안녕하세요, 선생님. 강의 15분 경에 다음과 같은 코드가 나옵니다만, 저는 분명 동일한 코드를 실행했는데 오류가 떠서 질문드립니다. house_df.fillna(house_df.mean(),inplace = True) TypeError: can only concatenate str (not "int") to str 이 코드가 Null있는 문자형 열까지 포함시켜 처리하기 때문에 오류가 나는 거 같은데, 혹시 원래 정상적으로 실행되는 코드인가요…? 책에 있는 코드도 동일한데 제가 실행시키면 에러가 나서 전 Null 있는 숫자혀여 열에 대해서만 각 열의 평균값으로 결측치를 채워서 실행했습니다. 만약 현재 버젼으로 정상적으로 실행이 되지 않는 코드라면 선생님께서 혹시 이 부분에 대해서만 새로 작성하신 코드를 여쭙고 싶습니다! 방금 확인해보니까 jupyter notebook으로는 잘 실행되는데, vscode에서는 위와 같은 오류가 뜹니다. 혹시 이 오류가 뜨는 이유를 알 수 있을까요?
저희가 만든 VertexBuffer는 StartSlot을 0번에 바인딩 하고 InstanceBuffer는 StartSlot을 1번 바인딩 한 다음에 따로 파이프라인에게 두 버퍼중에 어떤게 VertexBuffer이고 어떤게 InstanceBuffer인지 알려주지 않아도 되는 이유는 Shader쪽에서 InputLayouut읆 만들때 InstanceBuffer일 경우 강제로 1번 슬롯에 바인딩 될 것 이라고 만들어 줘서 그런건가요? Shader쪽 코드를 좁 분석해 보니까 InputLayout을 생성할때 지정자 이름에 "INST"가 들어가면 InputSlot을 강제로 1로 변환해주는 부분이 있어서요 제가 생각한게 정답이 맞는지 궁금합니다
CRT 라이브러리를 활용하여 위 사진처럼 메모리 누수가 뜨고 있는 걸 확인했습니다. 찾아보니 ReadModel 함수에서 발생하였고 bone->parentIndex = file->Read<int32>(); 에서 누수가 나는걸 확인했습니다. 저 부분을 주석 처리하면 누수가 나지 않음을 확인했고, kachujin 외에 dragon, tower 등 다른 fbx 파일들도 예외 없이 저 부분에서 누수가 났는데 계속 찾아보고 고민해봤는데도 왜 crtdbg 에 메모리 누수로 잡히는지 이해가 안됩니다. Read 함수 구현 부분 입니다. 너무 궁금해서 처음으로 질문 남겨봅니다.. !
강사님 안녕하세요 강사님 강의 덕분에 저 혼자서 페이지도 만들고 nginx 사용해서 서버까지 배포해보았습니다. 다름이 아니라 3일전 까지만 해도 느리긴 했지만 잘 되던 서버가 오늘 서버내의 기능을 사용할려고 하니 502 bad gateway를 내 뱉으면서 멈춰버립니다.(되다가 안되다가 반복함) 그래서 error 로그를 찾아보니 2023/11/01 00:20:22 [error] 10930#10930: *232 upstream prematurely closed connection while reading response header from upstream 라고 뜨네요 3일동안 해봤는데 헛발짓만 했네용.. gpt한테 물어봐도 메모리 리소스, 네트워크 문제 , 응답시간 문제 등 이라곤 하는데 메모리랑 네트워크에는 아무런 문제가 없는거 같습니다. 3일전까지만 해도 잘되던 서버가 안되니까 많이 답답하네요..
