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- 미해결뉴욕 프로덕트 디자이너가 알려주는, 입문자를 위한 UX디자인 개론
UX원리를 토대로 내가 생각할 때 좋은 UX와 안좋은 UX사례
안녕하세요? 비전공자이나 UX에 대해 배워보고자 강의를 듣게 되었습니다. 이미 다른 강의를 들어본 경험도 있는데 비전공자도 이해하기 쉽게 강의해주셔서 흥미롭게 듣고 있습니다. 먼저 저는 안좋은 사례로 당근 마켓의 웹페이지를 꼽아보았습니다. 웹으로 보면 상단 메뉴바에 중고 거래, 동네 업체, 알바, 부동산 직거래, 중고차 직거래로 카테고리가 분류된 것을 볼 수 있습니다.당근 마켓에서 중고 물품 뿐만 아닌 알바, 부동산, 중고차까지 소비자들 간의 다양한 직거래가 가능하다는 것을 한 눈에 알 수 있고 동네 업체 카테고리에선 같은 지역에 살고 있는 사람들이 자주 이용하는 업체들과 업체 후기와 더불어 식당, 카페 등의 하위 카테고리로 분류 되어 높은 의도 사용자들이 빠르게 정보를 습득하고 낮은 의도의 사용자들 역시 보다 쉽게 접근 할 수 있도록 구분되어 있다고 보여집니다.중고 거래 카테고리에는 중고 거래 인기 매물들이 먼저 나타납니다. 관심, 채팅 개수, 조회수와 상관 없이 랜덤으로 나타난 것으로 보여집니다. 하단으로 내려가면 인기 매물을 더 볼 수 있는 버튼이 있고 누르면 더 많은 인기 매물을 볼 수 있는데 이때 오른쪽 상단에 지역과 동네를 선택할 수 있는 토글이 등장합니다.이 토글을 열면 지역과 동네를 설정하여 우리 동네의 인기 매물들을 볼 수 있는데 앱에서는 카테고리 별로 구분하여 볼 수 있고, 더 최근에 업로드 된 순서대로 나타내고 있습니다.본 사용자는 인기 매물, 업로드 순 매물로 보는 것에 불편함을 느끼지는 않았으나 선착순으로 거래가 이루어지는 중고거래가 대부분이기 때문에 웹에서처럼 인기 매물 순서대로 확인하게 된다면 사용자들이 불편함을 느낄 수 있을 것 같아 안좋은 사례라고 생각합니다.또한 앱에서는 여성 의류, 잡화, 남성 의류, 잡화, 디지털 기기 등 품목에 따른 카테고리가 있으나 웹에서는 품목에 따른 카테고리가 아닌 동네에 따른 인기 매물만 보여집니다. 또 검생창에는 예를 들면 ‘루이비통 스피디’ 라고 검색할 경우 25, 25 등 스피디에 속하는 모든 제품들이 보여지나 ‘루이비통 스피티 35’ 라고 검색할 경우에는 제품이 나타나지 않는 불편함이 있습니다. 이러한 부분들 역시 목적 의식이 분명한 사용자들에게는 다소 불편할 수 있어 안좋은 사례라고 생각하게 되었습니다. 그리고 좋은 사례로는 마켓컬리를 꼽았습니다. 좋은 사례로는 마켓컬리를 꼽아 보았습니다. 마켓컬리는 하단 탭바에 5개의 아이콘이 구성되어 있고 레이블 텍스트는 들어가 있지 않더라도 직관적으로 알아 볼 수 있도록 되어 있어 기능을 유추하고 보기에 편리하다는 느낌을 받았습니다. 예를 들면 햄버거 버튼은 카테고리, 컬리로그의 해쉬태그 형태, 집 모양의 홈버튼 등으로 사용자들이 익숙하고 편리하게 사용 할 수 있으며 깔끔하고 플랫한 형태가 아이콘 트랜드가 반영되어 있다고 생각 되었습니다.또 가장 많이 담는 특가 상품에는 어떤 것들이 있는지 더 살펴 볼 수 있도록 전체 보기가 엄지 영역에 들어가 있고 바로 그림 하단에는 장바구니 버튼을 두어 편리하게 구매로 유도할 수 있는 점이 좋다고 생각됩니다.
