[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 구글 프로토콜 최신 버전으로 받고 강의를 따라하는데 enum MsgID를 코드를 작성하고 실행시키면 cs파일이 생성이 안됩니다.
저는 괄호에 초점을 맞춰서 다르게 풀어보았습니다. 문자가 들어왔을 때, 괄호에 대한 스택이 비어있으면 괄호 밖에 있다고 판단하고 문자를 출력하는 방식으로 구현했습니다. 풀이에 논리적 오류가 있는지 확인해주시면 감사하겠습니다. import java.util.Scanner; import java.util.Stack; public class Main { public static String solution(String[] text) { Stack<String> bracketStack = new Stack<>(); StringBuilder answer = new StringBuilder(); for (String word : text) { if (word.equals("(")) bracketStack.push(word); else if (word.equals(")")) bracketStack.pop(); else if (bracketStack.isEmpty()) answer.append(word); } return answer.toString(); } public static void main(String[] args) { Scanner input = new Scanner(System.in); String[] text = input.next().split(""); System.out.println(solution(text)); } }
안녕하세요, 드론 오브젝트를 통해 학습하는 부분에서, 목표물이 등속(드론보다는 느리게) 이동하는 것을 가정하여 코드를 작성하려고 합니다. 이 경우, DroneSetting.cs 부분에만 코드를 부분적으로 수정해서 작성할 수 있을까요? 아니면 어떤 부분의 수정이 추가적으로 필요할까요?
a ,b ,c .or(d) 제가 원하는 쿼리는 (a) and (b) and (c ) or (d)인데 실제 쿼리는 (a) and (b) and (c or d)이렇게 쿼리문이 나갑니다. 어떻게 해야할까요? 개별 괄호는 쳐도 다 생략이 되고 (a ,b ,c) .or(d) 이렇게도 불가한데 BooleanExpression으로는 제가 원하는 방식을 사용할 수 없을까요?
안녕하세요 강사님. 완강 후 현재 2회차 수강중에 있습니다. 몇 가지 여쭤볼게 있어서 이렇게 문의드립니다. 제가 공부한 내용을 정리하는 개인 블로그가 있는데 출처를 남기고 강사님의 강의 내용을 토대로 공부한 내용을 정리해서 포스팅해도 괜찮을까요? 혹시 괜찮으시다면 강의때 사용하셨던 ppt 의 이미지 같은 부분들을 인용해서 정리해도 괜찮으실까요? 출처는 반드시 남기겠습니다! 좋은 강의 감사드립니다.
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예) [질문 내용] 안녕하세요. 아래 두 가지의 배경지식으로 질문드리고자 합니다. 1. 프록시 객체가 실제 Entity의 연관된 Entity가 필요하지 않을 때, 굳이 연관된 Entity까지 생성하지 않고 Proxy 객체로 대체함으로써 최적화에 도움 2. 연관된 Entity가 필요하게 될 경우, Proxy가 영속성 컨텍스트에 초기화 요청을 하고, 영속성 컨텍스트가 DB에 조회하여 실제 Entity를 생성하고, Proxy 객체의 target과 실제 Entity 객체가 연결되어 사용 질문, 1. 09:08~11:30 getReference 호출 시 - Proxy 생성 findMember.getId - Parameter로 값 입력해서 DB 조회 필요 x - Proxy 객체의 장점 발휘 findMember.getUsername() 호출 시 - 실제 DB Data 호출 시 - 실제 Entity 생성 (Query 생성) 2. 예제처럼 결국 실제 Entity 객체가 생성된다면, Proxy와 실제 Entity 두 개가 생성되면서 메모리를 더 잡아 먹는 것이 아닐까요? 3.실무에서 파라미터로 넘어온 값을 저장하여 실제 DB에서 조회할 일이 없을때 장점라면, 예제이기 때문에 한 transaction 안에서 Proxy와 DB 를 조회하는 것을 보여준 것이고, 예제처럼 Proxy, Entity 둘 다 만들어진 상황이라면 이때는 장점이 아닌게 맞는걸까요? 4. 그것도 아니라면 Proxy 객체가 생성되고 실제 Entity 객체가 생성 전까지, 그 사이에서 얻는 최적화가 장점인걸까요? 프록시 객체를 사용시의 장점을 명확히 잘 모르겠습니다.. 강의를 몇 번을 돌려봐도 잘 이해되지 않아 질문 드립니다. 너무 기초적인 질문이라도 양해 부탁 드립니다 :( 감사합니다.
