포트폴리오 작업하고 있는데, 클라이언트를 PacketHandler까지 작업 완료된 서버랑 연동해보려고 합니다~ ClientServiceRef service = MakeShared<ClientService>( NetAddress(L "127.0.0.1" , 7777 ), MakeShared < IocpCore > (), MakeShared < ServerSession > , // TODO : SessionManager 등 1 ); 클라이언트쪽에서 위와 같은 코드로 서버와 연결하기 위해 ServerCore 라이브러리를 통쨰로 클라이언트쪽으로 가져와야 하는데... 비쥬얼 스튜디오 2022에서 파일 --> 추가 --> 기존 프로젝트 메뉴 이 기능으로 ServerCore 프로젝트를 클라이언트 솔루션에 복사 하고, 파일탐색기에서도 ServerCore 폴더를 클라이언트쪽에 통쨰로 옮겼는데도 #include가 안되고 있는데, 방법을 알 수 있을까요?? 클라이언트 솔루션에 ServerCore 프로젝트 추가완료 GameProjcet .cpp소스에서 ServerCore 쪽 파일들 인클루드 시도했으나 에러발생
안녕하세요! 멋진 강의 잘 듣고있습니다! 문득 강의를 보다 든 생각인데, 파드가 다른 노드에 재 생성되었을 때 다시 해당 hostPath로 생성된 볼륨을 사용하기 위해 hostpath간에 마운트하는 것이 일반적인 상황인지 궁금합니다. 제 생각으로 노드의 생명주기에 종속적으로 만들어진 hostPath가 A노드의 hostPath 볼륨을 B노드가 마운트해서 사용하는 것이 일반적이지 않다는 생각이 들었습니다. 말 그대로 hostPath인데 이렇게 되면 결국 그냥 노드하나 볼륨으로 희생시키고, 각 host의 스토리지간에는 독립적이지 못한 상황인 것 같이 보였습니다. 차라리 nodeAffinty를 써서 해당 노드에 다시 배포되도록 하는 게 맞지 않을까 생각이 들기도 하고요,, 생 초보라 이런 상황을 안 겪어봐서 어떤 경우에 hostPath간 마운트하는 지 잘 이해가 안가서 질문드립니다!
서브넷 마스크를 감자님은 255.255.254.0이라고 설명을 해주셨는데 이 부분에 대해 의문점이 생겨서 질문드립니다. 실제 감자님이 실습으로 IP주소 확인하는 것을 보여주실 때 서브넷 마스크가 255.255.255.0이라고 되어 있는데 서브넷 마스크는 유동적으로 변동이 가능한건가요? 유동적으로 변경이 가능하다면 서브넷 마스크를 255.0.0.0 이런식으로 설정이 가능한 부분인건가요? ps. 항상 좋은 강의 만들어주셔서 감사드립니다.
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안녕하세요 선생님, 강의 열심히 듣고 있습니다! 먼저 질문부터 말씀 드리자면, 벡터A X 벡터B일 때, 벡터 B가 시계방향에 있음에도 왜 코드에서는 외적(Cross)값이 양수가 나오는지 궁금합니다! 벡터 외적으로 벡터들 간의 상대적인 위치(시계/반시계) 구하는 방법 공부하는데, 잘 이해가 되지 않아 구글이나 다른 자료를 통하여 벡터 외적 쪽을 추가적으로 공부하였습니다. 2차원 평면 상에서 하기와 같이 벡터a x 벡터b 를 했을 때, 양수가 나오면 벡터b는 벡터a에 대해 '반시계'방향으로 있으며, 음수가 나오면 벡터b는 벡터a에 대해 '시계'방향으로 나온다고 설명 되어 있으며, 다른 자료들을 찾아봐도 다 위와 같이 나와있더라구요. (출처 : https://bowbowbow.tistory.com/14 ) 다만 강의 코드에서는 아래와 같이 몬스터가 바라보는 방향(lookDir)벡터에서 몬스터에서 마우스로의 방향(MonsterToMousedir)을 외적 계산하였을 때, 이때 마우스 방향이 몬스터 기준으로 오른쪽('시계방향')으로 있으면 cross 값이 음수가 나와야 하지 않나 싶은데 실제로는 cross 값이 양수가 나오더라구요. 강의에서도 cross값이 0미만(음수)일 때는 반시계 방향이 있게 되므로 이때 값 보정을 위해 angle에 360-angle 처리하는 것으로 나와 있는 것으로 보니 반시계 방향일 때 음수가 되는 것이 맞는 것 같기는 한데,, 왜 이 코드에서는 양수가 나오는지 궁금합니다. 수학적 지식이 너무 없어서 그런가 암만 코드를 봐도 왜 이렇게 되는지 잘 이해가 안 되네요ㅠ 도움 주시면 감사 드리겠습니다
