안녕하세요! 수업 잘 듣고 있습니다. 무엇이 문제인지 모르겠는데... 입력 커서가 자꾸 자기 멋대로 이동됩니다ㅜㅜ 예를 들어 10줄에서 입력을 하다가, 잠깐 5줄로 되돌아가 입력한 내용을 수정하거나 빈 줄에 내용을 추가 하려고 하면 커서가 바로 10줄에 있던 마지막 위치로 되돌아가서 5줄에 입력이 안 됩니다ㅜㅜ 되돌아갈 때 마지막 입력 단어가 지워지고 새로 입력하는 내용으로 대체돼서 자꾸 내용이 지워지고요. 무엇이 문제일까요... ㅜㅜ
조합처럼 이렇게 풀었는데 in1,in2까지는 정답이 잘 맞는데 그 이후에는 답이 틀리게 나옵니다. 어떤 부분이 잘못되었을까요? def DFS(s, time, score): global res if time>m : if score-a[s-1][0]>res: # print("score %d" %(score-a[s-1][0])) res=score-a[s-1][0] else: for i in range(s, n): DFS(i+1,time+a[i][1],score+a[i][0]) n, m=map(int, input().split()) a=[] for i in range(n): x1,x2 = map(int, input().split()) a.append((x1,x2)) res=0 DFS(0,0,0) print(res)
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
Map.cs -> ApplyMove 및 ApplyLeave 함수 부분에서 오류가 간헐적으로 발생합니다. public bool ApplyMove(GameObject gameObject, Vector2Int dest) { ApplyLeave(gameObject); PositionInfo posInfo = gameObject.PosInfo; if (CanGo(dest, true) == false) return false; { int x = dest.x - MinX; int y = MaxY - dest.y; _objects[y, x] = gameObject; // 이 부분에서 오류 발생 함 } // 실제 좌표 이동 posInfo.PosX = dest.x; posInfo.PosY = dest.y; return true; } System.ArrayTypeMismatchException: 'Attempted to access an element as a type incompatible with the array.' 이라는 오류가 발생합니다.... 첨부파일에 있는 프로젝트 실행해도 마찬가지입니다 .NET Core 3.1 Protobuf( 3.12.3) Newtonsoft.Json (12.0.) 입니다
싱글턴 구현을 위해서 한번만 인스턴스하기 위해 넣는것이라고 이해했는데 맞나요? 다소 이해가 안가는 것은, GameObject go = GameObject.Find("@Managers"); 를 한 다음에 if (go == null) 을 체크해서 게임오브젝트를 하나만 생성하도록 제한해 두었기에, 다른 파일에서 강제로 여러번 인스턴스를 하더라도 어차피 결과적으로는 한번만 인스턴스가 되는 것 같아서요. 굳이 if (s_instance == null) 를 체크해야 하는 이유가 잘 이해가 안갑니다. ㅠㅠ 알려주세요!
안녕하세요~! 기존에 flask로 만든 간단한 웹 서비스가 있는데 그걸 장고로 변경하려고 해당 강의를 듣고 있습니다. :) 기존 flask에서는 mongodb를 쓰고 있는데 mongodb에 저장된 data들을 studio 3T나 robo 3T등 실서버로 접속하여 간편하게 db를 확인할 수 있었거든요~ sqlite3의 경우 찾아보니 DB Brower for sqlite라는 프로그램이 있어서 해보니 local에 저장된 sqlite파일을 import하여 보는 방식이라 만약 실서버에 배포를 한 후에는 어떻게 해당 프로그램이나 다른 프로그램들로 sqlite를 접속하여 확인가능할까요?? 물론 /admin으로 들어가서 볼 수 있지만 백업이나 검색등 조금 더 편의적으로 사용하려고 찾아보고 있습니다. 그럼 답변 기다르겠습니다! 감사합니다.