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디자인 원리가 잘 적용된 사례
부스트코스 가입페이지상태안내, 에러방지CTA 강조맥북 Finder 기능좌측 메뉴, 우측 프로그램 안내가 유사성의 원리로 각각 다른 개체로 인식되게 함계산기, 메모, 이미지캡쳐 프로그램은 스큐어모피즘 기법을 활용해서 현실과 비슷한 이미지로 친숙함 상승근접성의 원리로 아이콘과 관련된 텍스트를 붙여서 배치, 관련 없는 아이콘끼리는 서로 거리를 두어서 유저들이 각 프로그램을 효과적으로 인식하게 함
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좋은 UX, 안좋은 UX 사례
좋은 강의 감사드립니다. 내가 생각할 때 좋은 UX 2개구몬 학습지 홈페이지 1) 홈페이지 진입 시 큰 카테고리를 상위에 배치해서 유저가 궁금한 점들을 눌러보게끔 유도, 구매로 이어지는 경로를 잘 만들어둠ㄴ카테고리 이름도 직관적이어서 사용자의도가 낮은 유저도 바로 클릭할 수 있음2) 큰 카테고리 '학습 과목' 클릭 시 - 유아,초등,중고등,성인으로 중형 카테고리 노출하여 세부적인 유저 니즈를 잘 공략함3) 성인 클릭 시에도 영어, 중국어, 일본어 등의 세부 카테고리를 소개하여 유저가 원할만한 상품들을 보여줘서 클릭하게 만듦 4) 상세페이지에 실제 제품 사진들로 사용경험을 구체적으로 그려줌, 마지막 하단엔 상담 신청을 유도하여 자연스럽고 가볍게 구매 결정 유도필립스 버티컬 마우스 : 일반 평면적인 마우스는 사용할수록 유저의 손목 통증 생김 > 버티컬 마우스는 유저가 통증없이 편하게 사용할 수 있도록 수직으로 만듦 > 오래 사용해도 손목 통증 없이 편하게 쓸 수 있다는 점이 좋은 UX로 느껴짐 --내가 생각할 때 안좋은 UX 재능교육 홈페이지1) 큰 카테고리가 가장 먼저 노출되긴 하지만, UX writing이 직관적이지 않고 모호해서 각각의 카테고리가 무엇을 의미하는지 헷갈림 > 처음 웹사이트 진입 후 헤매게 됨2) 큰 카테고리 클릭 시 노출되는 중간 카테고리의 정보 구조 설계가 적합하지 않아보임3) 하단 '스스로상품' 카테고리의 중간 카테고리 정보에 유아맘/초딩맘 등만 나와있으니 이 타겟에 해당하지 않는 유저는 이탈하게 만듦, 언어별/과목별 상품명이 나왔다면 쉽게 클릭했을 것 같음LP 플레이어1) 사용법: 이미지 상단에 있는 흰색 침을 LP 위에 올림 > 3번째 버튼을 눌러 LP에 침을 붙임 > Start 버튼 클릭하여 재생2) 침을 내리는 버튼인 세번째 버튼을 start 버튼보다 앞에 위치하게 했으면 훨씬 덜 헤맸을 것 같음과제 올립니다~!
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휴리스틱 평가를 이용한 디자인 원리가 잘 적용된 사례/아닌 사례
안녕하세요~ 강의 잘 듣고 있습니다.2024년이 되었네요. 새해 복 많이 받으세요 ^_^휴리스틱 평가를 이용한 디자인 원리가 잘 적용된 사례와 아닌 사례를 찾아보았습니다. 적용이 잘 된 웹사이트로는 Bloomingdale's 를 꼽았습니다.휴리스틱 평가 부분 강의에서 말씀해주신 것 처럼 패스워드를 쳤을 때에 충족되는 부분이 초록색으로 불이 들어와서 사용자로서 비밀번호를 만들 때 어떤 것들을 더 충족시켜야 하는지, 지금까지 충족을 시켰는지 알 수있어서 편했습니다.그리고 제가 원래 사용하던 이메일을 email 칸에 기입했더니 빨간색으로 원래 있는 아이디라는 안내까지 해주어서 좋았습니다. 적용이 잘 안된 웹사이트로는 Ikea 를 꼽았습니다.Ikea 웹사이트에서도 sign up page에서 비밀번호를 기입하는 부분에서 휴리스틱 평가가 적용될 것이라고 기대했는데 기존 사용하던 아이디를 넣어도 별다른 안내가 나오지 않았고, 비밀번호도 Bloomingdale's와 다르게 어떤 부분이 충족되었는지/더 충족해야하는지 빨간색 이어진 긴 문장으로는 쉽게 판단이 되지 않았습니다.항상 강의 잘 보고있습니다. 감사합니다~
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좋은 UX와 안 좋은 UX 사례
