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수강연장 요청드립니다.

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

아직 시험응시를 못했는데, 수강연장 요청드립니다.

  • 네트워크
  • aws
백영일 댓글 2 좋아요 0 조회수 160

MAC 주소와 IP 주소를 둘 다 사용하는 이유

미해결

2계층에서는 MAC 주소를 사용하고 3계층에서는 IP 주소를 사용하는 것으로 배웠습니다. 이렇게 두 계층에서 서로 다른 주소 체계를 사용하는 이유가 뭔가요? 2계층에서도 IP 주소를 사용하거나, 3계층에서도 MAC 주소를 사용하면 어떤 문제가 발생하나요?

  • 네트워크
  • tcp-ip
  • mac주소
  • IP주소
외계인 토리 댓글 2 좋아요 0 조회수 952

수강연장 부탁드립니다

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

수강연장부탁드립니다 감사합니다

  • 네트워크
  • aws
김명주 댓글 2 좋아요 0 조회수 161

안녕하세요 ccna 강의는 언제출시인가요?

미해결

실습으로 배우는 핵심 네트워크 기술

강의 잘듣고있습니다. ccna강의는 언제 출시되는지 궁금합니다.

  • 네트워크
  • router
  • packet-tracer
수김 댓글 2 좋아요 0 조회수 307

ReaderWriterLock 구현연습 강의 질문입니다.

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

강의 23:26초 화면 동일 쓰레드가 락을 획득했는지 여부 확인하는 코드에서 int lockThreadId = (_flag & Write_mask ) >> 16; if (Thread.CurrentThread.ManagedThreadID == lockThreadId) 이 부분이 있는데 쓰레드 아이디는 항상 15비트 이하의 정보로 제한이 되어있는건가요? 15비트 정보를 초과한 숫자가 들어오면 문제가 될듯 보이는데 코드 실행해보면 정상작동되네요.

  • C#
  • unity
  • 네트워크
최수용 댓글 1 좋아요 0 조회수 208

민팅한 nft의 판매 등록이 되지 않아요.

미해결

[D.P.2(DappProject2)] 디앱 프로젝트2(Klaytn 네트워크를 활용한 NFT 생성 및 판매)

- 학습 관련 10강 듣는중 opensea에 등록한 nft를 판매 등록 하려는데 이미지와 같은 에러가 나타나면서 판매등록이 되지 않습니다. opensea testnet - baobab을 사용중입니다. Seaport order validation failed: ['Conduit key invalid'], [] 어떻게 해결해야 할까요? ㅠ

  • dapp
  • 네트워크
  • 블록체인
  • nft
이경수 댓글 1 좋아요 0 조회수 284

send, lock 부분에서 질문 있습니다.

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

public void Send(byte[] sendBuff) { lock (locked) { sendQueue.Enqueue(sendBuff); if (pendingList.Count == 0) RegisterSend(); } } 이 부분에서 lock이 걸려있으면, 먼저 들어간 스레드가 작업을 완료할 때 까지 다른 스레드가 접근을 못하잖아요? 근데, 먼저 작업을 하는 스레드가 pendingList에 있는 값을 다 처리하기 전까지는 lock이 안 풀리고, 다 처리를 했다면 pendingList.Clear();를 통해 Count는 항상 0을 반환할텐데 if(pendingList.Count == 0) 부분을 체크할 필요가 있는지 궁금합니다.

  • C#
  • unity
  • 네트워크
스터디 댓글 2 좋아요 0 조회수 242

네이버는 ip 주소로 접속이 안되는 이유가 뭘까요?

해결됨

외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초

구글은 접속이 잘 되는데, 왜 네이버는 ip 주소로 접속이 안될까요? nslookup으로 ip를 찾으면 여러 개가 나오는데 원인을 잘 모르겠습니다. 뭔가 간단한 문제인거 같은데 짐작이 안가네요. 구글링을 해보면 저만 안되는거 같기도하고..

  • 네트워크
  • 프로토콜
mins 댓글 1 좋아요 0 조회수 3032

강의자료 배경 흰색으로 만들어주세요

해결됨

외워서 끝내는 네트워크 핵심이론 - 기초

강의자료 배경 흰색으로 만들어주세요 인쇄 시 잉크 소모가 너무 많습니다.

  • 네트워크
  • 프로토콜
dskim 댓글 1 좋아요 0 조회수 329

Broadcast에서 질문 있습니다.