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
15:12 에 GenPackets.bat 파일 실행하면 .cs 파일이 생성이 안됩니다... 내용을 몇번이고 다시 확인하면서 대소문자까지 구별해서 재시도 해봤는데 아무 변화가 없네요 관리자 권한으로 해보고 별걸 다해봐도 아무 변화가 없습니다 Blazor 강의부터 제대로 되는게 없어서 좌절하게되네요...
19:00 쯤 Player를 찾고 로그를 남기는 테스트에서 chatPacket.chat를 로그로 남긴 후에 GameObject를 Find할 때 메인 쓰레드에서 사용하라는 예외가 발생합니다. 혹시 제가 잘못 작업했나 해서 올려두신 자료를 받아서 해보아도 똑같이 try catch에서 넘어가질 못하네요 유니티 버전 2021.1.0b1에서 안되서 2019.4.17f1까지 낮춰봤는데도 안됩니다. 무언가를 빠트린거 같은데 찾기가 힘드네요 혹시 조언좀 해주실 수 있을까요
[리뉴얼] 파이썬입문과 크롤링기초 부트캠프 [파이썬, 웹, 데이터 이해 기본까지] (업데이트)
안녕하세요! 20강 수업 15분 정도 위치에 있는 문제를 푸는 중에 궁금한게 생겨서 여쭤봅니다 . 강사님께서 하신 것과 똑같이 작성했는데 (아래 첨부그림에서 보이듯) 계속 str object is not callable이란 오류가 떠서요. 구글링 했는데 이해가 가지 않아 여쭤봅니다. 새해복 많이 받으세요
안녕하십니까! 지난번 질문에 대한 답변은 너무 고마웠습니다. colab을 통해서 사용자 dataset을 학습하고 예측 하였을 때 예측이 잘 되지 않았습니다. annotation에 문제가 있지 않을까 하는 생각에 질문 드립니다. 1. 화질이 선명한 대상만 하나요? (사실 선명하다는게 개인차가 좀 있는것 같더라구요.) 2. 대상의 일부가 가렸졌을 때(다른 대상이나 물체에 의해 가려졌을때, 화면 모서리에서 잘렸을 때, 등) 작업 하나요? 3. 바운딩박스는 대상 영역과 거의 일치해야 하나요? (대상과 여유가 있게 또는 대상이 조금 잘리면 문제가 되나요?) 4. 마지막으로 가장 궁금한 항목입니다. 예를 들어 사람이 작업 대상인데 영상에 사람이 엄청나게 많을 경우 모든 사람을 다 작업을 해야 하나요? 아니면 일부만 해도 상관이 없나요? (이런 사진이 학습 dataset에 40% 정도) 어떻게 보면 강의와 상관없는 질문처럼 보일 수 있지만 제가 이 부분에 대해 생각을 많이 하고 있습니다. 부탁드립니다.
안녕하세요 강사님 강의 잘 듣고 있습니다. 코딩공부를 시작한지 별로 안되서 이상한것에 이해가 잘 안됩니다... 이해가 안되는 부분은 왜 굳이 set() 함수를 써야 하는지 입니다. (리스트를 써도 될거 같은데) n, k = map(int, input().split()) a = list(map(int, input().split())) res=[] for i in range(n): for j in range(i+1, n): for m in range(j+1, n): res.append(a[i]+a[j]+a[m]) res.sort(reverse=True) print(res[k-1]) 여기서 강의에서 중복 카운팅을 막기 위해서 set() 집합을 쓴다고 하셨는데 그게 이해가 안됩니다.. 10개의 카드에서 3개를 뽑아서 나오는 모든 경우의 수를 res 변수에 넣는걸로 알고 있는데 그러면 3개를 뽑아서 합한 결과가 res 변수에 들어가는데 이때 값이 똑같은게 나오면 중복이 안되게 막는다는걸로 들었습니다. 근데 굳이 res변수에 들어가는 중복 값을 왜 막아야 하는지 모르겠습니다.. 10개의 카드에서 3개를 뽑고 다른 경우에서 3개를 뽑았는데 우연히 중복값이 나오면 그건 상관이 없는거 아닌가요? 문제에서 "같은 숫자의 카드가 여러개 있을 수 있다"란 말은 그냥 1부터 100까지의 숫자가 랜덤으로 있다했지만 1이 10개 있을 수도 있고 그런말이라서 위의 경우랑은 별개인거 같습니다. 말이 좀 횡설수설한데 제가 이해 안되고 있는 부분이 어디인지 알려주십시오..! 만약 제 글을 이해 못하시겠으면 다시 써보겠습니다...... ㅠㅠㅠ
의사 결정 트리 클래스 DecisionTreeClassifier 객체를 생성할 때 코드가 dt_clf = Decision_TreeClassfier(random_state=11) 이렇게 되던데요, random_state 값이 왜 파라미터로 필요한지 궁금해요. 이 객체는 이후에 학습 데이터 와 테스트 데이터를 받아서 학습과 예측을 수행하잖아요?? 이 과정에서 학습 데이터와 테스트 데이터가 어떻게 분리되었는지는 알 필요가 없는데 이 값이 왜 들어가나요???
