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C++で作るゲームエンジンフレームワーク (倉庫番とシューティングゲームで学ぶエンジン構造)

ゲームエンジンを理解したいなら、自分で作ってみるのが一番の近道です。 C++でコンソールゲームエンジンの核心構造を実装し、倉庫番やシューティングゲームまで完成させるプロジェクト型講義です。 UnrealやUnityエンジンの構造を深く理解するための視点を提供します。

難易度 初級

受講期間 無制限

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[講義アップデート] コンポーネントベースのエンジン拡張パートが追加されました

こんにちは、チャン・セユンです。
「C++で作るゲームエンジンフレームワーク」講座に新しいパートが追加されました。

今回のアップデートでは、既存の講義で完成させたActor中心のゲームエンジンを、Componentベースの構造へと拡張します。

Transform、SpriteRenderer、BoxCollisionの役割をComponentとして分離し、親子関係を表現するTransform Scene Graphを実装します。その後、倉庫番とシューティングゲームを新しい構造にアップデートし、最後にはPrefab、ActorID、DOD/ECSへと続く拡張の方向性についても共に見ていきます。

今回の拡張講義の内容は、完全に新しくゲームエンジンを作るのではなく、既存の講義で作成したエンジンとゲームコードを直接リファクタリングしながら、Component構造がなぜ必要なのかを体験できるように構成しました。

新規講義の動画とともに、各講義の授業ノート、段階別のプロジェクトZIPファイルもすべてアップロードしました。

既存の講義を完走された方は、既存の最終講義以降の新規パートから続けて受講してください。

講義を復習されている方にとっても、Actor、Component、Scene Graphの関係を整理するのに役立つはずです。
新しく拡張された講義でお会いしましょう!

ありがとうございます!

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