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Spawn the opponent's character

2번째 로그인 시 원래 있던 캐릭터가 생성되지 않습니다.

304

gosan

4 asked

0

M.match_join이 호출되긴 하는데
PlayerView.js에서 op_code 값이 2가 나오는지 찍어봐도 찍히지 않고 호출되지 않는 거 같습니다.
import React, { useEffect, useState, useRef } from 'react'
import '../App.css';

const PlayView = () => {
    const [isHit, setIsHit] = useState(false)
    const setTimeOutRef = useRef(null);

    useEffect(() => {
      if(!window.pc.app.gameApp) return;
      window.pc.app.gameApp.socket.onmatchdata = (matchState) => {
        let jsonResult = JSON.parse(String.fromCharCode.apply(null, new Uint8Array(matchState.data)))
        switch (matchState.op_code) {
          case 1:
            onPlayerMove(jsonResult)
            break;
          case 2:
            onHandleInitialData(jsonResult)
            break;
          case 3:
            onPlayerSpawn(jsonResult)
            break;
          default:
            break;
        }
      }

    }, [])

    const onPlayerMove = () => {

    }

    const onHandleInitialData = (data) => {
      const myAccountId = window.pc.app.gameApp.user.user_id;
      console.log('onHandleInitialData', data);
      for (const player of data.players) {
        if(myAccountId === player.user_id) {
          continue;
        }
        console.log(player);
        setTimeout(() => {
          onPlayerSpawn(player);
        }, 1000);
      }
    }

    const onPlayerSpawn = (data) => {
      // Create a new player entity.
      let playerEntity = window.pc.app.root.findByName("Player");
      let newPlayerEntity = playerEntity.clone();

      // Put Location into new player entity.
      if(data.position) {
        let position = data.position;
        newPlayerEntity.rigidbody.teleport(position[0], position[1], position[2]);
      } else {
        newPlayerEntity.rigidbody.teleport(0, 3, 0);
      }
      
      // addChild into Root
      newPlayerEntity.enabled = true;
      let sceneRoot = window.pc.app.root.findByName("Root");
      sceneRoot.addChild(newPlayerEntity);
    }
    

    useEffect(() => {
        window.pc.app.on("boxHit", listener);
        return () => {
          window.pc.app.off("boxHit", listener)
        }
        // window.addEventListener("message", listener)
    
        // return () => {
        //   window.removeEventListener("message", listener);
        // }
      }, [])
      
    const listener = (event) => {
    // if(event.origin !== "http://localhost:3000")
    //   return;
    
    clearTimeout(setTimeOutRef.current);
    setIsHit(true);
    setTimeOutRef.current = setTimeout(() => {
        setIsHit(false);
    }, 1000);
    }
    
  return (
    <div>
        {isHit && <div className='Popup'>Box is hit</div> }
    </div>
  )
}

export default PlayView
 
local nk = require("nakama");
local M = {}

local function on_player_move(context, dispatcher, tick, state, message)
	local player = state.presences[message.sender.session_id]
	if player == nil then
		return
	end

	local ok, decode_data = pcall(nk.json_decode, message.data)
	if not ok then
		nk.session_disconnect(message.sender.session_id)
		return
	end

	player.info["position"] = decode_data.position;
	dispatcher.broadcast_message(1, message.data)

end

local function on_player_spawn(context, dispatcher, tick, state, message)
	-- 실제로 매치에 있는 사람이 보낸 것인지 확인. 아니면 return
	local player = state.presences[message.sender.session_id]
	if player == nil then
		return
	end

	dispatcher.broadcast_message(3, message.data)
end

function M.match_init(context, initial_state)
	local state = {
		presences = {},
		empty_ticks = 0
	}
	local tick_rate = 30 -- 1 tick per second = 1 MatchLoop func invocations per second
	local label = ""

	return state, tick_rate, label
end

function M.match_join_attempt(context, dispatcher, tick, state, presence, metadata)
    local acceptuser = true
    return state, acceptuser
end

function M.match_join(context, dispatcher, tick, state, presences)
	for _, presence in ipairs(presences) do
		
		state.presences[presence.session_id] = presence
		state.presences[presence.session_id].info = {
			user_id = presence.user_id,
			position = {0, 3, 0}
		}
	end

	local player_infos = {}
	for _, p in pairs(state.presences) do
		table.insert(player_infos, p.info)
	end

	local player_init_data = {
		players = player_infos,
		tick = tick
	}
	
	dispatcher.broadcast_message(2, nk.json_encode(player_init_data), presences)

	return state
end

function M.match_leave(context, dispatcher, tick, state, presences)
	for _, presence in ipairs(presences) do
		state.presences[presence.session_id] = nil
	end

	return state
end

function M.match_loop(context, dispatcher, tick, state, messages)

	print("messages: ", nk.json_encode(messages))
	for _, message in ipairs(messages) do
		if (message.op_code == 1) then
			local ok = pcall(on_player_move, context, dispatcher, tick, state, message)
			if not ok then
				nk.session_disconnect(message.sender.session_id)
			end
		end
		if (message.op_code == 3) then
			local ok = pcall(on_player_spawn, context, dispatcher, tick, state, message)
			if not ok then
				nk.session_disconnect(message.sender.session_id)
			end
		end
	end

	return state
end

function M.match_terminate(context, dispatcher, tick, state, grace_seconds)
    return state
end

function M.match_signal(context, dispatcher, tick, state, data)
    return state, data
end

return M

react

Answer 1

0

gosan

아무리 이것저것 바꿔봐도 해결되지 않습니다.

setTimeout 시간 값을 바꿔도 안되고

애초에 

dispatcher.broadcast_message(2, nk.json_encode(player_init_data), presences)
이후 onmatchdata에 진입을 하지 않고 onPlayerSpawn으로 넘어가버립니다.

0

gosan

정확한 해결방법은 아니지만 열려있는 브라우저들을 최대한 줄였더니 성공하는 케이스가 있네요... 원인은 모르겠습니다..

0

John Ahn

답이 늦어서 죄송했습니다 ㅠㅠ !! 
담에 또 안되신다면 저장소 주소와 같이 올려주신다면 직접해보겠습니다!!!

클로드코드 유료플랜 할인 방법이 있을까요?

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