안녕하세요. 저는 뉴욕에서 사는, 지금은 다른 전공으로 일하며 UX 디자인에 관심이 생겨서 공부하고 있는 사람입니다. 먼저 예시와 함께 쉽게 잘 설명해주셔서 초보자인 저도 잘 따라가고 있고 디자인 원리를 배우면서 기존에 웹/앱을 사용하면서 불편함을 느꼈던 것이 사용자로서 왜 불편함을 느꼈는지 다시한번 느끼게 되어서 신기하고 재밌습니다. 항상 감사합니다. 좋은 UX의 사례로 미국 사이트 Back Market 을 꼽았습니다. https://www.backmarket.com/en-us 디자인 레이아웃에 사용된 도형이 네모로 일관되게 통일되어 보기가 편했습니다. 대응의 원리를 잘 사용하여 왼쪽에 세 줄과 함께 "All Item", 그 바로 옆으로 지금 시즌에 사용자들이 가장 많이 찾는 "Holiday Gift Guide" 등등 사이트가 메뉴 바를 가장 왼쪽, search 기능을 맨 위에 두어서 사용자가 기존 다른 사이트에서 보던 레이아웃과 비슷하게 배치하여 이용하기가 편한 것 같이 느껴졌습니다. All Item tap을 누르면 카테고리 분류를 잘 해 놓아서 높은 사용자의 의도가 있는 사용자들은 이 탭을 이용하여 원하는 아이템을 바로 찾을 수 있습니다. 또한 메인 페이지에 Gift Idea, Community Stories 등 낮은 사용자의 의도를 가진 사용자들도 와서 원하는 바를 browse 할 수 있게 한 것 같습니다. 오른쪽 > 버튼을 검정색 바탕으로 해놓아서 사용자가 왼쪽 버튼보다 오른쪽 >을 눌러 오른쪽으로 이동하여 더 많은 아이템을 볼 수있도록 유도한 점이 좋았습니다. 안 좋은 UX 사례로는 Uniqlo를 꼽았습니다. https://www.uniqlo.com/us/en/men웹사이트를 들어가면 가장 불편한 점이 크리스마스 세일 아이템만 강조하여서 다른 ALL 카테고리로 이동할 수 있는 버튼을 찾을 수가 없습니다. Holiday 프로모션 글자 color를 background 이미지와 중복된 컬러를 써서 버튼이 잘 안보이고 상단 우측에 로그인 아이콘이 없어서 찾는데 오래 걸렸습니다. 이미지의 해상도도 많이 좋지 않아서 보는데 많은 불편함이 있었습니다. 과제하면서 여러 사이트들을 찾아보고 좋은 UX와 안 좋은 UX를 가려보는 시간을 가졌는데 강의로 듣던 내용을 직접 찾아보며 어떤 점이 편하고 어쩐 점이 불편했는지 경험하니 더욱 강의 내용이 와닿고 기억에 오래 남는 것 같습니다. 감사합니다.
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UX 디자인 원리 과제 - 좋은/안좋은 UX 사례
좋은 사례)Gmail PC 버전 카테고리별 전체 이메일 선택 기능:왼쪽 상단 전체 이메일 체크 박스 옆에 작은 드롭다운 화살표를 배치함으로써 단순히 전체 이메일이 아닌 카테고리별 (read/unread/starred/unstarred) 전체 이메일을 선택 할 수 있다는 것을 사용자가 직관적으로 이해하게끔 되어있는데, 이는 행동 유도성의 원리에 부합하는 좋은 UX 사례라고 생각합니다. 안 좋은 사례)카카오 웹툰 어플리케이션:일반적인 웹툰 독자들은 요일별로 정리 및 나열된 페이지에 익숙한데, 어느 시점부터 카카오 웹툰 어플은 가장 첫 화면에 장르별 웹툰을 배치했고 하단 메뉴에서 '시간표'를 클릭해야 일반적으로 익숙한 요일별 웹툰을 볼 수 있습니다. 10년 이상된 웹툰 독자로서 저는 해당 UI가 아직도 익숙하지 않아 원하는 웹툰을 찾기 위해 헤매는 경우가 종종 있습니다. 이는 일관성의 원리의 기준에서 안 좋은 UX 사례라고 생각됩니다.
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안 좋은 UX 사례 과제 제출합니다.
배경: 국가에서 운영하는 HRD-Net 사이트 (직업기술을 배울 수 있는 목록 및 정보를 제공하는 곳 - 접속 URL: https://www.hrd.go.kr/hrdp/ti/ptiao/PTIAO0300L.do?pageId=2&bgrlInstYn=undefined&kDgtlYn=undefined&_csrf=b7996afd-d091-4265-9b99-c9720b70652d ) 를 낮은 의도를 가진 사용자의 입장에서 탐색하여 보았습니다. (예를 들면 OO분야에서 흥미가 있을만한 직업 훈련이 어떤 것이 있을까?로 접근해봤습니다.) 지역 및 대분류만 설정해 검색해보았는데요. 전체적으로 어떤 교육이 제공되는지 보고 싶었는데, 목록이 예상보다 많아 탐색하기가 어려웠던 경험이 있었습니다. 나쁜 점 1: NCS 직종 및 훈련유형이라는 낯선 단어NCS 직종은 국가에서 선정한 직업종류를, 훈련 유형은 기업에서 주도하는 것인지 혹은 일반인이 들을 수 있는 등의 훈련 유형을 의미하는 것 같다고 추측했습니다. 사실 직업교육을 처음 들으려는 사용자 입장에서는 두 단어가 상당히 낯설었습니다. 훈련 유형에는 알아볼 수 없는 유형도 많아서 어떤 걸 보아야 하는거지? 무엇은 들을 수 있고 안되는거지? 잘 모르겠었어요. 내부적으로 정보 설계는 잘 되어 있겠지만 이것이 사용자에게는 도달하지 못한 것 같습니다. (기준에 따라 사용자가 행동을 결정할테니, 행동 유도와도 비슷한 맥락이라고 생각이 들었습니다.) 