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現役3Nプランナーが教えるゲーム企画 第2部:ストーリー・キャラクター・戦闘・クエスト企画

ゲームの骨格を豊かにするコンテンツ企画の方法を学びます。ストーリー・キャラクター・クエストでプレイの流れを設計し、戦闘コンセプト・ボスパターン・モンスターAIを具体的な数値とドキュメントにまとめます。開発チームがすぐに作業できる実務企画書の作成基準を身につけ、ポートフォリオを完成させましょう。

1名 が受講中です。

難易度 初級

受講期間 無制限

Character Design
Character Design
Portfolio
Portfolio
Game Planning
Game Planning
Content Planning
Content Planning
Character Design
Character Design
Portfolio
Portfolio
Game Planning
Game Planning
Content Planning
Content Planning

受講後に得られること

  • キャラクター・モンスター・クエストの企画書を開発チームがすぐに作業できる形で作成する

  • 発生前硬直・後隙・判定タイミング・DPS・TTKなど、数値に基づく戦闘バランス設計

  • ボスパターンとモンスターAIの設計、および戦闘の面白さを根拠に説明する

キャラクター・モンスター・クエストまで
ゲームの面白さを企画書として設計


頭の中の面白さを、タイミング・パターン・数値が盛り込まれた企画書に落とし込みます。
開発チームがそのまま制作できるよう、戦闘とコンテンツを整理します。

ゲームをプレイして感じた面白さを、根拠と数値で説明できるプランナーへと成長します。


ゲーム概論/ゲーム企画実務 第2編
面白さを開発ドキュメントに変えます。

ストーリー・キャラクター・クエストでゲームの物語とプレイの流れを設計し、
戦闘の役割・アクション・モンスターのパターンで面白さを生み出した後、戦闘バランスでその体験を検証します。

面白そうに見えるだけでは終わりません。

予備動作・硬直・予兆・TTKまで数値で定め

アニメーション・戦闘・レベル担当者がすぐに作業できる企画書を完成させます。

キャラクターとモンスターを役割から定義し

攻撃パターン、行動条件、クエストの状態まで設計します。

数値を変更した際に起こることと、検証プロセスも併せて学びます。

コンテンツプランナーのための講義

セクション1 - ストーリー・キャラクター・クエスト

ゲームストーリーがユーザーを納得させる方法とプレイの流れを理解し、プレイヤーキャラクターとNPCの役割・外見・性格を企画書にまとめます。
続いて、ストーリーとキャラクターをユーザーが取り組むことへと結びつけるクエストの目的と業務、データ構造と進行フローを学びます。



セクション 2 - キャラクターの戦闘とアクション

キャラクターの戦闘コンセプトと役割、
リソースと強み・弱みを設計します。入力と反応、ヒット感、判定タイミングなど、操作感を生み出す要素を数値とタイムラインで整理します。



セクション3 - モンスターのコンセプトとアクション

モンスターがゲームで担う役割を起点に、戦闘コンセプトと外見、TTKを決めます。
詠唱動作や後続動作など、ユーザーが読み取りやすいモンスターの動きを設計します。


セクション4 - ボスパターンとモンスターAI

攻撃のフェーズを分け、予兆 → 対応 → 報酬の構造でパターンを作成します。
状態と移動・スキル使用条件によってモンスターAIを定義し、
読み手に合わせてアクション企画書を整理します。

セクション5 - 戦闘バランス

ステータス、ダメージ計算式、DPSとTTKで戦闘バランスを整え、数値を一つ変えたときに起こることまでテストとデータで検証します。
キャラクター・モンスター・AIが生み出す体験を数字で整える仕上げの段階です。


ゲームの面白さをコンテンツ企画書に
落とし込むのが難しいと感じていませんか?
この講義は、まさにこのような方のために作りました。


✔️ 1編を終えてコンテンツ企画を学びたい方

  • 基礎は身につけたものの、戦闘・コンテンツ企画に悩んでいる方

  • キャラクターとモンスターを企画書にまとめてみたい方

  • ストーリーと戦闘がどのように絡み合うのか気になる方

✔️企画ポートフォリオを準備する志望者

  • キャラクター・モンスター・クエストの企画書に何を盛り込めばよいか悩んでいる方

  • 戦闘の面白さを根拠と数値で説明したい方

  • 戦闘・コンテンツ企画職の業務に興味がある方

✔️コンテンツ設計力を高めたい方

  • 予備動作・硬直、判定タイミングを数値で設定したい方

  • ボスパターンとモンスターAIを設計してみたい方

  • 戦闘バランスを計算し、検証するための基準が必要な方


頭の中の面白さを
開発チームがそのまま作れる
キャラクター・モンスター・クエストの企画書に変えてみましょう。

受講前の参考事項


実習環境

  • WindowsとMacの環境で受講します。

  • PowerPoint・Excelのような文書や表の作成ツールがあると、例を見ながら進めやすくなります。

事前知識および注意事項

  • 第1編(企画の基本とドキュメント・データ・システム)を先に受講すると、より簡単についていけます。

  • プログラミング経験は必要ありません。アクション・RPGゲームをプレイした経験があれば、例をより理解しやすくなります。

学習資料

  • 各授業で講義スライドのPDFを提供します。

  • キャラクター・モンスター・クエスト企画書の例とテーブル構造を併せて見ていきます。


こんな方に
おすすめです

学習対象は
誰でしょう?

  • ゲーム企画1部を終え、コンテンツ企画の実務を学びたい初心者

  • キャラクター・戦闘・クエストの企画書をポートフォリオに追加しようとしているゲームプランナー志望者

  • 戦闘システムとボスパターンを数値と論理で設計したい現役ゲーム開発者

前提知識、
必要でしょうか?

  • ゲーム企画1部またはシステム・データ設計の基礎知識

  • ゲームプレイ体験とゲームコンテンツへの関心

  • Excelまたはスプレッドシートの基本操作能力

こんにちは
hitboxです。

キャリア認証

こんにちは。ゲーム業界で8年の実務経験を持つゲームプランナーです。

現在、3Nゲーム会社でゲーム企画を担当しています。


Unreal Engine 5ベースのプロジェクトを開発からグローバルリリース、ライブサービスまで経験し、

PC・モバイル・コンソールのすべてのプラットフォームで、さまざまな企画業務を担当してきました!


現在はゲームキャンバスでゲーム企画講師として活動しています。

プランナーを目指す方々のポートフォリオ制作と就職準備に寄り添い、

現場で実際に使われている方法をそのまま、初心者でも実践できる実務型ゲーム企画講座を作っています。


【ゲーム企画キャリア】

(現)3Nゲーム会社

(前)PC・コンソールアクション

【講義 - ゲームキャンバス】

1. ゲーム企画特別講義

2. ポートフォリオおよび企画書のフィードバック

3. ゲームプランナー職の就職・面接メンタリング

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カリキュラム

全体

11件 ∙ (1時間 46分)

講座資料:

授業資料
講座掲載日: 
最終更新日: 

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