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AddExtensionHandler 질문
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TSharedPtr<FComponentRequestHandle> ExtensionRequestHandle = ComponentMan->AddExtensionHandler(APawn::StaticClass(), AddConfigDelegate);
이 함수가 모든 Pawn에 적용된다면 적 몬스터같은 Pawn에도 바인딩이 될텐데 Pawn의 StaticClass가 아닌 플레이어 캐릭터의 StaticClass()를 쓰면 될까요?
c++unreal-engine
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언리얼 엔진에서 서브시스템 사용의 주된 이점은 무엇일까요?
UI 업데이트를 자동으로 처리합니다.
싱글턴과 유사한 객체들의 쉬운 접근과 생명주기 관리를 제공합니다.
코드를 자동으로 생성해 줍니다.
물리 계산을 최적화합니다.
Answer 1
1
Liu
Instructor
Lyra의 경우 몬스터 같은 개념이 없는 FPS라서 이렇게 작업했지만 말씀하신대로 몬스터 같은 개념이 있다면 PlayerCharacter의 StaticClass를 사용하면 더 좋겠죠 ㅎㅎ
Liu
Instructor
델리게이트는 동일하게 바인딩 하셔야 합니다.
UGameFrameworkComponentManager::SendGameFrameworkComponentExtensionEvent를 통해서 현재 입력에 대한 등록이 가능한 시점이라는 것을 알려주게되면 델리게이트를 통해 Mapping Context 등록을 시작하게 됩니다.






답변 감사합니다. 한가지만 더 질문하고 싶습니다. HeroComponent에서 UGameFrameworkComponentManager::SendGameFrameworkComponentExtensionEvent 함수를 호출했기 때문에 캐릭터만 사용할 경우에는 TSharedPtr<FComponentRequestHandle> ExtensionRequestHandle = ComponentMan->AddExtensionHandler(APawn::StaticClass(), AddConfigDelegate); 이 델리게이트를 바인딩 할 필요가 없어지는 거죠??