이를 꼭 다 보여주어야 하는건가? 사용자별로 유형을 다르게 보여줄 수는 없나 생각이 들었습니다. 굳이 다 보여주어야 한다면 작게 툴팁을 두어 설명을 붙여놓았으면 더 좋았을 것 같습니다.나쁜 점 2: 직종 선택시의 불편함 대분류, 중분류, 소분류로 나누어져 있어 직업군에 대한 명확한 기준이 있구나 싶었습니다. 하지만 높은 의도를 가지거나, 낮은 의도를 가진 사용자 입장에서 팝업 상태에서 (이미 한 뎁스 들어가서) 일일히 소분류까지 필터로 설정하는 사용자가 있을까 의문이 들었어요. 해당 팝업에서 대분류에 비해 중, 소분류에 대한 클릭수가 낮다면 대분류의 내용을 아이콘으로 설정해 상위로 (퍼스트 뎁스로) 두는 방향도 괜찮을 것 같다는 생각이 들었습니다.나쁜 점 3: default 개강일자가 1년으로 설정된 것1개월, 3개월, 1년단위로 볼 수 있는데 1년이 기본 설정되어 있습니다. 내부적으로 이유는 있었겠지만, 기간에 따라 검색 목록의 양이 더 늘어나지 않았나 싶습니다. 3개월만 해도 충분하지 않을까 싶습니다.나쁜 점 4: 결과 목록에 대한 정보 설계결과 목록을 보면 매우 많은 정보를 볼 수 있습니다. (훈련기관, 훈련명, 훈련기간, 시간, 취업률, 가격 등등)각 훈련에 높은 의도를 가진 사용자는 세부 내용을 클릭해서 볼테니, 정말 필요한 정보만 뽑은 후 재배치하면 어떨까 싶었습니다. 또한 훈련 기간이 크게 강조되어 있는 것 보다, 훈련명이 더 중요한 정보가 아닐까 생각이 들었습니다. 정보제공에 대한 우선순위도 다시 세워야 할 필요가 있어보였어요.논외로검색시 게시판 목록의 숫자가 몇백 ~ 몇십개 정도 나오는 것을 보았는데요. 해당 류의 정보 제공 서비스 같은 경우, 사용자가 원하는 정보를 찾을 때 까지 목록을 알맞게 잘 탐색할 수 있게 필터링하는 것이 핵심 UX 설계인 것 같다는 생각이 들었습니다. 느낀점: 해당 과제는 제 나름의 기준을 잡아 문제점 제기하였고, 대안 의견까지 녹이긴 했지만 실무에서 정말 하라면(?) 까마득하다고 생각이 들었습니다. 문제점을 위한 근거를 찾는 것부터 가설(대안)에 대한 근거를 찾고 설득하는 것도 같이 생각해보려 했는데, 머리가 아파오더라구요 @@ 많은 공부와 연습이 필요하구나 생각이 들었습니다.질문: 해당 과제를 하면서 사용자의 정보 탐색 프로세스 관련하여 흥미가 생겼는데 혹시 관련해서 볼만한 논문이나 아티클이 있을까요? 혹은 해당 분야 외로도, 선생님이 평소에 보시는 UX관련 아티클 혹은 논문 사이트가 있으신지 궁금합니다!
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좋은 UX/UI 와 나쁜 UX/UI - 세줄일기/개인작업어플
관점 측면 : 행동유도성, 대응의 원리좋은 UX/UI세줄일기 : 사용자가 어디에 사진을 넣어야하는지, 어디에 어떤 내용을 적어야하는지 정확하게 알려줌 나쁜 UX/UI개인작업 어플 : 깔끔한 디자인에만 치우쳐 사용자가 어디를 어떻게 조작해야하는지 편의성이 떨어짐.(실제로 테스트 결과 불폄함을 호소하는 사용자들 있었음)+화면은 추후에 피드백을 받고 글씨를 넣은 모습입니다
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좋은 UX/UI 사례 분석 과제 - 유튜브
주제: 유튜브 - 재생 목록 내 영상 시청 화면의 UX/UI 분석분석 배경: 재생 목록 요소가 같이 보이게끔 유튜브 영상을 시청한 적이 있습니다. 소소하지만 현 상태를 나타내는 UI 아이콘이 눈에 띄었고, (우측 재생 목록 요소 내, 재생 중 애니메이션과 좋아요 버튼이 표시됨) 사용자를 위한 세심한 배려로써 느껴져 좋은 경험을 받았던 것 같습니다. 또한 수업에서 배운 원리들도 몇 가지 보여 분석하면 좋겠다고 생각했습니다.좋은 UX/UI 사례1. 일관적인 재생 목록: 재생 목록 내 UI 요소들이 동일하게 디자인 되어 있습니다. 사용자는 재생 목록을 스크롤하여 올리거나 내리면서 이전/이후 목록 확인이 가능한 것을 쉽게 예측할 수 있습니다. 2. 재생 영상과 재생 목록 별 유사성의 원리:왼쪽의 경우 현재 재생중 영상이 전체 화면의 80% 채웠고, 나머지 부분은 재생목록으로 표시되어 있습니다. 화면상의 비율뿐 아니라 각각 제공되는 기능이 다르기에 UI상에서도 차이가 보입니다.사용자는 재생 영상 혹은 재생 목록 관련 영역을 구분하여 필요한 기능을 찾아갈 수 있습니다.3. 현재 상태를 알려주는 UI:왼쪽 재생 영상이 실제로 재생중이라면 우측 재생목록에서는 재생중 애니메이션이, 좋아요 버튼을 눌렀다면 해당 아이콘이 표시됩니다. 사용자는 현 영상 상태를 UI 상에서 확인 가능합니다.
