안녕하십니까? 결측값 채우기 중 최빈값 관련해서,, m = X_train['workclass'].mode()[0] 여기서 mode()과 mode()[0]의 차이는 무엇인지요? 즉 [0]의 쓰임이 무엇인지? 다른 중앙값, 평균 등은 이런게 없는데 왜 최빈값만 이런게 뒤에 붙는지요?
안녕하세요, 이번 강의와 이전 강의(좌표계 변환 행렬)을 듣고, 좌표계 변환 행렬에서 '(B좌표계 기준) u,v,w의 성분'을 채우는 부분에 대해 제가 이해한 게 맞는지 확인차 문의드립니다. 로컬 좌표계에서 월드 좌표계로 변환할 경우. 월드 좌표의 단위벡터 U,V,W 는 각각 U(1,0,0) , V(0,10), W(0,0,1) 이고, 이를 이용해 로컬 좌표계의 단위 벡터(u,v,w)의 성분을 보면 u = ux*U + uy*V + uz*W v = vx*U + vy*V + vz*W w = wx*U + wy*V + wz*W U,V,W가 위의 단위 벡터이므로, 좌표계 변환 행렬을 채울 때 '(B좌표계 기준) u,v,w의 성분'에 로컬 좌표계의 단위벡터를 그대로 채우면 된다. 또한 u,v,w는 로컬 좌표계의 Right, Up, Look 벡터이므로 이를 그대로 채우는 거라고도 할 수 있다. 이번 강의의 약 21분 50초 즈음 내용. 로컬 좌표계가 월드 좌표계에서 Y축으로 45도 회전한 상태라면, 로컬 좌표계의 단위벡터도 월드 좌표계의 단위벡터 U,V,W에서 Y축으로 45도 회전했다고 볼 수 있으므로 y축 회전행렬을 적용한다. 월드 좌표계로 변환하는 게 아닌 A->B 변환이라면, B좌표계 기준에서 A좌표계의 단위 벡터 u는 u = ux*U + uy*V + uz*W(여기서 U,V,W는 월드 좌표계의 단위벡터가 아님)인데 , 항상 u = (ux, uy, yz)라고 할 수 없으므로 '(B좌표계 기준) u,v,w의 성분' 을 채울 때 A좌표계의 단위벡터(혹은 Right, Up, Look 벡터)를 그대로 채울 수 없다. 예로 u = (2,2,2) / U = (1,-1,0) / V = (0,1,0) / W = (0,0,1) 이라면 u = 2U + 4V + 2W이고, uy == 4 라면 u = (2,2,2)가 성립되지 않는다. 특히 3번은 틀린 듯 한데 제가 이해를 제대로 못 해서 맞다/틀리다를 판단하기가 어렵네요 ㅜ 질문에 대한 답변 외에도 표현상의 문제를 체크해주시는 것도 감사하겠습니다.
1. 클래스 생성자 매개변수가 레퍼런스인 스타일은 Init()으로 데이터를 초기화 하는 스타일보다 불편하다고 생각을 하는데(레퍼런스 때문에 헤더파일에 선언만 하는게 힘들다던지) 제 생각이 맞나요? 어떤 것이 표준에 가깝나요? 2. 저만의 게임 엔진을 구축하는게 목표라서 코드를 적으면서 했습니다만 난이도가 너무 높아서 좌절했습니다 개인적으로 DirectX를 이해하는것보다 전체적인 소스 아키텍처가 더 어려웠습니다 이 정도 소스 난이도는 프로그래머라면 쉽게 이해 가능한 수준인건가요? 아니면 어려운게 맞는건가요? 그리고 게임 엔진을 만들려고 한다면 이 강의 이후 게임 엔진 아키텍쳐 책이나 디자인 패턴을 열심히 공부하는 방향이 맞을까요? 3. 루키스님의 소스를 참고해서 게임 엔진을 구축하고 그 엔진을 이용해서 간단한 게임을 만든다면 저작권 부분이 어떻게 될지 궁금합니다 질문이 많아서 죄송합니다 좋은 강의에 항상 감사하게 생각하고 있습니다
안녕하세요 강의 도움 많이 받고 타입스크립트 + 리액트 조합으로 서비스 만들고 있습니다. 강의에 테스트코드 관련 내용은 없어 무관한 질문 죄송합니다 ㅠ jest로 테스트 코드를 작성하려고 하는데 설정에 무슨 오류가 있는지 도무지 테스트가 되지 않습니다.. 여러 블로그 글이랑 챗 gpt참고해서 수정해도 안되는데 혹시 타입스크립트에서 jest 쓰려면 다른 설정을 해줘야 하는건가요? 도움 주시면 감사드리겠습니다 ..
