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オブジェクト - 設計原則編

9-6. 重複コードの削除

9-6 순환참조인거 같은데..

解決済みの質問

116

Hika Maeng

投稿した質問数 20

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image.png

이 코드에서 Game은 GameLoop만 알지만
Cui, Gui는 GampLoop와 Game을 동시에 알죠.
즉 Gamp과 Cui, Gui은 쌍방향 참조로 봐야하지 않을까요. 실제 Game을 수정하면(exe로 메소드명을 바꾼다던가) Gui, Cui도 수정해야하니까요.

객체지향 소프트웨어-테스트 소프트웨어-설계

回答 2

2

eternity

Game을 수정했을 때 Gui, Cui로 변경되는 문제는 양방향 참조와는 무관합니다.

단순히 Gui와 Cui가 각각 Game에 의존하고 있기 때문에 Game 수정 시에 영향을 받는 것뿐입니다.

Game과 Gui, Cui가 양방향 참조라면 Game 클래스 안에 Gui와 Cui 인스턴스를 참조로 포함해야 합니다.

마찬가지로 순환참조도 아닙니다.

순환참조는 자기 자신에서 시작해서 의존성 그래프를 따라갔을 때 자기 자신으로 돌아와야 합니다.

그림에서 보시면 모든 의존성은 GameLoop에서 끊깁니다.

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communityai8509

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. Hika Maeng님, UML 다이어그램과 관련하여 질문해주셔서 감사합니다.

질문 속 상황은 객체 간의 참조 관계 및 영향을 어떤 방식으로 바라보느냐에 따라 해석될 수 있습니다. 지금 설명하신 참조 관계와 변경에 따른 수정 사항은 다음과 같이 정리할 수 있습니다:

양방향 참조

  1. 참조의 존재:

    • Game 클래스는 GameLoop 인터페이스만 알고 있지만, CuiGameGuiGame 클래스는 GameLoopGame을 모두 참조하고 있습니다.
    • CuiGameGuiGameGame 객체를 참조하고 있다는 점에서, 두 객체 사이에는 양방향 참조(bi-directional reference)가 존재한다고 볼 수 있습니다.
  2. 실제 변경에 따른 파급 효과:

    • Game 클래스에서 메서드 이름을 변경하거나 인터페이스와 관련된 메서드를 수정할 경우, 이를 구현하고 있는 CuiGame이나 GuiGame 클래스에서도 변경 사항을 반영해야 하기 때문에, 결과적으로 GameCuiGame/GuiGame 간의 긴밀한 결합도가 드러납니다.

결합도와 응집도

  • 결합도(결합성) 문제: 높은 결합도는 코드의 유연성을 떨어뜨리고 수정에 힘이 들게 만듭니다. Game의 수정이 CuiGameGuiGame에 영향을 줄 수 있는 상황은 피하는 것이 좋습니다.
  • 디자인 패턴: MVC 패턴 등으로 구조를 재설계해, 각 모듈이 역할에 충실하게 하고, 서로 불필요한 의존을 최소화합니다.

추가 참고 자료

  • 해당 내용은 객체 간의 관계와 설계 패턴을 통한 결합도 감소에 대한 실질적인 내용을 다룬 기존 질문에서 자세히 다루고 있습니다:

이러한 과정을 통해 객체 간의 결합도를 줄이고 프로젝트 유지보수성을 높일 수 있는 방안을 고려해보시길 바랍니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 계속해서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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