게임 캐릭터를 위한 3ds Max 리깅의 기본 개념, 컨트롤러, 응용을 다룹니다. 3ds Max 2021 버전을 기준으로 설명합니다. (맥스 스크립트는 다루지 않습니다.)
이런 걸
배워요!
리깅의 기본 개념
기본 컨트롤러
응용
리깅, 꼭 필요한 핵심을 모았다! 🔍
리깅 기본기를 탄탄하게 다져보세요.
3D 모델링을 배우기 시작한 분들이라면, 리깅에 대해 들어보셨을 겁니다.
리깅(Rigging)이란 3D 캐릭터 모델링에 뼈와 관절을 추가하고 모션을 제어하는 작업으로, 캐릭터가 제대로 움직이게 하기 위해서는 필수적인 과정입니다.
모델링을 멋지게 완성했는데, 막상 뼈대를 심어 움직였는데 관절이 너무 이상하거나 삐걱거린다면 바로 이 리깅을 제대로 하지 않았다고 볼 수 있죠.
관절을 심지 않은 부분을 강제로 꺾어서 눌리는 모습
리깅을 제대로 하지 않았을 때 구부러져야 할 부위가
사탕 포장지(Candy Wrap) 처럼
어색하게 비틀리는 현상을 말합니다.
그래서 적절한 리깅이 필요한 건 다들 알고 있지만,
막상 리깅을 배우려면 어디서부터 어떻게 시작해야 할지 막막하기만 합니다.
바로 그런 분들을 위해 이 강의를 준비했습니다. 함께 살펴보실까요?
과거 캐릭터 셋업 테크닉이라는 리깅 책을 집필했었습니다. 당시 3D 게임을 만들면서 알게된 지식과 노하우를 종합적으로 정리했던 책이였고 리깅에 관해 많은 주제를 다루던 책입니다.
하지만 최근 3ds Max의 변경사항들도 많아졌고, 학생들을 가르치면서 너무 많은 주제보다는 기본적이고 핵심적인 내용 위주로 동영상 강의를 만들면 좋겠다는 생각이 들었습니다.
리깅의 기본기를 배우고, 실제 작업에 꼭 필요한 응용 스킬까지 단계별로 배워봅니다.
그래서 준비한 이 강의에서는 모델링에서 문제가 발생하는 근본적인 원인에 대해 알아보고, 게임 캐릭터에 필요한 기본 개념과 컨트롤러 및 응용을 차근차근 터득해 봅니다.
게임 캐릭터의 리깅은 너무나 다양한 요구사항이 발생해서 창의적인 응용이 필요합니다. 이 강의에서는 기본기와 자주 발생하는 상황을 어떻게 응용하고 해결하는지 배움으로써 새로운 캐릭터의 리깅에서도 문제 없이 대처할 수 있도록 도와드리겠습니다.
리깅에
관심이 있는 분
리깅 기본기를
기르고픈 리거
테크니컬
애니메이터
애니메이터를 지원하는
테크니컬 아티스트
💻 선수 지식이 필요합니다.
리깅이 왜 필요한지, 어떤 부위가 어떤 특성을 지니는지에 기본적인 원리부터 깊이있게 설명합니다.
계층구조 연결, 스키닝 등 리깅 초보자들이 어려워하는 각종 개념을 풀어서 설명해드립니다.
강의 내용을 직접 따라서 해야 완전히 이해할 수 있습니다. 머리로만 이해하지 않고, 실습으로 개념을 이해할 수 있도록 강의를 구성했습니다.
Wire 연결과 ExposeTm
Q. 3ds Max를 모르는데 수강할 수 있나요?
이 강의는 3ds Max의 기본적인 기능을 다룰 수 있다는 전제로 진행합니다.
Q. 수업 내용을 어느 수준까지 다루나요?
리깅은 간단히 사용할 수도 있지만 깊이 들어가면 난이도가 상당한 분야입니다. 이 강의는 리깅 전체를 보면 초급 수준이지만 리깅을 전혀 모르는 사람에게는 중급 이상의 난이도로 느껴질 수 있습니다.
Q. 바이패드가 아닌 일반 본으로 하는 커스텀 리깅을 배우고 싶습니다.
이 강의는 리깅 입문 난이도라서 바이패드에 추가 본을 더하는 리깅을 다룹니다. 중급 이상 난이도의 커스텀 리깅을 다루지는 않습니다.
Q. CAT도 다루나요?
CAT은 다루지 않습니다.
📢 수강 전 확인해주세요!
청강이 가면 길이 됩니다. 대학 건학이념 청강문화산업대학교는 남양알로에(現유니베라) 창업자인 故이연호 선생이 자연사랑, 인간사랑, 문화사랑의 교육이념 위에 사람을 사랑하며 참사랑을 키워내는 숭고한 교육이념을 실천하고자 설립한 학교입니다.
학습 대상은
누구일까요?
3D 애니메이터
3D 리거
테크니컬 아티스트
선수 지식,
필요할까요?
3ds Max 전반에 대한 기초 지식
청강문화산업대학교는 남양알로에(現유니베라) 창업자인 故이연호 선생이
자연사랑, 인간사랑, 문화사랑의 교육이념 위에 사람을 사랑하며 참사랑을 키워내는
숭고한 교육이념을 실천하고자 설립한 학교입니다.
전체
28개 ∙ (9시간 9분)
가 제공되는 강의입니다.
리깅을 하는 이유
27:51
계층구조 연결의 개념
25:42
Bone Tools
19:54
복잡한 계층구조와 Export
13:05
IK의 이해
10:29
컨트롤러 변경
09:36
TCB와 Bezier의 차이
14:15
스키닝
26:37
Position Constraint
06:24
Noise
16:42
LookAt Constraint
26:35
Stretch Bone
24:54
Wire 연결과 ExposeTm
35:03
Custom Parameter
36:08
리액션(Reaction)
20:31
Non Flip과 삼각근
22:49
허벅지 트위스트
11:49
Non Flip 특성의 응용
18:01
Attach
11:43
Spring
18:54
리스트 컨트롤러
29:20
Expression
43:07
Spring에 스위치 달기
08:20
Ray To Surface
15:34