안녕하세요. 선생님 수업을 통해 크롤링까지는 성공했습니다. HTTP POST 요청으로 받아왔는데요. 다만 Response가 넥사크로에서 사용하는 "SSV"형식으로 왔습니다. SSV:UTF-8ErrorCode:string=0ErrorMsg:string=Dataset:ds_PageList_RowType_TAXNO:string(255)TAXIDX:string(255)MEMBNAM:string(255)TSDATE:string(255)TSTIME:string(255)ACQBID:string(255)CARD_NAME:string(255)HID:string(255)ACQHID:string(255)TERMID:string(255)MTRCNO:string(255)CDNO:string(255)AUTHNO:string(255)ISTMMON:string(255)CURRCODE:string(255)AMT1:bigdecimal(25)AMT2:bigdecimal(25)AMT3:bigdecimal(25)ACQDATE:string(255)DDCEDI:string(255)...... <생략> 이렇게 못생긴 데이터가 왔는데요. 이걸 json으로 파싱하고싶어서요. 이리저리 혼자서 아스키코드 찾아보고 US, RS 사용해서 어떻게든 파싱은 했는데, 제가 짠 로직이 맞나 싶어서요. (일단 작동은 되는데.. ) 혹시 선생님이라면 어떻게 하실까 싶어서요. 이런걸 잘 파싱하려면 알고리즘을 공부해야되는걸까요? 아! 그리고 깃헙에 혹시 라이브러리가 있나 찾아봤는데요. 안나오더라구요. 이게 제일 슬펐어요. 그나저나 저런거 만드는 사람들은 정말 괴물같네요.. 저런걸 도대체 어떻게 만드는 걸까요? (코드가 본문에 저렇게 붙여넣어지는 기능도 신기하네요.. 저런건 또 어떻게 만드나요?)
안녕하세요 루키스님! 현재 언리얼 멀티플레이어 슈팅게임 프로젝트가 하나 있고 싱글 슈터 게임 프로젝트도 있습니다. 제가 지원하고 싶은 회사가 directX3D 활용 능력을 봐서 언리얼 포폴을 어느정도 마무리하고 directX 를 다시 보는 중인데, 루키스님 강의를 듣고 간단한 게임(뱀서라이크류나 전투 정도 가능한) 포폴을 만들 수준이 될까요? 그게 안된다면 렌더러에서 캐릭터 애니메이션(WASD 점프) 정도만 할려고 합니다.
