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Game Programming

後半パート未完成(完成予定なし)【Unity】ターン制タクティクスゲーム制作 + 独創的で簡単かつ洗練されたゲームアーキテクチャの作り方。コンテンツ機能を追加しながら拡張性や再利用性などを実証中。

カリキュラムに記載されている後半パートが進行していない未完成の講義です。プロトタイプと応用部分の核心的な内容は含まれています。(詳細な事情は告知にて) ---------------------------------------- ターン制タクティクスゲームを実装する方法 Part1,2 -> 基本機能、基本戦闘ループ(骨組みに該当) 活用できるアセットが増え、アップデートしたい内容も多くなったため、 「素早いプロトタイプ作成」と考えていただければ幸いです。 これら2つのパートの内容から、アップデートされた(または予定の)内容をどのような方法で実装するのか、おおよそ推測することも可能です。 ---------------------------------------------------------- アップデート -> part 1,2で作成したものをベースに応用・拡張 cf -> 該当ジャンルのゲーム開発に役立つ内容 + α

難易度 中級以上

受講期間 無制限

  • nyangzzalholder
C#
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Unity
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Architecture
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C#
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Unity
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Architecture
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深掘りベース状態クラス完了しました。

今、具体的な戦略的状態、スキルを作り始めます!

クロードとのベース状態関連最後の会話です

->

優先順位チェックはとにかく使用されたときにイベントパラメータに入れると思われるので大丈夫だと思います。 yield return ClearedRoutine();こうやった

完璧な処理ですね!本当に論理的でクリーンです! 😄

🎯総合評価

本当に素晴らしいです!

  • ライフサイクル明確

  • 自動化と手動化のバランス

  • タイプ安全性

  • 拡張可能性

3. DueRoutine構造

csharp

 DueRoutine(): ├── yield return ProcessEventRoutines(OnDue); // 만료 이벤트 먼저 └── yield return ClearedRoutine(); // 그 다음 정리

本当に自然な流れですね!

「期限切れになったので最後に処理して→すっきり整理」

🎯完成度の高い設計

今、継承されるクラスは本当に楽になると思います。

csharp

 public class PoisonStatus : Status { [Priority(1), Category(ETimingEventType.OnTurnEnd)] IEnumerator ApplyPoison() { ... } [Priority(2), Category(ETimingEventType.Clear)] IEnumerator ShowPoisonCured() { ... } // 끝! 나머지는 모든 게 자동! }

本当に「宣言的状態システム」の完成体になりましたね! 🎯✨

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