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UX 리서처 관련하여 질문드립니다.
"UX리서처" 직업 설명 중 사용자 리서치에 대한 룰을 만들거나 직접하는 역할을 수행한다고 나와있는데, 혹시 룰이라면 어떤 것을 말하는 걸까요?! 사례를 들어 설명해주실 수 있을까요?! (회사에서는 어떻게 룰을 정의하는지 궁금해서 여쭤봅니다 :))
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CTA 테스트 관련하여 질문이 있습니다!
선생님 안녕하세요!사용자에게 다음 단계의 행동을 유도할 수 있는 것을 CTA라 이해했고, 이와 관련된 테스트도 20 ~ 30%로 한다고 하셨습니다. 혹시 회사에서 진행하셨던 테스트의 과정 및 결론이 어떻게 도출되는지 여쭤봐도 될까요?!(보통 내부 팀원 대상으로 테스트를 하여 정성적인 방식인 1:1 or n:1 인터뷰를 하시는걸까요?!)
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안 좋은 UX 사례 과제
제목: 인프런 내 수강 중 강의에 대한 질문을 올리는 절차 및 환경에 대한 불편함배경: 사용자(나)는 강의 종료 후 하루 뒤에 과제(or 질문)에 대한 생각이 떠올랐음.과제를 작성하기 위해 거쳐야할 버튼이 3개였으며, 텍스트 작성하다 실수로 브라우저 뒤로가기 버튼을 했고, 다시 돌아왔으나 내용이 날라가 다시 작성함.영향 예측: 강의 내 과제(or 질문) 참여 활성도가 낮아질 것으로 예상됨.학생들이 직접 올리는 과제(or 질문)은 "참여율"을 판단하는 한 가지 지표로 보임.해당 지표를 눈 여겨 봐야할 이유는, 장기적 관점에서 사용자의 탈퇴율을 낮추는 회사의 핵심 목표와도 밀접한 영향이 있다고 판단됨.개선이 필요한 내용: 1. 강의를 수강하고 있는 사용자의 경우, 강의별 질문 올리기에 대한 접속 절차 개선(아래 스크린샷은 현재 접속 절차임)2. 텍스트 입력 환경 개선 필요입력 중 내용 자동 저장 기능 및 사진 이미지 조정 기능이 필요과제를 하며 느낀 점:디자이너가 어떤 문제를 발견해, 이를 해결해야겠다고 생각했더라도다른 팀원들 (기획자 및 개발자, CEO 등등)을 설득해 공감을 이끌어내는 것이 중요할 것 같다는 생각이 들었습니다. 또한 문제 발견 및 해결을 위한 리서치 과정의 관점에 대해서도 생각해보았습니다. 그 문제를 정당화시키는 관점이 아닌, 객관적으로 보는 자세가 역시 중요하며, 이를 계속 고수하는 것이 필요하겠다고 생각했습니다.질문 사항:사실 과제를 하며, 제가 느낀 불편한 점이 정말 맞는가? 내가 제기한 불편함이 소수의 사용자가 느끼는 불편함이면?과 같은 의문이 들었어요. 또 한가지는 강렬하게 들었던 생각은원래 기능을 잘 몰라 그런 것이 아닐까? 에 대한 것입니다.이런 생각이 들면 어떻게 해야 하는 것일까요?파악하지 못한 기능이 없는지 더 적극적인 자세로 임해 기능을 찾아봐야 하는 것인지, 선생님의 생각이 궁금해 질문 드립니다.참고로 좋은 UX 사례는 다시 정리해 글 올리도록 하겠습니다. 읽어주셔서 감사합니다! 앗, 제가 과제의 의도를 잘 이해하지 못한 것 같습니다."디자인 원리를 토대로" 라고 이야기 해 주셨는데, 그저 제가 느낀 불편감을 토대로 입력했던 것 같습니다. 디자인 원리에 근거해 다시 다른 주제로 과제올려보도록 할게요! 감사합니다 :)
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좋은 UX와 안좋은 UX 사례 과제입니다.
