "機能を追加するたびに、既存のコードを修正し続けなければならないのか?" "Singleton、Manager、Event、FSMはいつ、なぜ使うのだろう?" この講義では、Unity開発者なら必ず知っておくべき核心的な設計パターンとコード構造を、実際のUnityの例と共に学習します。 Singleton、Manager、ScriptableObject、SOLID、Delegate、Action、Event、FSM、Object Pooling、JSONなどを学び、単にコードを書き写すのではなく、それぞれの概念がなぜ必要なのか、どのような状況で活用できるのかを理解することを目指します。 このような設計の経験は、その後の個人ゲームプロジェクトや就職のためのポートフォリオを設計・開発する際にも重要な基盤となります。 単に「ゲームが動作するように作ること」から一歩進んで、 プロジェクトの構造を悩み、自分のコードの設計理由を説明できるUnity開発者へと成長すること。 それがこの講義の目標です。
초급
Unity, Unity6, C#