LoadShaderFromFile(L"Shaders.hlsl", "VS", "vs_5_0", _vsBlob); 에서 "VS" 부분에서 E0434 "std::string &" 형식(const 한정 형식 아님)의 참조를 "const char [3]" 형식의 값으로 초기화할 수 없습니다. 오류가 뜹니다 해결방법을 모르겠습니다
안녕하세요. test를 하던 중 오류가 발생하여 문의드립니다. 지금 현재 코드를 import { setupServer } from "msw/node"; import { apis } from "./apis"; export const server = setupServer(...apis); 위에처럼 입력해 놓은 상태입니다. 하지만 테스트 실행 시 아래와 같이 발생합니다. Cannot find module 'msw/node' from 'src/commons/mocks/index.js' Require stack: src/commons/mocks/index.js jest.setup.js > 1 | import { setupServer } from "msw/node"; | ^ 2 | import { apis } from "./apis"; 추가적으로 지금 jest관련 페이지에서 Parsing error: ESLint was configured to run on `<tsconfigRootDir>/src\commons\mocks\index.js` using `parserOptions.project`: <tsconfigRootDir>/tsconfig.json However, that TSConfig does not include this file. Either: - Change ESLint's list of included files to not include this file - Change that TSConfig to include this file - Create a new TSConfig that includes this file and include it in your parserOptions.project See the typescript-eslint docs for more info: https://typescript-eslint.io/linting/troubleshooting#i-get-errors-telling-me-eslint-was-configured-to-run-- 위와 같은 오류가 발생합니다. 해결 부탁드립니다!
애니메이션 강의를 듣던 도중 T-Pose의 Global->Local 행렬에서 Animation-Pose의 Local->Global 행렬을 곱해주어 Vertex의 좌표를 애니메이션 기준으로 바꾸어 주는 부분이 이해가 가지않아 질문드립니다. 가장 마지막줄인 invGlobal이 T-Pose의 Global->Local 행렬이고 tempAnimBoneTransforms[b]가 Animation-Pose의 Local->Global 행렬인데 저 두 행렬에 어떠한 상관관계도 없다고 생각되는데 단지 이렇게 곱해주기만 한다고 해서 T-Pose의 Global이 어떻게 Animation-Pose의 Global로 변환이 될 수 있나요? 제가 이러한 의문을 제기하는 이유은 두가지 입니다. 1. 두 행렬이 동일한 Bone을 기준으로 변환이 되는 행렬들이라고 해도 Animation-Pose에서는 그 Bone이 움직여서 만들어진 행렬이기 때문에 동일한 좌표계라고 생각할수 없다. 2. 지금까지 T-Pose의 Local->Global 또는 Animation-Pose의 Local->Global로 변환이 되는 행렬들은 전부 자신과 부모간의 계층구조에 의해서 좌표값이 상대적으로 구성된 아이들이였는데 사진에서 나온 InvGlobal과 tempAnimBoneTransforms[b]는 계층관계도 있지 않습니다. 글이 길어서 죄송합니다 계속 생각해봐도 잘 이해가 가지 않아 질문드립니다.ㅜ
애니메이션 파트의 ReadSkinData()함수를 통해 blendIndices, blendWeights를 쓰는 과정에서 질문이 있습니다. 아래 ReadSkinData() 함수는 보시는 바와같이 사용하는 모든 Mesh를 순회하며 그 Mesh 속에서 연관된 Bone을 또 하나하나 전부 순회하는 과정에서 그 Bone에 영향을 받는 Vertex에 blendIndices, blendWeights를 쓰도록 구성이되어 있는데 그렇다면 서로 다른 Mesh에서 동일한 Bone과 연관되어 있다고하면 똑같은 Vertex를 두번 이상 갱신하게 되는 건가요? 만약 이게 아니라면 애초부터 하나의 Bone이 2개 이상의 Mesh와 연관이 될 수가 없나요? 전자가 성립한다면 BlendData가 수치상으로는 문제가 없지만 동일한 값을 할당하는 것을 몇번 더 반복해야되는 경우가 생길수도 있어서 궁금해서 질문 드립니다
vertex shader를 처리할때 _vertexBuffer에 들어있는 꼭짓점을 받아서 좌표를 변환하는 과정으로 이해했습니다. ia과정에서 나오는 결과물이 mesh라고 하셨는데 이부분에서 약간 혼동이 있는 것 같습니다. 제가 생각한 바로는, IA과정 에서는 아직 mesh가 그려지진 않았고, 각 점들과 layout, 그 점들로 무엇을 그릴지에 대한 정보가 있는 상태입니다(삼각형). vertexshader에서 좌표계 처리를 하고 rasterize과정에서야 점들끼리 잇고 보간을 합니다. (렌더링 범위 지정) 이후 PS과정에서 shaderResource와 uv값을 이용해서 실제 색을 칠하는 과정 (수치적으로)을 거친 후에 output merge과정에서 indexBuffer를 참조하여 backBuffer에 실제 렌더하는 과정을 거친후에 고속 복사를 하여 렌더링을 완료하게됩니다. 해당 렌더링 프로세스를 제가 잘못이해한 것인지 궁금합니다. (결과적으로 IA작업에서, 꼭짓점 뿐만 아니라 꼭짓점 사이의 EDGE에 대한 정보도 이미 전부 가공된 채로 VS에 넘어가는것이었나에 대해 궁금합니다.. mesh는 꼭짓점 사이의 edge도 그려져 있지 않나요?)