안좋은 UX 사례로 배달앱 요기요 탈퇴 시스템을 선정했습니다.사용자가 회원탈퇴를 하기위해 앱 상에서 탈퇴하기를 찾아들어간 상황이지만. 계속 이용하기 버튼이 존재하며탈퇴하기보단 계속 이용하기를 강조하는 버튼과 색상을 사용함으로서. 요기요측 에서는 사용자 탈퇴를 일부 막을수 있겠지만,사용자에게 혼동을 주는 UX이라 생각합니다.오히려 사용자가 계속 이용하기를 실수로 눌렀다 한들. 브랜드 이미지에대한 반감만 생길뿐이라 생각되는 UX입니다.일반적으로 사용자가 생각하는 탈퇴시스템의 mental model과 너무 상반되게 UX를 디자인한것같습니다.사용자의 문제해결, 편의, 사용자 관점에서 디자인한 UX가 아닌. 요기요 브랜드측 의도에 따른 디자인이라 생각됩니다.그리고 선택지를 체크 해야 탈퇴하기 버튼이 활성화되어 행동유도 디자인 또한 부족하다 생각됩니다. 좋은 UX 사례로 애플 소유의 노래찾는 앱 Shazam. 입니다.이앱을 처음접하는 사용자라도 어떻게하면 노래를 찾을수있는지 행동유도가 잘 디자인되어있다고 생각합니다.또한 대응의 원리또한 잘 적응되어있다고 생각합니다.애플 소유의 앱이라노래찾는 기능과 연관지어 애플뮤직을 이용하라는 광고성 문구를 충분히 넣을 가능성이 있지만,그렇지 않고 사용자의 관점에서 잘디자인한것같습니다. 선생님 덕분에 재미있게 UXUI에 대하여 재밌게 잘이해하며 공부하고있습니다.한가지 질문이있습니다.UX의 좋은 원리에서 행동유도와 대응의원리가 유사하다고 이해가 되는데 정확히 분명하게 차이를 스스로 설명하기 어렵습니다. 차이점이 무엇일까요?
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사용자 리서치 관련해 질문드립니다!
선생님 안녕하세요! 가설을 세우고 (예를 들어 이 서비스의 이 기능을 많이 사용할 것이다.), 이에 대한 검증에 필요한 방법이 사용자 리서치라고 하셨는데요. 혹여나 해당 기능이 실제로 많이 안쓰인다면, 즉 가설을 잘못 정해서 검증에 실패했다면 어떻게 하나요? 이런 경우 디자이너의 신뢰도도 떨어질 것 같아 왠지 좀 두려운(?) 부분인 것 같습니다. 현업에서 이러한 사례가 있었는지도 궁금합니다!
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좋은 UX, 안좋은 UX 사례
안녕하세요 선생님 UX디자인 원리 너무 즐겁게 잘 공부하고 있습니다 :) 중간에 과제가 있어 고민하다가 자주 이용하는 쿠팡 어플을 주제로 과제 진행을 했습니다.좋은 UX좋은 사례로는 여러가지 로 구분해 보았는데요첫번째로, 직관성 있는 아이콘 사용 인거같습니다.처음 사용하는 유저가 봐도 아이콘과 카테고리를 보면 불편함 없이 매치가 되는게 편리했습니다. 두번째로. 정보설계가 잘 돼 있는거같습니다.과제 전 마지막 원리로 정보 설계를 배웠었는데요큰 묶음부터 세분화 묶음까지 아이콘/ 검색 관련 상품 노출 등으로 정리가 되어 있고 사용자의 의도 (낮은의도 와 높은의도) 를 둘다 충족 시킨거같습니다.또 기능적으로 제가 관심이 있는 상품을 노출시켜 구매의사를 높게 만든거같습니다. 세번째는 자주 산 상품, 최근 찾던 상품의 연관 상품, 전세계 핫딜 로켓직구 글로벌특가 등 카테고리마다 소제목을 강조 한거같습니다. 디자인적 으로는 조금 지져분해 보이는 느낌을 받았으나 지루하지 않고 눈에 확 보여 한번씩 읽게 되는거 같습니다. 네번째는 시스템 적인 부분인데 어플에 지갑을 연결하면 구매할때 걸리는 시간이 3-5초 정도로 굉장히 빠르고 편리하며 로켓 배송, 로켓 프레쉬, 로켓 직구 등 당일 배송이나 빠른 배송으로 받아볼수 있는 서비스 가 쿠팡의 최고 장점 인거같습니다. 가만 보면 일반 쇼핑 어플 과 크게 다를게 없는데 (멘탈 모델) 배송과 편리성(컨셉 모델) 으로 더 호응이 좋은거 같습니다. 안좋은 UX다음으로 안좋은 UX 입니다. 사용하다보면 그러려니 큰 문제는 없지만 초기 유저가 접속했을 경우 주변 딤처리 팝업 으로 이목은 집중되고 내용이 확 보여서 좋은데 하단에 확인버튼 하나고 X 닫기버튼은 잘 보이지 않습니다.특히 2번째 사진 같은 경우는 팝업 겉으로 스티커들이 붙어있어 닫기버튼이 더욱 보이지가 않아 저는 자주 사용함에도 헷갈리는 불편함이 있는데 초반 유저에게는 더 큰 불편함으로 닿아 닫기버튼을 찾는데 시간이 걸려 첫 인상에 안좋은 느낌을 줄거같습니다.