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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
lock lock-free 성능 차이가 없다는 부분에 대하여
강의 하실때 lock방식과 lock-free방식에 성능 차이가 없다는 것처럼 이야기 하셔서, 왜 성능 차이가 없을까 라는 것을 생각 해 보면, 주로 성능 차이가 어디에서 오냐를 먼저 고민해 봐야 할 것입니다. 저의 생각으로는, 정상적인 상황에서 Context switching으로 인해 커널 - 유저 모드 전환에서 큰 비용이 발생한다고 생각이 됩니다. 전통적인 Event 방식이 대표적인 예라고 생각합니다. 작업하신 lock-free 방식을 볼때마다 spinlock이 계속 떠올랐습니다. 결국 User mode에서 polling하고 있는 것이 겠지요. 어디서 주워 듣기로는 요즘 lock들도 커널 모드로 바로 들어가 일정시간 잠들지 않고, user mode에서 3000번, 5000번 정도 while을 돌면서 소유권을 얻을 수 있는지 확인한다고 합니다. 그 횟수동안 얻지 못하면 sleep 되는 식으로 알고 있습니다. 결국 빠르게 소유권이 전환되는 상황이라면 user mode에서만 작업이 발생하기 때문에 큰 overhead가 없다고 볼 수 있을 것 같습니다. 이러한 이유로 두 방식의 성능 차이가 거의 없다고 보는데 다른 분들의 의견이 궁금합니다.
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미해결[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
Lock Free 관련하여 질문드립니다.
예제 코드를 보면 TryPop을 아래와 같이 구현하고 있습니다. bool TryPop(T& outData) { Node* oldHead = _head.load(); Node* expected = oldHead; Node* desired = oldHead->Next; while (oldHead && false == _head.compare_exchange_weak(expected, desired)) { // Null } if (_head.load() == nullptr) { return false; } // 이하 생략 } 혹시 위의 코드에서 아래처럼 미리 Null check를 해도 무관할까요? bool TryPop(T& outData) { if (_head.load() == nullptr) { return false; } Node* oldHead = _head.load(); Node* expected = oldHead; Node* desired = oldHead->Next; while (false == _head.compare_exchange_weak(expected, desired)) { // Null } // 이하 생략 } 실제로 돌렸을 때는 문제가 없었는데, 혹시 제가 간과한 부분이 있나 하여 여쭤봅니다.