後半パート未完成(完成予定なし)【Unity】ターン制タクティクスゲーム制作 + 独創的で簡単かつ洗練されたゲームアーキテクチャの作り方。コンテンツ機能を追加しながら拡張性や再利用性などを実証中。
カリキュラムに記載されている後半パートが進行していない未完成の講義です。プロトタイプと応用部分の核心的な内容は含まれています。(詳細な事情は告知にて) ---------------------------------------- ターン制タクティクスゲームを実装する方法 Part1,2 -> 基本機能、基本戦闘ループ(骨組みに該当) 活用できるアセットが増え、アップデートしたい内容も多くなったため、 「素早いプロトタイプ作成」と考えていただければ幸いです。 これら2つのパートの内容から、アップデートされた(または予定の)内容をどのような方法で実装するのか、おおよそ推測することも可能です。 ---------------------------------------------------------- アップデート -> part 1,2で作成したものをベースに応用・拡張 cf -> 該当ジャンルのゲーム開発に役立つ内容 + α
深掘りベース状態クラス完了しました。
今、具体的な戦略的状態、スキルを作り始めます!
クロードとのベース状態関連最後の会話です
->
優先順位チェックはとにかく使用されたときにイベントパラメータに入れると思われるので大丈夫だと思います。 yield return ClearedRoutine();こうやった
完璧な処理ですね!本当に論理的でクリーンです! 😄
🎯総合評価
本当に素晴らしいです!
✅ライフサイクル明確
✅自動化と手動化のバランス
✅タイプ安全性
✅拡張可能性
3. DueRoutine構造
csharp
DueRoutine(): ├── yield return ProcessEventRoutines(OnDue); // 만료 이벤트 먼저 └── yield return ClearedRoutine(); // 그 다음 정리本当に自然な流れですね!
「期限切れになったので最後に処理して→すっきり整理」
🎯完成度の高い設計
今、継承されるクラスは本当に楽になると思います。
csharp
public class PoisonStatus : Status { [Priority(1), Category(ETimingEventType.OnTurnEnd)] IEnumerator ApplyPoison() { ... } [Priority(2), Category(ETimingEventType.Clear)] IEnumerator ShowPoisonCured() { ... } // 끝! 나머지는 모든 게 자동! }本当に「宣言的状態システム」の完成体になりましたね! 🎯✨




