안녕하세요 씬 이동시 fade out in을 구현하고 싶습니다. 구글링을 통해서 많은 자료를 봤지만 본 강의에서 설계한 Manager 패턴에 적용시키기 어려웠습니다. 가령 버튼을 누르면 fade out in이 동작하거나 monobehavior를 상속받은 별도의 FadeManager를 만드는 등 본 강의와 조금은 이질감이 느껴지는 코드들이었습니다. 기존 틀을 유지한채 fade out in을 적용할 수 있는 방법을 알 수 있을까요? 구글에 떠도는 코드를 따라하려 해도 해당 코드들은 FadeManager의 Child에 검은색 Sprite를 두고 알파값을 변경해가면서 fade in out을 구현했는데 본 강의에서 설계한 대로라면 FadeManager를 생성하고 child를 어떤 방식으로 둬야할 지 모르겠습니다.. 그냥 Manager 밑에 Sprite를 둬도 되는지 의문이 드네요. 가장 좋은 방법이 있을까요?
이전에 비슷한 문제를 겪은 글이 있었는데 해결되지 않아서 글을 작성하게 되었습니다. InviteChannelModal 컴포넌트에서 보내는 GET 요청 const { revalidate : revalidateMembers } = useSWR ( userData ? `/api/workspaces/ ${ workspace } /channels/ ${ channel } /members` : null , fetcher , ); 위 코드의 실행되는 결과로 다음과 같은 에러가 발생합니다. const { workspace , channel } = useParams (); InviteChannelModal 컴포넌트에서 콘솔에 workspace와 channel을 찍어보니 channel이 undefined 값으로 나오는데 useParams를 사용하면 현재 URL에서 라우터에서 지정한 콜론 뒤의 키에 해당하는 값을 반환하는 것으로 알고 있습니다. 로그인 후 "http://localhost:3090/workspace/sleact/channel/일반" 주소로 이동하기에 channel 값이 일반으로 출력되기를 예상합니다만.. Workspace layouts 에서 라우터 설정을 했음에도 매칭되는 channel 값을 받아오지 못하기에 원인을 알 수 없어 여쭤봅니다. < Switch > < Route path = "/workspace/:workspace/channel/:channel" component = { Channel } /> < Route path = "/workspace/:workspace/dm/:id" component = { DirectMessage } /> </ Switch >
중간에 듣다가 점프하는 애니매이션을 넣어보고 싶어서 강의 일시정지 해놓고 점프 하는 애니매이션을 혼자 만들어봤는데 조금 이상한? 부분과 이해가 안가는 부분이 많아서 질문드립니다. 일단 점프 Animation은 유니티짱의 JUMP00 을 사용하였습니다. 점프 조건은 스페이스바를 누를 때 작동되게 하였습니다. 또한 유니티 툴에서 Parameters 부분에 float로 jump를 추가하였습니다. (점프 애니매이션을 실행할때 유니티짱의 position 이 변경이 안되는것을 확인하고 진행하였습니다.) Script코드랑 유니티툴 사진 첨부 하겠습니다. 먼저 Define.cs 에 KeyboardEvent enum타입으로 선언 하였습니다.(아직 왜 Define이라는 파일을 만들어서 관리하는지는 정확하게 이해는 안가지만 그런가보다 하고 여기 선언 하였습니다.) 그리고 왜인지는 모르겠지만 그냥 강의한거 따라서 InputManager.cs 에 사진과 같은 코드를 작성하였습니다. 그리고 이해는 아직 못하였지만 마우스 클릭을 할때 OnmouseClicked 를 Start에 만들어 주었기때문에 똑가이 만들고 선언해주었습니다 그리고 유니티 툴의 State 머신입니다. 현재 State 머신에서 WAIT를 눌러보면 WAIT -> RUN에서는 Has Exit Timed이 꺼져있고 WAIT -> JUMP에는 제가 Has Exit Time 을 껏습니다. 그리고 RUN -> WAIT : Has Exit Time OFF 상태이고 RUN -> JUMP : Has Exit Time OFF 상태입니다. 