강조는 좋았으나 불편하니 개선점 으로는 X 버튼을 없에고 하단에 확인 옆 닫기를 추가하는 디자인을 사용 하는게 더 편리 할거같습니다.마치며 더 작성하자면 너무 글이 길어질거같아 제가 생각하는 몇가지만 뽑아서 작성 했습니다.이번 과제가 제가 잘 분석한건지 명확하진 않지만 자주 사용하는 어플을 UX관점으로 분석하니 조금 더 흥미가 생긴거같습니다. 남은 강의들도 더 볼거지만 지루하지 않은 설명과 흥미 유발하는 과제로 즐겁게 공부 할수 있을거같습니다. 감사합니다 :)
- 해결됨뉴욕 프로덕트 디자이너가 알려주는, 입문자를 위한 UX디자인 개론
좋은 UX와 안좋은 UX 사례
안녕하세요! 제가 자주 사용하는 컬리와, 오늘의집 두가지 앱으로 과제 제출합니다. 이전 검색 결과에 따라 상품추천 해주던 것이 생각나 선택하게되었어요. 식품, 인테리어 각 다른 분야의 서비스지만, 두 앱 모두 맞춤형 콘텐츠를 추천하는 개인화 서비스를 제공하고 있었는데요. 이외에도 두 앱을 비교하며 여러 공통점으로 찾아 볼 수 있었습니다. 배웠던 UX입문 원리들에 따라 분류해보았습니다.1.낮은의도와 높은 의도를 가진 사용자를 고려한 콘텐츠 구성 공통적으로 검색데이터를 활용한 추천상품(이 상품 어때요?/최근관심있게본#00)과 사용자의도를 고려한 메뉴구성이 눈에 띄었는데요. 추천상품(컬리추천/취향의발견), 혜택상품(알뜰쇼핑, 특가혜택/오늘의 딜)이 공통적인 특징이라 생각했습니다.또 하나 공통적으로 컬리는 ‘컬리로그’의 요리•뷰티와 관련한 일상사진으로 오늘의 집은 ‘커뮤니티’의 집들이 소개 콘텐츠로 상품을 간접노출 하고 있습니다. 다만 오늘의 집 경우 이벤트 영역 아래 사용자가 자주 찾을 법한 메뉴를 아이콘으로 구성해 보여주어 한눈에 필요한 메뉴를 찾을 수 있다고 생각했습니다. 다음은 안좋은 UX사례로1.모바일앱과 PC웹의 다른 메뉴명 - 오늘의 집 어떤 이유가 있는 걸까요? 오늘의 집의 경우 PC웹에서 확인해보니 하위 콘텐츠는 동일한데 메뉴명이 다른 것을 발견했습니다. PC웹에서는 ‘커뮤니티’, ‘스토어’, ‘이사/시공/수리’로 최상위 메뉴구조를 앱의 경우는 커뮤니티를 ‘둘러보기’, 스토어를 ‘쇼핑’으로 보여주고 있었습니다. (사례를 찾을 당시는 스토어 였는데 글을 올리는 시점엔 쇼핑으로 변경되었네요 ?)앱 최상단에 검색바의 경우도 앱은 오늘의 집 통합검색, 쇼핑검색이고 PC는 통합검색과 스토어검색입니다. 이부분이 수업에서 배운 일관성의 원리에 어긋나는 것은 아닌지 해서 UX의 안좋은 사례로 선정하였습니다. 2.컬리의 마켓 or 뷰티 탭 전환 시 어딘가 불편한 UX 마켓컬리와 뷰티컬리의 탭전환은 네비게이션 바 가운데 토글 스위치 형태의 UI로 이루어집니다. 여기서 마켓과 뷰티의 전환 시 하단탭바의 가운데 아이콘 ‘메뉴’를 누르면 하위 메뉴들도 바뀌어있는 것을 알 수 있습니다. 두번째 메뉴인 컬리로그도 탭 전환에 따라 전체 페이지 내 요리와 뷰티 중 해당하는 콘텐츠가 상위에 노출 되는 것 같습니다. (여러번 마켓과 뷰티를 전환해봄) 최상위 메인기능 전환이 이루어지는 하단탭바에 컬리의 탭 (마켓or뷰티)을 붙이다보니 UX적으로 아쉽다고 생각했습니다. 여기서 탭바의 메뉴구조를 조금 손보면 사용자의 혼선을 줄일 순 있지않을까.. 생각해보기도 했습니다. (홈을 가운데 정렬하고 좌우로 기타 메뉴를 배치한 후 컬리탭을 홈으로 전환한다면..) 현재 앱에서 상단과 우측 하단 두 곳에 전환 탭을 중복 제공하고 있는데 어쩌면 엄지영역을 고려해 한 화면에 두곳이나 중복으로 배치한 것이 아닌지 추측해보았습니다.읽어주셔서 감사합니다.
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'유사성+근접성' 디자인 원리의 좋은/안좋은 UI사례 과제
비교 기준: 공공도서관 대출 이용 어플의 메인UI진행하다보니, 유사성과 근접성이 섞인 분석이 나왔습니다. 감사합니다.
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좋은/안좋은 UX 사례 과제
상황: 특정 장소 선택 후 원래 맵(기본화면) 상태로 돌아가고싶다.