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Broadcast에서 lock을 거는 이유가 공유하는 자원이기 때문이라고 말씀하셨는데, _sessions를 공유하기는 하지만 _sessions를 순회하는 용도로만 사용하니까 딱히 lock을 걸지 않아도 되는 거 아닌가요?

  • C#
  • unity
  • 네트워크
KH 댓글 1 좋아요 0 조회수 170

강의자료 수정요청

해결됨

자동차 SW - UDS 진단통신 정복하기

- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 섹션4 DTC Status Byte 개념(DTC Status mask) 강의내용은 수정되었는데 강의자료가 이전자료로 등록되어있는것 같은데 수정해주시면 감사드리겠습니다

  • 네트워크
  • 임베디드
  • uds
전수현 댓글 2 좋아요 0 조회수 293

수강 기간 연장 부탁 드립니다!

미해결

AWS Certified Solutions Architect - Associate 자격증 준비하기

수강 기간 연장 부탁드립니다..! 한번 더 복습할 시간이 필요할꺼 같습니다..!

  • 네트워크
  • aws
ygkim 댓글 1 좋아요 0 조회수 141

GNS3 배포 및 사용법 강의에서 다운로드 링크 확인 방법을 문의 드립니다.

미해결

실습으로 배우는 핵심 네트워크 기술

안녕하세요. 섹션 12 실습환경 구축하기 항목에서 'GNS3 배포 및 사용법' 내용을 보면 직접 제작 및 배포하시는 GNS3 VM OVA 파일 다운로드 링크가 안보입니다. 파일 다운로드 방법을 문의 드립니다. 감사합니다.

  • 네트워크
  • router
  • packet-tracer
고봉석 댓글 2 좋아요 0 조회수 326

AUTOSAR 관련 기초 강의도 해주세요~~~

해결됨

UDS 표준 규격을 통한 이해

오토사 라이선스가 비싸서 실습은 못하겠지만 어떤식으로 개발하고 어떻게 활용하고 개념 강의도 해주시면 많은 도움이 될것 같습니다. 감사합니다.

  • 네트워크
  • CAN
  • uds
아구러푸 댓글 1 좋아요 1 조회수 263

캐시가능 Cachable 질문

해결됨

모든 개발자를 위한 HTTP 웹 기본 지식

응답 결과 리소스를 캐시해서 사용해도 되야 캐시 기능을 편하게 사용할 수 있다. GET의 경우 만약 요청 메세지가 같다면 굳이 통신까지 사용해서 서버에서 응답을 받을 것이 아니라 이전 응답에 의한 응답 메세지가 캐싱되어있다면 캐시에서 꺼내올 수 있을 것이다. 이러한 방식을 완전 캐시 히트 (Full Cache Hit) 라고 한다. 캐시를 활용하여 서버와의 최소한의 통신만 하는 조건부 요청 이 가능하다. 만약 캐시를 이용할 수 있는 GET요청이지만 이전 요청과 요청조건이 다르다면 서버와의 최소한의 통신으로 응답이 같을 건지 확인하고 같을 것이라면 캐시에서 이전 응답을 꺼내오는 것이다. POST를 생각해보자. POST는 body message를 처리한다고 했다. 즉 GET과 달리 body message가 추가된다. 아래는 "만약 POST작업을 캐싱한다면"의 예시이다. 캐시는 key:value 구조를 가진다. 만약 url을 key로 사용한다면 body message가 달라질 경우 동일한 작업이 보장되지 않는다. /api/submit: POST /api/submit {"username": "user1", "password": "pass1"} /api/submit: POST /api/submit {"username": "user2", "password": "pass2"} 보통 HTTP 캐시는 요청을 구분하는 주요 키로 URL을 사용한다. POST 요청의 본문은 URL과는 별도로 고유한 캐시 키를 구성해야 하며, 이는 복잡성과 추가적인 관리를 필요로 한다. 즉 GET보다 POST가 다뤄야할 변수가 많기에 상태를 저장하는 것이 유리하지 않을 확률이 더 높다는 것이다. POST는 응답 메시지를 캐싱하기에도, 요청 메시지를 캐싱하기에도 난이도가 높아진다. 이해를 확인하기 위해 제가 작성한 캐시가능에 대한 설명입니다. 혹시 틀린점이 있을까요? 요청정보 캐싱과 응답정보 캐싱에 대한 제 설명이 확신이 서지 않습니다...

