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ゲインウのアンリアルプログラミング Part4 - ゲームプレイアビリティシステム

2강 : ゲームプレイアビリティシステムの始まり

2강에서 TimerAction함수 질문입니다.

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주석으로 코드 설명을 적어놓았는데요.
이게 맞을까요?

unreal-engineue-blueprintunreal-engine5언리얼-c++gas

回答 2

0

ideugu님의 프로필 이미지
ideugu
インストラクター

네 알맞게 정리한 것 같습니다.

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 임성우님.

TimerAction 함수에 대한 설명을 검토해 드리겠습니다! 공유해주신 코드의 핵심은 GameplayTag를 활용하여 특정 기능을 제어하는 것입니다.

  1. 로그 메시지 출력: 함수가 호출될 때마다 로그를 출력하여 디버깅에 용이하게 합니다.

  2. TargetTag 설정: FGameplayTagContainer를 통해 TargetTagABTAG_ACTOR_ROTATE 태그를 설정합니다. 이는 이후에 기능 제어에 사용됩니다.

  3. ASC(Ability System Component) 체크: 이 코드에서는 ASC 컴포넌트를 활용하여 ABTAG_ACTOR_ISROTATING 태그가 존재하는지를 확인합니다. 해당 태그가 없을 경우, 특정 능력을 활성화하기 위하여 조건문을 실행하도록 되어 있습니다.

  4. 능력 활성화: TryActivateAbilitiesByTag를 통해 TargetTag와 연결된 능력을 활성화합니다. 이 과정은 게임플레이 중 특정 행동을 유발할 때 사용됩니다.

  5. 능력 취소: 반대로, 만약 ABTAG_ACTOR_ISROTATING가 이미 존재한다면, 대신 CancelAbilities 메서드를 호출하여 해당 태그와 연결된 능력들을 취소합니다.

이 방법은 태그 시스템을 통해 게임오브젝트의 행동을 직관적이고 유연하게 조절할 수 있는 구조를 제공합니다. 이는 유지보수와 확장성 측면에서도 매우 유익합니다.

질문 주신 내용과 관련하여 유사한 주제를 다룬 기존의 질문 링크도 추가로 참고하시길 권장드립니다:

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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