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[Unity Practical Project] Burger Please Recreation

씬 배치 구조에서 Addressables를 어떻게 적용해야 하는지 궁금합니다.

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noblezzz

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안녕하세요, Rookiss님.

기존 강의에서는 씬을 비우고 Addressables 기반으로 모든 리소스를 동적 생성하는 구조였는데,

그런데 이번 강의에서는 씬에 오브젝트를 배치해서 사용하는 방식으로 진행되고 있어서,

만약 이러한 씬 배치형 프로젝트에 Addressables를 적용하고 싶다면 어떻게 적용하는 것이 적절한지 궁금합니다.

예를 들어,

- 씬에 배치된 오브젝트도 Addressables로 관리하는 것이 맞는지

- 아니면 프리팹만 Addressables로 관리하고 씬은 기존 방식(드래그&드랍)대로 사용하는 것이 좋은지

- 실무에서는 씬 기반 구조와 Addressables를 어떤 기준으로 혼합해서 사용하는지

이 부분에 대한 방향성을 알고 싶습니다.

C# unity 유니티6

Answer 1

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Rookiss

사실 이건 선택의 영역입니다.
리소스 관리는 결국 여러 가지의 목표를 갖고 있는데요.
- 최종 배포에 리소스가 포함되기 위함.
- 필요할 때 로딩해서 사용하기 위함.
- 번외편으로 혹시라도 리소스 패치가 필요한 게임의 경우.

작은 게임이라면 그냥 싹 다 Scene에 배치만 하면 되니 굳이 Addressables 등이 필요 없습니다.
Addressable로 키를 관리하기 시작하면,
그 키를 가지고 데이터시트를 만들기가 용이해지는데요. (ex. Player_05를 스폰해라!)
아무래도 Addressable을 활용하기로 정책을 정했다면
설렁 Scene에 바로 배치하는 오브젝트라 해도,
프리팹으로 만들기 Addressable 등록을 해주는 것이 통일성 있어 좋습니다.
(정말 나무 같이 데코레이션 목적인 오브젝트가 아니라면)

3:56에 폰트 불러온 과정이 궁금합니다 ㅠㅠ

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