//Material Name const aiMaterial* material = _scene->mMaterials[srcMesh->mMaterialIndex]; mesh->materialName = material->GetName().C_Str(); 하나의 메시가 여러 서브 메시를 포함하는 형태로 저장을 하게 되고, 그에 따라서 메시는 각 서브 메시에 따르는 머티리얼을 저장해야 하는데 해당 코드를 통해서는 마지막 서브 메시의 머티리얼만 저장하게 되는것이 아닌지 궁금해서 질문 드립니다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 이런 오류가 나오면서 따로 실행이 되지 않습니다
항상 감사드립니다! 강의를 들으면서 제가 이해한대로 내용의 핵심만 정리 해보았는데요. 제가 이해한게 맞는지 확인 해주시면 정말로 감사드리겠습니다! 1. 이렇게 이해한게 맞을까요? u... v... w... 들은 A좌표계의 단위 벡터들을 B좌표계 기준으로 분해한 성분들을 의미한다. 만약 A좌표계가 원점(0, 0, 0)이면, 단위 벡터 u = [1, 0, 0], v = [0, 1, 0], w = [0, 0, 1]일 텐데 이런 기준이 되는 단위 벡터를 B좌표계의 시점에서 자신의 단위 벡터를 기준으로 표현하면 각각 U = [ux, uy, uz], V = [vx, vy, vz], W= [wx, wy, wz]라는 말이다. 이때 ux, uy, uz같은 성분들은 B좌표계를 기준으로 A 좌표계의 단위 벡터 u의 각각의 성분으로 표현한 값이다. 그리고 Qx, Qy, Qz는 B좌표계 중심점을 기준으로한 A좌표계의 중심점의 위치를 의미한다. 진짜 최종적으로 정리해서... 우리는 B좌표계 기준의 단위 벡터들 U, V, W를 A 좌표계의 단위 벡터로 표현한 성분 정보(ux, u...)들만 있으면 A 좌표계의 어떤 위치들이라도 B 좌표계 기준의 위치 정보를 얻어내는게 가능하게 된다. Qx, Qy, Qz는 얻기가 쉽다. (다른 좌표계면 당연히 해당 좌표계의 위치 정보를 알고 있을테니) ----------------------------------------- 2. 만약 마지막 원소를 1이 아닌 0으로 바꿀 경우 강사님께서 "A좌표계의 방향 벡터가 B좌표계에서는 어떤 값으로 표시되는지 알고 싶을 때 사용한다"라고 말씀하셨는데 마지막 원소가 날아가버린다면 계산시 Qx, Qy, Qz정보가 날아가버린다는 의미이므로. A 좌표계에서의 방향 벡터를 B기준에서의 방향 벡터로 변환한다라고 봐도 무방할까요?
기본적으로 캐싱된 데이터가 있으면, 그 데이터를 가지고 오는 것으로 알고 있는데, const { data} = useQuery({ queryKey: ['posts', 'recommends'], queryFn: getPostRecommends}); const data = queryClient.getQueryData(['posts', 'recommends']); 두 가지 차이점이 있는지 궁금합니다.
안녕하세요 제로초님 강의 잘 보고 있습니다. 다름아니라 무한스크롤 부분 구현중(개인 프로젝트에 해당 부분만 먼저 적용중이라 jsonplaceholder API로 호출하고 있습니다) fetchNextPage가 2번씩호출이 되어서 delay도 조정해보았는데 계속 2번씩호출이 되서 로직에 혹시 문제가 있는지 봐주실수 있을지부탁드립니다. 0. 콘솔에 확인한 결과 처음 화면에 ref가 렌더되고 그 이후 data fetching이 완료되어 isFetcing이 false가 되었는데, data를 map으로 div로 뿌리는 렌더링 과정에 시간이 소모되어 inView는 true && isFetching도 false가 되어서 div가 화면에 나타나고 ref div를 가리기 전에 data fetching을 한번씩 더 하고 있는 상황입니다. 감사합니다
공유해주신 프로젝트 clone해서 수정 없이 npm run unit-test 명령어 실행 시, 아래 이미지와 같이 export().toBeInTheDocument() 를 찾지 못해 진도를 나가지 못하고 있습니다.. 혹시 해결방안을 알려주실 수 있으실까요? 구글링 검색 시, import "@testing-library/jest-dom"; 을 테스트 파일 가장 상위에 두라고 하는데 이미 되어 있고 다른 해결책들도 실행해보았지만 해결하지 못했습니다. 노드 버전은 20.10.0 , 18.19.0 , 18.14.0 에서 실행했을 때, 모두 실패했습니다..