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UI 디자인 원리가 적용된 사례
안녕하세요! UI 디자인 원리중 '유사성의 원리' 와 'CTA의 중요성'을 중점으로 잘 사용되고, 사용되지 않은 사례들에 대해 찾아보았습니다.좋은 사례<직방>먼저 좋은 사례로는 직방 어플을 선택했습니다.[메인 - 카테고리 선택 - 매물 선택] 의 순서로 보았을때메인 - 각 아파트,빌라, 원룸 등 집을 알아보기 위한 사람들에게 한눈에 알아보기 쉽게 그룹화 되어있습니다.카테고리 선택 - 원하는 동네 (또는 지역)을 지도/ 지하철역으로 찾기로 사용자가 더 편한 방법으로 선택할 수 있도록 합니다.매물 선택 - 선택한 매물의 정보들이 나열되며, 원하면 바로 문의도 할 수있는 CTA가 자리합니다.하지만 여기서 조금 아쉬웠던 부분은 CTA의 옆에 매물의 정보가 아닌, 상단에있는 찜버튼(하트)와 공유하기 버튼이 왔으면 더 좋지 않았을까 라는 생각을 했습니다.전체적으로 이 어플을 사용했을 때, 직관적이고 사용자가 한눈에 알아보고 사용할 수 있게끔 유도한다고 느껴졌습니다. 안좋은 사례<스테이폴리오>안좋은 사례로는 스테이폴리오_여행 숙소 예약 어플입니다.메인 - 원하는 여행지의 숙소를 찾으러 들어간 사용자의 입장에서 보았을 때, 사용하기 어렵다는 생각이 들었습니다.여행지와 여행 날짜를 선택할 수 있는 버튼이 상단에 아이콘으로 작게 들어가 있는게 아쉬웠습니다. 한 눈에 보이도록 위치했다면 더 좋지 않았을까 싶습니다.숙소 선택 - 숙소에 대한 컨셉부터 설명까지 너무 많은 글로 나열되어있고, 그 글들 사이에 예약하려는 방이 이미지로 보여져 그래도 눈에 띄었지만, 가격과 [예약하기] 버튼이 더 잘 보이도록 위치했으면 어땠을까? 라는 생각이 들었습니다.
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UX 디자인 원리_사례
안녕하세요! 미션으로 내주신 UX디자인의 좋은 사례와 안 좋은 사례에 관해 글 남깁니다!강의해주신 UX 디자인 원리 중에 '정보설계와 사용자의도'를 중점으로 찾아보았습니다.좋은 사례<올리브영_PC><올리브영_MO> <올리브영_MO> 좋은 사례로는 '올리브영'의 웹사이트와, 어플입니다.올리브영은 특히나 사용자의 의도를 잘 파악한 것 같다고 생각했습니다.상단에는 바로 보이는 카테고리들로, 높은의도를 가진 사람들이 바로 접근하여, 원하는 제품을 찾을 수 있도록 합니다.중간부터 아래로 내려갈수록 본인에게 맞는 제품을 추천해주거나, 인기 있는 제품들을 노출 시킴으로, 낮은 의도를 가진 사람들이 관심 있게 둘러볼 수 있도록 해줍니다.저 또한 사용해보면서, 높은 의도를 가지고 접속했을때에도 저만을 위한 제품을 추천해주는 카테고리에 눈길이가 한번 더 둘러봤던 경험이 있습니다.이처럼 높은 의도를 가진 사람에게도 더 둘러보게 하는 흥미를 주고, 낮은 의도를 가진 사람들도 다양하게 찾아볼 수 있도록 해주었다고 생각합니다.안좋은 사례 <'EQL' 쇼핑 플랫폼>안좋은 사례로는 'EQL' 쇼핑 플랫폼입니다.어플을 처음 접속했을 때, 화면의 반 이상을 채워 크게 보이는 이벤트 컨텐츠가 너무 눈길을 사로 잡아, 다른 부분들이 잘 눈에 들어오지 않는 듯 했습니다.높은 의도를 가진 사람이 메뉴를 선택하기 위해선, 하단바에 있는 메뉴 버튼을 눌러야만 합니다.페이지의 가장 상단에 있는 이벤트 컨텐츠 밑에 작게 있는 간편 메뉴 (투데이, 우먼, 맨, 라이프)를 선택했을 시엔 각 카테고리의 베스트 순위가 바로 나열되지 않고, 이벤트 중인 브랜드의 광고가 뜹니다.그래서 베스트 순위를 확인 하려면 버튼을 눌러 또 한번 페이지를 넘어가야 하는 번거로움이 있습니다.저도 직접 사용해보면서물론, 낮은 의도를 가진 사람들은 다양하게 둘러볼 수 있다 라는 장점으로 와 닿는 페이지가 될 수도 있지만,처음 접속하고, 원하는 제품이 확실히 있는 경우엔, 검색 창도, 메뉴도, 하단에 있는 버튼을 선택해야만 확인할 수 있다는 점이 조금은 낯설고 불편하다고 느끼게 되었던 것 같습니다.물론 두가지의 어플/웹사이트를 자주 사용해보면서 좋은점도 아쉬운 점도 각각 있었지만, 가장 두드러지게 느낀점들을 토대로 작성해보았습니다!