[root@myeks-host ~]# aws ec2 describe-instances | jq An error occurred (UnauthorizedOperation) when calling the DescribeInstances operation: You are not authorized to perform this operation. User: arn:aws:iam::788105032848: user/cheonho.shin@ahnlab.com is not authorized to perform: ec2:DescribeInstances with an explicit deny in an identity-based policy
안녕하세요, ARP 관련 질문입니다. 호스트A에서 다른 호스트B(A와 B는 서로 다른 LAN에 있음)로 데이터를 보낸다고 할 때, A=>GW1=>네트워크=>GW2=>B 순으로 데이터가 이동할 텐데요,,(GW구분을 위해 1, 2 붙임) 우선 A에서 GW1로 데이터(프레임)이 전송될 때는 프레임 헤더의 dst는 GW1의 MAC주소, src는 A의 MAC주소로 설정된다고 하셨습니다. 그 후에 GW1에서 네트워크로 데이터를 보낼 때, 프레임 헤더의 dst는 기존 GW1 MAC주소에서 GW2의 MAC주소로, src는 A의 MAC주소에서 GW2의 MAC주소로 변경하고 보내는 건가요? 아니면..프레임 속 패킷만 전달하는 건지.. 궁금합니다.
데드락 강의에서 "Lock을 통해 원자성을 구현하는 것인가요?" 라는 질문에 아래처럼 답변하신 글을 보았습니다. Lock은 말 그대로 신호등처럼 순차적으로 접근하기 위한 도구이지.어떤 연산이 원자적으로 이루어진다는 보장을 하는 것은 아닙니다. 이번 강의에서는 한가지 더 궁금한게, 의사코드로 설명해주실때, 이게 3줄이라서 이 사이에 끼어든거다라는 늬앙스로 처음에는 이해를 했거든요. 그런데 지금 설명을 들어보니까 몇줄이건 관계없이 CPU에서 locked계열 명령어가 적용되면 해당 부분은 원자성이 보장되는건가요? 라는 질문에는 그렇습니다. 말 그대로 특수한 명령어이죠. 라고하신걸 보고 헷갈려서 질문 드립니다. Q. 데드락 강의 실습처럼 제가 직접 lock()으로 임계 영역을 감싸서 구현하는 것은 해당 영역의 연산들이 원자적으로 이루어진다는 것을 보장받을 수 없고 Interlocked 클래스 같이 마련된 것을 사용하여 임계 영역을 관리하면 해당 영역의 연산들은 원자성이 보장되는 것인가요?
안녕하세요 섹션1의 "서버의 역할과 종류" 강의 7:00 시점에 설명하고 계신 애플리케이션 서버가 제공하는 동적 콘텐츠에 대해 움직이는 컨텐츠가 동적 콘텐츠라고 설명하고 계십니다. 눈으로 움직임을 관찰할 수 있는 컨텐츠, 동영상, 반짝이는 효과같은 걸 동적컨텐츠라고 설명하고 계신데 이게 저는 잘못된 설명같습니다. 웹 서버 - 정적 컨텐츠 - 이미지, 텍스트 파일 - Apache HTTP server 어플리케이션 서버 (WAS) - 동적 컨텐츠 - 어플리케이션 내부 로직에 따라 변하는 데이터 - Apache Tomcat Server 위와 같은 개념으로 알고 있는데요, 설명하신 동영상도 결국 시퀀스가 정해진 이미지들이 압축된 형식의 파일같은 거라 정적인 컨텐츠로 봐야할 것 같은데요,.. 동적이라는게 진짜 움직여서 동적이라고 하는게 아니라 로직에 따라 변화하기 때문에 동적이라고 하는 것으로 알고 있습니다.. 수학에서 말하는 상수가 정적, 변수가 동적에 대응한다고 봅니다.. 다른 서적들을 봐도 그리고 개발자로서 경력상 was의 동적 컨텐츠를 동영상이라고 하는 설명은 처음 듣네요... was = 동적 컨텐츠 = 동영상으로 설명해버리셔서 그 뒤에 이어지는 was 역할도 동영상을 비유해서 하셨는데 잘못된 것 같습니다... was에는 예를 들어 jvm이 구동할 수 있는 java 프로그램이 설치됩니다. 클라이언트의 요청을 받아서 java프로그램이 처리할 수 있게 하는 서버가 was(어플리케이션 서버)입니다. 개발자가 프로그래밍 한대로 데이터가 응답되겠죠.. 그래서 동적 컨텐츠라고 하는 것으로 알고 있습니다. 혹시나 제가 잘못 이해한 것이라면 죄송합니다. 그러나 강의에서 잘못 설명하신 거라면 꼭 정정하셔야 할 것 같습니다. 확인 부탁 드립니다. 감사합니다.