안녕하세요 react, redux, node.js를 활용하여 웹 앱 개발을 하려고 하는데 react의 경우 class형과 함수형 두 가지의 타입으로 개발이 되고 있더군요 그래서 함수형 react의 참고서를 찾아봤는데 참고할만한 교재를 선택하기에 어려움이 있어서 질문 드립니다. 혹시 추천해주실만한 참고서가 있을까요?
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
안녕하세요, skybox 강의 듣는 도중에 다음과 같은 에러가 발생합니다. SceneManager 에서 물체를 하나씩만 scene->AddGameObject() 해보면 각각 잘 나오는데 둘다 add하면 에러가 발생합니다. 샘플코드는 잘 작동하고, 이전 챕터까지도 이상이 없어서 코드가 잘못됐나 싶어서 여러차례 훑어보고 복사붙여넣기 해봐도 안됩니다. 짐작가시는 부분이 있으시다면 말씀 주시면 감사하겠습니다.
안녕하세요. 사용자 입력 처리하기 강의 관련 질문입니다. input 태그를 통해 사용자 입력을 받고, 상태 관리하면, 상태에 사용자의 입력이 반영되는 게 한 단계씩 늦는 것 같습니다. (그 이유가 useState가 비동기적으로 처리된다고 들은적이 있는 것 같은데, 정확히 이해가 가지 않아서 질문드립니다.) 아래 코드의 handleOnChange함수에서, Q1) e.target.name, e.target.value은 제깍제깍 실시간으로 반영이 되는데, input state는 한 단계 늦게 반영이 됩니다. 이런 현상이 발생하는 이유는 무엇이고, 이건 개발하는데 문제가 되지 않는 이유는 뭔지? 가 궁금합니다! import { useState } from 'react'; const DiaryEditor = () => { const [input, setInput] = useState({ author: '', content: '', emotion: 1, }); const handleOnChange = (e) => { console.log(e.target.name); console.log(e.target.value); setInput({ ...input, [e.target.name]: e.target.value }); console.log(input); }; const handleSubmit = () => { console.log(input); alert('오늘의 일기가 저장되었습니다!'); }; return ( <div className='DiaryEditor'> <h2>오늘의 일기</h2> <div> <input name='author' value={input.author} onChange={handleOnChange} /> <p>{input.author}</p> </div> <div> <textarea value={input.content} name='content' onChange={handleOnChange} /> <p>{input.content}</p> </div> <div> <span>감정 지수 : </span> <select onChange={handleOnChange} name='emotion' value={input.emotion} > <option value={1}>1</option> <option>2</option> <option>3</option> <option>4</option> <option value={5}>5</option> </select> </div> <div> <button onClick={handleSubmit}>저장하기</button> </div> </div> ); }; export default DiaryEditor; Q2) 위처럼 input이란 state는 한단계씩 늦게 반영이 되는데, select태그의 value 속성을 주는 목적은 무엇인가요?? 인풋의 value 속성은 실시간으로 인풋의 값과 상태를 동기화해주는 목적으로 사용한다고 생각했는데, state가 곧바로 변하지 않는거면, 이 인풋의 value 속성은 무용지물인 것 아닌가라는 생각이 들어 질문드립니다. <select onChange={handleOnChange} name='emotion' value={input.emotion} > Q3) useState의 초기값은 반드시 빈문자열등으로 인자를 전달하는 게 나은가요? 아무 인자도 전달하지 않으면 어떤 잠재적인 에러 발생 가능성이 있는건가요?