안녕하세요. 책도보고 동영상도 보고 있는데 너무 궁금해서 이렇게 강의와 직접적인 관련이 없는데도 불구하고 이런 경우는 어떻게 접근해야할지 몰라서 문의드려봅니다. 문장의 예) Gildong weighs 60kg. Cheolsu weighs 70kg. Younghee weighs 49kg. 위 문장 텍스트에서 영희라는 사람의 몸무게를 구하고 싶습니다. 기존 개발방법이라면 문장으로 배열화 시켜서 for문 돌리면서 if문 사용하여 Younghee, weighs 단어가 포함된 문장배열에서 kg이 포함된 단어 또는 정규식으로 사용하든지해서 구할것입니다. 그러나 이렇게 나온 데이터가 AI영역에서는 의미가 없어 보입니다. 비정형화된 텍스트에서 특정 원하는 값을 구하고싶은데 AI 머신러닝 딥러닝의 개념으로 처리를 한다면 어떻게 접근해야할지 너무 감이 안옵니다. 정말 그냥 for문, if문 사용해서 영희의 몸무게를 뽑아내야하는건지 AI 개념에서는 어떻게 접근해야할지 작은 조언이라도 부탁드립니다.
안녕하세요 강의 잘듣고 있습니다. 머신러닝에 대한 개념이 많이 부족한지라 생각보다 시간이 걸리네요. 공부방법에 관한 질문드립니다. 혹시 코드를 하나하나 다 따라해보며 한줄한줄 다 이해하는게 나을까요 (현재 이런 방식으로 하고있습니다) 아니면 코드의 흐름 및 알고리즘 개념만 이해했으면 넘어가는게 나을까요?
1. 보통 3d게임에서 이동 동기화 패킷을 클라이언트가 ms단위로 보내는 걸로 알고 있는데 보통 초당 몇번의 이동 패킷을 서버로 보내야 케릭터 움직임이 부드럽게 동기화가 되는지 궁금합니다. 실무에서 어느 정도 정해진 평균치 같은게 있는지도 궁금해요. 2. 꼭 ms단위로 보낼 수 밖에 없는지 궁금합니다. 캐릭터의 다이나믹한 움직임 및 언덕 올라가기등.. 서버에서도 똑같이 시뮬레이션 할 수있다면 서버 클라 각자 이동 시뮬레이션을 돌려서 도착지점에서 동기화 해주면 될 것같지만 현실은 서버에서 그런 시뮬레이션 하기가 어렵기 때문에 클라가 그냥 무식하게 이동패킷을 막 쏘는 것 같은데 이런 경우는 현실적으로 어쩔 수 없는 부분일까요..? 이동 패킷 처리 비용이 너무 아깝네요.. 실무에서는 이런경우 어떤 식으로 대처하는지 궁금합니다. 타일 단위로 움직이는 2d나 턴제 게임서버 개발하고 싶네요.. 강의 항상 감사드립니다~!