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[MMORPG Game Development with C++ and Unreal Series] Part 2: Game Math and DirectX12

Frustum Culling

Frustum 평면 만드는 부분에서 생긴 질문입니다.

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위 사진처럼 Front Plane을 만든다고 했을 때, 0 1 2 순서대로 넣어서 Plane을 만들게 되면 그 Plane의 노멀 벡터는 외적 오른손 법칙의 성질대로 위 사진처럼 나오게 된다고 알고 있습니다.

근데 영상 속 코드에선 오히려 0 2 1 순서가 아닌 0 1 2 순서로 되어 있어서 예상되는 노멀 벡터의 방향이 반대 방향으로 되어 있는데, 제가 뭔가 잘못 이해한 것 같아서 여쭤봅니다.

코드도 제대로 동작해서 뭔가 제가 잘못 이해한 것 같은데... 어느 부분에서 놓쳤는지 잘 모르겠습니다 ㅠㅠ

- 아! 왼손 좌표계를 사용하니 반대로 동작하는 것까진 이해했습니다. 그럼 왼손 좌표계에선 왼손을 사용해서 노멀 벡터의 방향을 예측하고, 오른손 좌표계에선 오른손을 사용해서 노멀 벡터의 방향을 예측하는 건가요?

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