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
1. 지금 타일별로 정수형(int)으로 이동하고, 맵도 이동가능한 지역,불가능한 지역 0,1 정수형(int)으로 따로 값을 저장해서 처리하고 있는데 만약에 실수형(float)으로 구현할때는 어떤식으로 구현하나요? 1칸식 딱딱하게 움직이는거보다 좀더 세밀하게 움직이고 충돌처리하는 프로젝트는 클라을 믿고 서버에 위치값만 보내야만 할까요? 그게 구현하기 편하긴 하지만 어떻게 구현하는지 궁금하네요 2. 기본적으로 유니티를 써봐서 3강 유니티 강좌는 빼고 듣고 있습니다. 7강좌 오니까 따로 코드를 짜놓으신게 있으시더군요. 코드를 보니까 전체적인 흐름 몇몇 코드는 왜이렇게 했는지 코드 의도? 것도 잘 모르겠더라구요, 생소한 문법도 몇몇 보이고 실무기준으로 코드를 만드시니 비경험자 입장에서는 조금 이해학 어렵네요 3강을 들어보는게 좋을까요?
안녕하세요 선생님! v3.1에서 쿼리 실행 결과 order 조회-> orderItem 조회 -> item 이 조회됩니다. 저는 OrderItem 안에 item이 Lazy 로딩이니 페치 조인으로 가지고 오고 싶어서 다음과 같은 로직을 작성해보았습니다. @GetMapping ( "/api/v3.2/orders" ) public List<OrderDto> ordersV3_page2 ( @RequestParam (value = "offset" , defaultValue = "0" ) int offset , @RequestParam (value = "limit" , defaultValue = "100" ) int limit ) { List<Order> orders = orderRepository .findWithMemberDelivery(offset , limit) ; List<Long> ids = orders.stream().map(order -> order.getId()).collect( toList ()) ; List<OrderItem> orderItems = orderQueryRepository .findOrderDto(ids) ; return orders.stream() .map(order -> new OrderDto(order , orderItems )) .collect( toList ()) ; } public List<OrderItem> findOrderDto (List<Long> ids) { return em .createQuery( " select oi from OrderItem oi join fetch oi.item where oi.order.id in :ids " , OrderItem. class ) .setParameter( "ids" , ids) .getResultList() ; } public OrderDto (Order order , List<OrderItem> orderItems) { orderId = order.getId() ; name = order.getMember().getName() ; orderDate = order.getOrderDate() ; orderStatus = order.getStatus() ; address = order.getDelivery().getAddress() ; this . orderItems = orderItems.stream().map(OrderItemDto:: new ).collect( toList ()) ; } 이와 같이 로직을 작성 하고 결과를 확인하니 위와 같이 모든 Item이 조회되었습니다. 혹시 fetch join 이 문제 일까 싶어서 fetch join 을 제외하고 실행하더라도 동일한 결과가 나왔습니다. fetch join을 빼고 실행하면 강의에서 나온 것과 동일하게 쿼리가 실행되지만 결과값은 다른 것을 확인했습니다. -> batch_fetch_size를 사용했을때만 동일한 쿼리가 실행됨.(결과값은 다름) batch_fetch_size 사용 시 단순히 in 쿼리로 결과를 가져오는 것이 아니라 지연로딩을 생각해서 결과값을 가져온다고 생각하면 되는걸까요? 동일한 쿼리가 실행되는데도 결과 값이 다르게 나오는게 이해가 잘안됩니다 ㅠㅠ
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 안녕하세요 선생님. 좋은 강의 늘 감사드립니다. 스프링 기본 편부터 해서, 생성자 주입을 선택하는 것에 여러 장점들이 있고 그 중 테스트케이스를 작성하는 데 용이 하다는 설명을 들었는데요. 다른 부분은 납득이 되었으나 테스트케이스 작성의 용이함은 무엇일까? 하고 여러 번 생각해봤는데 답을 내릴 수가 없어서 질문 드립니다. 본 예제코드에서도 테스트 코드에서 결국 @Autowired MemberService memberService; @Autowired MemberRepository memberRepository; 로 테스트 클래스에 직접 빈을 주입 받아서 해당 메소드를 사용했는데요. 이 경우 실제 클래스에서 DI 주입 방식을 어떤식으로 선택하든 테스트 케이스에서 차이가 없지 않나요? 생성자 주입이 테스트 코드 작성에 용이하다는 부분이 어떤 부분인지 잘 모르겠어요 ㅠ