그리고 JUMP -> WAIT : Has Exit Time OFF상태이고 JUMP -> RUN : Has Exit Time ON(체크된상태) 입니다. JUMP -> RUN에서 Has Exit Time 을 꺼버리면 WAIT 애니매이션이 계속 지속이 되고 Has Exit Time 켜주면 다시 애니매이션이 동작합니다. 다만, 여기서 점프를 하고난 후에 잠시 뛰는 애니매이션을 실행하고 다시 WAIT 애니매이션을 실행합니다. 궁금한 질문 입니다. 질문1 : 막연한 질문이지만 왜 점프를 하고난 뒤에 뛰는 애니매이션을 잠깐 실행하고 멈추는 지 모르겠습니다. JUMP, RUN의 Blending부분을 안곂치게 실행을 해보아도 똑같았습니다. 질문2 : PlayerController.cs에서 작성한 void OnKeyBoardPressed(Define.KeyBoardevent evt) { if (_state == PlayerState.Die) return; Animator anim = GetComponent<Animator>(); anim.Play("JUMP"); } 이 함수 없이도 InPutManager.cs 에 if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) == true) { KeyBoardAction.Invoke(Define.KeyBoardEvent.P_Space); _pressed_space = true; } if(Input.GetKeyUp(KeyCode.Space) == true) { KeyBoardAction.Invoke(Define.KeyBoardEvent.P_Space); _pressed_space = false; } 이 부분과 PlayerController.cs에서 작성한 이부분만 있어도 점프가 되던데 어떠한 식으로 함수를 주고받는 것인지 이해가 안갑니다.. Playercontroller.cs의 Start()함수에서 Managers.Input.KeyBoardAction -= OnKeyBoardPressed; Managers.Input.KeyBoardAction += OnKeyBoardPressed; 이 두줄을 주석처리하거고 실행하면 에러가나서 점프가 안되는데 왜 저런식으로 코드를 짜야 점프가 되는지 모르겠습니다. 질문 3 : Playercontroller.cs의 OnKeyBoardPressed의 인자러(Define.KeyBoardEvent evt) 이런식으로 넘겨 주고 밑에 if문으로 함수를 짯는데 Define.KeyBoardEvent evt 의 의미가 Define.KeyBoardEvent 이녀석이 true라는 말이거나 아니면 뒤에 Define.KeyBoardEvent에서 P_Space를선언 해주었다는 말이랑 같은 말인가요? 질문 4 : Start()에서Managers.Input.MouseAction -= OnMouseClicked; Managers.Input.MouseAction += OnMouseClicked; 이러한 부분이 콜백함수인것은 알겠는데 어떤식으로 호출하고 호출되는지 모르겠습니다.. 질문 5: 학교가 게임만드는 학과인데 이때까지 수업들어왔던 내용들이 이해를 못한 부분들이 많은데 그냥 이대로 수업을 쭉 듣고 혼자 실습하는 형태로 진행하는것이 좋을까요 아니면 이해가 될떄까지 늘어지는게 좋은방법인가요..?? 2학년인데 게임개발 잘하시는 분들보면 현타가 옵니다..ㅠㅠ 질문내용을 이해하기 어려우실 수 있는데 답변드린다면 정말정말 감사하겠습니다. 감사합니다.
안녕하세요. 현재 파이썬 socketio 를 사용하여 서버-클라이언트를 구성하였는데요 클라이언트에서 카메라의 url 을 보내면 서버에서 카메라의 url 을 받아서 영상을 스트리밍하게 됩니다. 헌데 서버에서 영상을 스트리밍하게되면 서버가 계속 영상정보를 실행시켜서 추가적으로 클라이언트에서 정보를 전달을 못합니다.. (클라이언트에서 정보 보내면 socketio connection error 가 뜹니다) 혹시 이 사안에 대해서 추가적으로 정보를 보낼수 잇는 방법 아시는분이 계실까요? (궁극적으로 카메라가 켜졋다가 끄는 작업이 완료되어야하는데 켜지는건 되는데 끄는게 안됩니다ㅠ) 알려주시면 감사하겟습니다!!
