경력
- 前 펄어비스(검은사막PC 배경팀)
소개
텍스처 제작을 즐기는 3d 배경 그래픽 디자이너입니다.
내가 생각하고 있던 배경을 구현하는 것은 과정이 지쳐도 결과는 정말 뿌듯하고 짜릿합니다. 여러분과 함께 재밌는 배경을 만들어가며 그 감정을 공유하고 싶습니다.
저는 4년 이상의 섭스턴스 디자이너 경험을 바탕으로 전문적인 지식을 전달해드리고자 합니다.
실제 프로젝트에서 섭스턴스 디자이너를 활용한 경험을 강의에 반영해, 실무에서의 팁을 전해드리겠습니다.
드리고 싶은 말
배경 그래픽을 배우러 비싼 게임 학원을 등록했는데 만족스럽게 배우지 못했고
부족한 부분을 독학으로 채워야했습니다. 독학의 어려움과 시간 소모를 누구보다 잘 알기에
여러분에게는 제가 학원을 다니며 알고 싶고 아쉬웠던 부분과 실무에 적합한 방식을 꼭 알려드리고자 합니다.
講義
受講レビュー
- [自分のゲームテクスチャ制作] サブスタンスデザイナーの全て
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投稿
Q&A
추가 메테리얼 노드 가능성
younsiks 님 안녕하세요! 우선 수강 해주셔서 감사합니다. 질문에 답변 드리자면 현재 강의 내용 외 sbs 파일을 제공할 계획은 없습니다. 만약 하게 되더라도 파일만 제공하지 않고 강의까지 같이 올라가겠지만 이 강의에 계속 영상을 추가해서 올리기는 힘들 것 같습니다. 만족스러운 답변 드리지 못해 죄송합니다.
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Q&A
Spline 노드 이용할때 한꺼번에 연결 어떻게 하나요?
선오님 안녕하세요! 편의성 관련한 질문이 있으시군요!https://inf.run/xkvBT위 링크는 다른 분이 해주신 질문이고 해당 링크를 통해 제가 해놓은 답변을 보시면 바로 해결 가능하십니다! 또한 강의 4번째 영상인 단축키 영상에도 설명해두었으니 참고 하시면 될 것 같습니다.우선 위 링크 답변을 통해 단축키와 설정을 먼저 보시고 나서 숫자2번(텐키도 상관없습니다)을 눌러서 Material모드 활성화 후에 노드를 선택하고 움직여보시면 한번에 적용이 됩니다. 한 가지 주의하실 점은 파란색 네모 안을 보시면 4개의 인풋이 반투명하게 묶여있는 것을 보실 수 있습니다. 이건 해당 노드가 제작될 때 인풋이 같은 그룹으로 되어 있는 것입니다. 이렇게 같은 그룹으로 묶여있는 것만 Material 모드나 Compact Material에서 한꺼번에 연결하거나 해제할 수 있습니다.(사진) 수강해주셔서 정말 감사드리며 이 외에도 질문 사항생기면 언제든지 질문 게시판을 이용해 문의해주시면 최대한 빠르게 답변드리겠습니다!
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Q&A
버전에 따른 dirt 노드 문의드립니다.
안녕하세요 비비한비님! 제가 14.1.2 버전의 dirt 노드를 직접 보지 못해서 이미지 첨부해주시면 도와드리겠습니다!
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Q&A
강사님, 시간 되시면 섭페 강의도 부탁드립니다 ^ ^
꿈냥이님 강의 수강 해주셔서 정말 감사드립니다! 확답은 못 드리지만 시간이 되면 섭페 강의도 생각해보겠습니다.
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Q&A
섭디 버전을 알고싶습니다.
안녕하세요 명진님! 제가 사용중인 버전은 13.0.1로 가지고 계신 버전과는 노드 부분에서 상당 부분 차이가 있을 겁니다. 버전에 따른 노드 차이는 업그레이드를 권장드립니다!
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Q&A
뷰어의 실루엣이 제대로 표현이 안되는데 왜일까요?