강의 4분 34초 강의자료를 보면 표현은 표현 메타데이터(표현 헤더)와 표현 데이터를 합친 개념이라고 하셨는데, 바로 다음인 4분 45초의 강의자료를 보면 "표현은 요청이나 응답에서 전달할 실제 데이터" 라고 작성되어있습니다. 4분 45초에 작성되어있는 표현은 정확히는 표현 데이터를 지칭하는 것이라 생각해도 될까요?
1111 1111 . 1111 1111 . 1111 1111 . 0000 0000 2^8(8bit).2^8(8bit).2^8(8bit).2^8(8bit) 해서 총 32bit이며, 이 중 /24 -> 24bit가 192 . 168 . 0 까지가 아닌가 싶어서 질문드립니다.! Network ID가 이 부분까지라고 이 전 학습에서도 말씀해주셔서요! 감사합니다.
안녕하세요. 강의 스크립트(자막)을 받을 수 있을까요? 제공되는 노트는(pdf)는 온라인 강의 목차정도만 있고 실제 내용은 강의에서 말로 설명으로 지나가서, 노트 정리를 다시 하려고 하니 영상을 계속 앞뒤로 돌리면서 자막을 보고 있습니다. 챕터별 강의스크립트를 별도로 받을 수 없을까요? 스크립트를 읽고 영상 강의를 듣는 게 정리하는 데 도움이 될 것 같아 문의 드립니다.
항상 친절한 답변해주셔서 너무너무 감사합니다 ㅜㅜ FRepMovement구조체 안에 변수들은 대부분 Transient속성을 사용하는데 (강의 내용 5분 ~~)Transient속성은 어떨때 쓰이는 걸까요? 전 강의에서 짤막하게 설명한다음 넘어갔던거 같은데 기억이 잘안나서요.. 검색을 해보니 직렬화를 해제하고 게임이 시작될때 마다 초기화가 되는 휘발성 변수라는 정보를 알게 되었는데 이게 무슨 말인지 잘 와 닿지 않아서요.. Transient 속성을 사용하면 어떤 효과가 있는걸까요?? 게임이시작될때 초기화 되는 변수라면 거의 대부분의 변수가 Transient로 설정될거같은데... 사용되는 예시도 같이 알려주시면 감사하겠습니다.. 네트워크에서 변수를 딱한번 쓰고 버리는 용도로 사용 되는것일까요?
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강의 39분쯤 그림판을 켜서 설명해주시는 부분에서 accept 또한 iocp 흐름을 따라 낚싯대를 다시 던져줘야 한다고 설명해 주셨는데요, Listener의 accept가 왜 다시 호출되어야 하는지가 잘 이해가 안됩니다. 한번 연결된 후에 작업이 완료되고 기존의 클라이언트가 여전히 연결되었는지 재확인 하는 과정인가요?
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 안녕하세요 김영한님의 강의 잘 듣고 있습니다. 강의를 듣가가 궁금한 점이 생겼는데요 일시적인 리다이렉션에서 307 Temporary Redirect는 Post로 요청하면 똑같이 요청 메서드도 유지가 되는데 만약 주문 데이터를 Post /order HTTP/1.1로 요청을 하면 응답으로 HTTP/1.1 307 Temporary Redirect 헤더 부분에 Location: /order-result/19 결과 위치를 알려주는 거라면 리다이렉트시 어떤 형태로 Post를 하게 되나요? Post면 위치로 이동 후 다시 결과를 등록하는 건가요..?이해가 잘 안됩니다. 307은 Post로 요청을 하면 다시 Post로 리다이렉트가 되니깐 PRG가 될 수 없는 건가요?