[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
유니티는 딱 정해져있으니까 게임개발시리즈 쭉 공부하다가 실전프로젝트 섞어서 하면 되겠다 하는 방향이 보이는데 언리얼은 올인원, UE5시리즈, MMORPG시리즈 셋다 입문이고 이래서...짜여져있는 로드맵이 없다보니 정하기가 어려워요 ㅠ 그래서 혼자 뭘 우선으로 해야할지 고민하다가 물어보는게 좋을거같아서 질문드립니다. 강사님 강의로 언리얼 블루프린트로 입문해서 C++ 배우는 식으로 가는 로드맵을 만든다면 올인원 -> 입문자를 위한 UE5시리즈 -> C++과 언리얼로 만드는 MMORPG게임개발시리즈 -> C++20, DX11입문 올인원으로 한번 슥 확인하고 입문자를 위한 UE5 시리즈보고 C++과 언리얼로 만드는 MMORPG시리즈로 넘어가서 C++ 좀더 심층적으로 하고 C++20 훑어보기랑 DX11 입문으로 넘어가는 식으로..방향을 잡으면 될까요??
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
강사님 안녕하세요. 미사일 발사 할 때 vector를 참조로 했기 때문에 문제 발생한다는 것을 이해 했습니다. 복사로 변경해야 한다는 것을 알게 되었습니다. 저는 vector<unique_ptr<Object>> 로 했는데, unique_ptr 복사 가 delete 되어 있어서 이 때도 마찬가지고 Update 시에 문제가 발생했습니다. (이때는 복사가 delete 되어 있어서 컴파일 에러 발생) 1) unique_ptr을 vector의 템플릿 인자로 넣어서 해결할 수 있는 방법이 있나요? 2) 그리고 저는 vector의 메모리 재할당 이슈로 인해서 vector 가 아닌 list에다가 unique_ptr 을 넣어서 해결했는데, 이렇게 해도 무관한 거겠죠?
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제가 중간에 내용을 놓친건지 작성해 놓은 pch.h에는 Utils.h가 없어서 void Missile::Render(HDC hdc) { Utils::DraCircle(hdc, _pos, 25); } 여기서 자꾸 오류가 나네요. 그렇다고 pch.h에 #include "Utils.h"를 추가하면 Utils.h 에서 오류가 나네요 구문 오류 : 식별자 'HDC' 무언가 중복되서 이런 일이 발생하는 건가요?
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저희 프로젝트에서 클라이언트의 네트워크 모델은 WSAEventSelect 모델, 서버의 네트워크 모델은 IOCP 모델이 맞을까요?? 서버의 모델은 IOCP 라는 걸 확실히 알겠는데 클라이언트의 네트워크 모델도 IOCP 인건지 WSAEventSelect 인지 이해가 잘 안갑니다..!! 클라, 서버 둘다 메인스레드 하나로 처리한다고 하셔서 헷갈려서 여쭤봅니다 ㅠㅠ
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// CP 생성 HANDLE iocpHandle = ::CreateIoCompletionPort(INVALID_HANDLE_VALUE, NULL, 0, 0); // WorkerThreads for (int32 i = 0; i < 5; i++) GThreadManager->Launch([=]() { WorkerThreadMain(iocpHandle); }); 각 워커 스레드는 별도의 iocpHandle을 사용해서 WorkerThreeadMain 함수를 실행하는 걸까요? iocpHandle 은 하나의 공용적인 큐 일까요?
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Overlapped Callback 방식에서 Session 구조체의 맨 첫 요소로 overlapped 를 넣어줘야하는 이유가 나중에 포인터로 변환하기 위해 메모리 구조상 넣는 거라고 하셨는데 이 부분이 잘 이해가 안가서 여쭤봅니다... 배열의 이름이 배열의 주소인 것처럼 구조체의 첫 요소가 구조체의 주소라서 그런건가요..??
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vector<shared_ptr<object>> v; 라는것을 사용했을때 , shared_ptr 은 생명주기가 다하면 알아서 자동으로 소멸되는데 vector 안에 object 를 넣게되면은 object 의 생명주기 가 연장되는건가요 ? 만약에 생명주기가 연장되었다고 했을때 vector<shared_ptr<Object>>& v = ObjectManager::GetInstance()->Get_Object(); for (int i = 0; i < v.size(); ++i) { v[i]->Update(); } 위처럼 벡터의 참조값을 를 가져와서 update 도중 vector 안에 원소를 reset 하여 참조카운트가 0 이되어 삭제된다 치면은 썡포인터와 다를게없어지는거아닌가욤?
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제가 이해하기론 서버에서 플레이어를 생성하고 처음 네트워크 통신 간 세션에 클라이언트가 등록되었을 때 클라이언트와 서버에서 생성한 플레이어를 붙이는 것으로 이해했습니다. 혹시 그럼 처음 통신을 했을 때는 클라이언트가 서버에 보내는 패킷에 초기값을 전달 후 서버에서 설정해서 다시 패킷을 send 해주는 방식으로 이해했는데 제가 이해한 방식이 맞는 것인지 궁금합니다.
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안녕하세요 달팽이 문제를 푸는데 답은 잘 나옵니다 그런데 SetBoard함수의 board[y][x] = i 이 부분에서 "board에 쓰는 동안 버퍼 오버런이 발생했습니다"라는 경고가 나옵니다 이러한 경고가 왜 뜨는지와 이 경고를 해결하려면 어떻게 코드를 수정해야 하는지 알 수 있을까요? 코드링크: http://boj.kr/d69d82f1e84c49da942ec7948ab48529
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안녕하세요. 배운 내용을 다시 공부하면서 실행해본 결과입니다. 함수 호출시에 232바이트만큼 rsp를 이동시키고 rbp를 32바이트만큼 빼서 스택프레임당 32byte와 200byte의 여백을 남기는것을 확인했습니다. 컴파일러가 컴파일시에 스택 사이즈를 정하고 저장하는 위치가 어디인지 궁금합니다. (예를들어 스택프레임은 32byte고 중간에 카나리(?)는 200byte라는걸 결정하면, os는 프로그램 실행시 해당 정보를 어떻게 알 수 있나요?)
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