  • 네트워크
영한노게임 댓글 1 좋아요 1 조회수 180

ThreadLocal을 사용했는데 왜 여러 스레드에서 접근이 가능한걸까요?

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

ThreadLocal을 사용하는 이유 ThreadLocal을 사용해서 전송작업중인 스레드마다. 독립적인 버퍼를 보장해주었는데 , 강의 마지막에 왜 여러 스레드에서 인스턴스에 접근이 가능하다는건지 이해가 되지 않습니다. 세션에서 스레드 버퍼를 참조하고 있을 가능성 때문인가요? 스레드 로컬을 이용해 공간 독립성을 보장해준 것이 아닌가요? 또한 실제 SendBuffer를 이용하는 부분은 스레드별로 보장되어 있는것이 아닌가요? 이해가 되지 않습니다 ㅠ

  • C#
  • unity
  • 네트워크
용기있는 청년 댓글 1 좋아요 0 조회수 375

이벤트핸들러를 이용하지 않는 이유

미해결

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

SocketAsyncEventArgs args = new SocketAsyncEventArgs(); args.Completed += OnConnectedCompleted; args.RemoteEndPoint = endPoint; args.UserToken = socket; 이벤트 핸들러를 이용하지 않고 바로 대입한 이유가 있을까요?

  • C#
  • unity
  • 네트워크
용기있는 청년 댓글 1 좋아요 0 조회수 288

투사체 서버 판정 질문입니다

해결됨

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

서버가 보통 10 ~ 20 프레임으로 돈다고 들었는데 그렇다면 서버 내의 오브젝트(투사체, 아이템)도 아무리 빨라야 10 ~ 20프레임이 될 것 같습니다. 그렇다면 RPG기준으로 몬스터가 논타겟 총알을 발사했을 때 플레이어를 통과하는 경우도 있지 않나요? 1인게임 만들 때 처럼 딱 맞았을 때 판정하면 좋겠는데 그게 안되니 언제 판정을 해야할지 모르겠습니다..

  • 네트워크
  • MMORPG
  • windows-server
박홍준 댓글 2 좋아요 0 조회수 379

TCP 수신시 순서보장에 질문있습니다!

해결됨

[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

안녕하세요. 루키스님 1회독마치고 2회독을 하는중 궁금한점이 생겨 글남기게되었습니다. 만약 클라가 패킷을 보내는 순서를 A -> B 라고 했을때, 서버에서 패킷을 수신해보니 A, B둘다 패킷이 부족하여 다음 패킷을 대기중이라 했을때 두번째 패킷을 받아보니 B는 부족한 패킷을 채워 완전체가 되고 A는 아직 부족하다고 했을때 클라에서는 A -> B 순으로 명령하여 패킷을 전송했지만 A의패킷은 아직 수신대기중이고 B의 패킷은 전부 수신되었을때 B의 패킷을 컨텐츠영역으로 보내 클라에게 전송하는걸까요? 그럼 클라에서의 명령이 A->B가 아닌 B->A로 실행되는것일까요..? 만약, B->A 로 클라가 실행된다면 정상적으로 A->B로 실행하게끔 하는방법이 있을까요..? 문뜩 궁금해서 여쭤보게되었습니다. 답변해주신다면 감사하겠습니다!

  • C#
  • unity
  • 네트워크
hongrae_37 댓글 2 좋아요 0 조회수 432

2:30에 collision domain이 나뉜다는 내용에 대한 질문입니다.

미해결

그림으로 쉽게 배우는 네트워크

collision domain이 포트별로 나뉜다는 것에 대한 내용을 제가 옳게 이해했는지 질문올립니다. 가령 브릿지를 통해 PC1이 PC4에게 데이터를 전송한다고 하면 1. PC4는 데이터가 수신되기 전까지 데이터를 송신하지 못하며 2. PC4를 제외한 다른 기기들은 자유롭게 데이터 송신이 가능하므로 특정 기기가 수신 대상자가 되면 스스로가 collision domain이 됨을 나타내는 것인가요? 추가로, 포트라는 용어를 사용하셨는데 포트 = 기기 라고 이해하면 될까요?

  • 네트워크
알 깨는 병아리 댓글 1 좋아요 1 조회수 209

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