안녕하세요 Kim MMong님! 광명땅콩입니다!섭디 화면에서 실루엣의 변화가 없는 문제가 생겨 질문 주셨군요.사진이 작지만 확대에서 보니 실루엣의 변화가 엄청 조금 들어가 있는 것으로 보입니다.일단 먼저 세팅값을 잡고 헤이트 조절을 통해 해결해보도록 하겠습니다.(사진)먼저 위 사진에 빨간줄이 쳐져있는 곳을 따라 Tesselation + Displacement를 눌러줍니다.(사진)그 다음 Scale 값과 Tessellation Factor 값을 설정해줍니다. 위 값을 설정했는데도 실루엣의 변화가 거의 없을 경우 대부분 헤이트 텍스처 값의 Min,Max 차이가 엄청 작아서 발생하는 결과입니다. 이 경우 방금 위에서 세팅한 값을 그대로 두고 헤이트 텍스처를 수정해주면 해결할 수 있습니다.(사진)위 사진을 보시면 Scale과 Tessellation Factor를 충분히 적용했는데도 헤이트 텍스처 Min,Max 차이가 엄청 작기 때문에 실루엣의 변화가 거의 없는 것을 알 수 있습니다. 제 추측으로는 질문자 분도 현재 이와 같은 현상을 겪고 계신 것으로 보입니다.(사진)위 사진은 같은 Scale과 Tessellation Factor값을 적용했지만 실루엣의 변화가 심한 것을 볼 수 있습니다.헤이트를 보시면 검은색과 흰색, 헤이트의 Min,Max 차이가 분명한 것을 볼 수 있습니다. 현재 용암 텍스처의 헤이트 값을 확인해주시고 차이가 적을경우 Auto Level을 마지막에 이용해서 헤이트 값의 차이를 명확히 줄 수 있습니다. 만약 강의 내용과 동일하게 작업했는데 실루엣의 차이가 적다면 Scale값을 10보다 더욱 키워주시면 됩니다.저 역시 작업할 때 Scale값을 반드시 10으로 두고 하지는 않습니다. 헤이트 텍스처가 위 사진처럼 명확하지 않을 때도 있으며 이 경우 값의 차이가 작아도 실루엣의 차이를 명확히 보기위해 Scale 값을 32로 두거나 그 이상을 사용하기도 합니다. 반대로 헤이트 값의 차이가 심한 경우 Scale 값을 굉장히 작게 사용할 때도 있습니다.문제가 해결되기를 바라며 수강해주셔서 정말 감사합니다! 이상 광명땅콩이었습니다.
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Q&A
커스텀 메쉬를 불러올 때 UV 맞추는 방법
안녕하세요! jin.jinhyangjang님 광명땅콩입니다!섭디에서 헤이트를 이용한 스케일 조정을 했을 때 UV seam을 따라서 메쉬가 부자연스럽게 갈라지는 현상을 말씀하시는 걸로 이해됩니다. 이 문제는 UV 경계선을 텍스처 사이즈 좌우 경계에 정확히 맞춰서 피면 해결 가능합니다. 사진으로 보면서 강의 때 사용했던 방식과 똑같이 UV 피는 방법을 설명해드리겠습니다. (강의 때 사용한 간단한 뱀 모델링이 현재 남아있지 않아 공유해드리지 못하는 점 죄송합니다.ㅠㅠ )(사진)먼저 위와 같이 원통 모양으로 제작한다고 가정하겠습니다.(사진)UV는 위 사진처럼 세로로 길게 가로는 텍스처 기준으로 좌우를 최대한 딱 맞추어 펴줍니다.(사진)이 상태로 UV가 끊어진 부분을 보겠습니다.(사진)그러면 끊어짐 없이 자연스럽게 연결된 것을 볼 수 있습니다. 이 상태로 섭디로 가져가서 헤이트 값을 적용해보겠습니다.(위 사진처럼 최대한 끊어져 보이지 않도록 좌우를 조절해줘야 합니다.)(사진)UV가 자연스럽게 이어졌기 때문에 헤이트 값을 적용하고 스케일을 적용해보면 끊어짐 없이 자연스럽게 나오는 걸 볼 수 있습니다. (Scale : 10, Tesselletion Factor : 16)만약 UV를 자연스럽게 이어붙이지 않고 끊게되면 아래 사진처럼 나오게 됩니다.(사진)보시다시피 심을 기준으로 부자연스럽게 헤이트가 적용되는 걸 볼 수 있습니다. 현재 겪고 계신 문제가 위 사진처럼 떨어져 보이는 것과 같은 현상으로 보입니다. 강의 수강해주셔서 정말 감사드리고 질문이 해결되었길바랍니다! 감사합니다!
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Q&A
강의용 섭디 파일 공유 가능할까요
안녕하세요 sso님!노드가 많아지면서 노드 간에 연결 파악 부분에 있어 어려움을 느끼셨군요. 어떤 상황인지 충분히 이해했고 문의 주신 대로 강의 과정에서 완성된 파일들 자료에 올려드렸습니다.파일들을 직접 보시면서 이해하는데 도움이 되기를 바랍니다. 혹여나 파일에 문제가 있거나 제대로 확인할 수 없으면 문의주시면 해결해드리겠습니다!또 다른 질문사항이나 문의 사항이 생기면 언제든지 질문 게시판을 이용해주시면 최대한 빠르게 답변드리도록 하겠습니다. 강의를 수강해주셔서 감사드리며 sso님이 섭스턴스 디자이너를 편하게 활용할 수 있기를 진심으로 바라며 도와드리겠습니다. 감사합니다.
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