안녕하세요 인피니트 스크롤 적용 중 이상한 점이 하나 있어서 질문드립니다. f12누르고 개발자 모드 킨 상태로 redux 툴로 action을 체크하는 상태에서 스크롤을 맨 밑으로 내리면 제로초님처럼 LOAD_POSTS_REQUEST를 보내고 SUCCESS까지 동작하는데 문제는 스크롤이 계속 맨 밑에 머물러서 REQUEST SUCCESS를 계속 반복합니다. 즉 한번 맨 밑으로가면 스크롤이 다시 올라오지 않고 그 상태에서 REQUEST, SUCCESS를 5번 반복합니다. 그런데 개발자모드를 키지않고 테스트하면 제로초님처럼 정상작동합니다. 이거는 별 문제가 아닌건가요? (코드도 깃허브참고해서 똑같이 했습니다.)
안녕하세요 :) 강의 덕분에 다양한 문법을 알아가면서 파이썬의 이해도를 높이는 중입니다. 수업을 듣다가 질문이 생겼는데요. 리스트 자료형에 *2를 했을 때는 id가 다르고 *=2를 했을 떄는 왜 id가 같은 건지 궁금합니다 결국 같은 연산인데, 내부적으로 둘은 어떻게 동작하는건가요?
안녕하세요, 강의가 저에게 많은 도움이 되고 있습니다😄 강의를 수강하는 도중 몇가지 궁금한 것이 있어 질문 드립니다. 1. useEffect에 변수값(useState 포함)이 들어가는 것으로 알고 있었는데, 함수가 들어가는 것은 어떤 의미인지 궁금합니다. 함수가 변경될때마다 useEffect가 실행된다라는 뜻인 것 같은데, 함수가 변경된다는 뜻은 무엇일까요? (deps에 들어가는 함수의 인자들이 변경된다는 뜻은 아닌 것 같아서요...) 2. 뒷정리 함수를 사용하는 이유를 확실하게 알고 싶습니다. 현재 사용된 뒷정리 함수를 return (뒷정리함수) 에 두지 않고, 그냥 useEffect의 이펙트 부분에 함수를 실행하면 안되는 것인가요? 제 생각에서는 그냥 본 이펙트를 실행하기 직전에 observer.disconnect() 를 실행시켜도 비슷한 결과를 가져오지 않을까라는 막연한 생각이 들어서요 . 그래서 윗 부분의 두가지 궁금증을 해결하고자 질문을 남깁니다. 감사합니다.
자꾸 이런 오류가 떠서 수업 진행이 안되서 남깁니다. 확인하려 firebase.auth()를 콘솔로 찍어보니 이런 오류가 또 뜨더라고요... auth를 import 제대로 했고, 노드 모듈을 삭제하고 다시 실행해보라는 말도 있어서 해봤는데 똑같네요ㅠㅠ 구글링을 해도 별 소득이 없네요... 질 좋은 수업 열심히 듣고 있습니다!! 바쁘시지만 답변해주시면 더 열심히 하겠습니다!!
안녕하세요 mecab으로 사용자 사전을 만들어 형태소 분석을 하던 중 사전 적용이 안되는 단어가 있어 고수님들께 문의드립니다. 1) 사용자 사전에 다음에 단어를 넣었고요 제휴렌탈사,,,1000,NNP,*,F,제휴렌탈사,*,*,*,* 2) 컴파일 하기전 가중치도 조정했습니다. 제휴렌탈사,1786,3545,0,NNP,*,F,제휴렌탈사,*,*,*,* 3) 컴파일을 하고 테스트를 해보았더니 적용이 안되네요;; $ python3 mecab-tst.py [('제휴', 'NNG'), ('렌', 'NNG'), ('탈사', 'NNG')] 고수님들의 답변을 기다리고 있습니다. 감사합니다.