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[MMORPG Game Development Series with C++ and Unreal] Part 2: Game Mathematics and DirectX12

Scale, Rotation, Translation Transformation Matrix

scale부분에 질문 있습니다

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움직이는 점? 기준 점? (x,y,z, w,) 에서 x, y, z 가 원점에 있어야지
 
Scale Rotation 할 때 원하는 대로 바뀔 거 라고 하셨는데
 
( 0, 0 , 0, 1 ) 이라면 scale할 떄
X = x*a , Y = y*b Z = z*c
이떄 a b c 값에 관계없이 0,0,0,1이 되어서 안커지는 거 아닌가요?
 
이부분이 잘 이해가 안가요
(0,0,0,1) 은 그냥 기준점이고
 
사람 모양으로 예를 들면
머리 상체 하체는 (0,0,0,1)이 아니라 다른 좌표를 갖고있으니
 
그 좌표에 a,b,c가 곱해져서 커지게 되는건가요?
게임수학DirectX

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사람 모양으로 예를 들면
머리 상체 하체는 (0,0,0,1)이 아니라 다른 좌표를 갖고있으니 
그 좌표에 a,b,c가 곱해져서 커지게 되는건가요

네 그렇습니다.
위에서 말하는 것은 물체의 로컬 좌표계의 기준이 원점이어야 한다는 것입니다.
머리 상체 하체는 (10, 10, 10, 1) 좌표로 만들었는데
그 기준점이 되는 사람의 배꼽이 (1000, 1000, 1000, 1000)이라는 엉뚱한 점이라면,
scale을 키워도 우리가 예상하는 것처럼 커지지 않습니다.

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감사합니다~

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