ValueError: unknown format code 'd' for object of type 'str' 이라고 뜨네요 krx/listing.py 에서 df_listing['Symbol'] = df_listing['Symbol'].apply(lambda x: '{:06d}'.format(x)) 이부분에서 x값이 string으로 들어가서 문제가 생기는듯 합니다. 버전은 선생님 버전이랑 같은데 뭐가 문제인지 몰겠네요
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
안녕하세요. 좋은 강의 잘 보고 있습니다. 이동을 할때 패킷을 한칸 이동하는 애니메이션이 끝날때 보내는 것으로 설명하신거 같은데요. 이동 시작할때 보내는 것과 차이가 있을까요? 예를 들면, 나와 상대의 위치 사이에 한칸의 빈 공간이 있고, 거의 동시에 (상대가 미세하게 먼저 이동) 빈 공간으로 이동한 경우라 하면... 이동 애니메이션이 끝났을 때 패킷을 보내게 되면 나의 캐릭터가 빈공간에 거의 도착을 했을 때 상대 이동 패킷을 서버에서 받게 되므로 내 위치가 원래 위치로 복귀하게 되고 상대가 이동을 시작하게 되는 것 같네요. 만약 이동 시작할 때 패킷을 보내는 경우라면 나의 캐릭터가 이동중에 패킷을 받게 되므로 상대 캐릭터도 이동하여 빈공간에서 겹쳐보이다가 서버 판정으로 내 캐릭터가 원래 위치로 복귀하게 될 거 같네요. 이렇게 생각하는게 맞는건가요?
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요. 선생님 3.3 네이버금융 개별종목 수집 강의 중 파일 자동 저장 코드 에서 저장할 디록토리를 지정하는 방법 있을까요? 수동으로 저장할때 보통 df.to_csv("../data/test.csv") 이런식으로 저장디렉토리에 저장 하는데 변수로된 파일명을 ""안에 입력하니 에러가 나서 다른 방법이 있는지요? 항상 강의 잘 듣고 있습니다. 감사합니다.
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
안녕하세요 현재 2D 관련 피격 판정 강의를 보다가 3D 지형같은 경우 어떻게 처리해야 할지에 대해 궁금해서 글을 남깁니다. 제가 현재 진행중인 프로젝트는 3D 기반의 5x5km ~ 8x8km의 오픈월드 인데요. 3D 지형이라서 언덕과 산과 같은 것들로 인해 굴곡이 져있고 게다가 오픈월드라서 많은 오브젝트들이 배치되어 있는데 이 부분에 대해 어떻게 해야할지 고민스럽습니다. 피격 판정 및 장애물을 지날수 있느냐 없느냐도 결국엔 맵 정보가 서버에 있어야 가능할 텐데 이 부분을 어느정도는 클라이언트 딴에서 처리하는 방식으로 해도 괜찮나요?.. 학부 수준에서 소수의 인원이 모여서 하는 프로젝트라 모든 것을 엄격하게 서버에서 처리할 필요는 없기는 한데 그래도 서버에서 처리를 하는 것이 당연히 맞다고는 생각하지만 방법이 떠오르지가 않습니다 ㅠ 모든 것을 1,0으로 처리하기에는 3D라 z축 기준에서는 또 이게 적용이 되는지 잘 모르겠구 맵도 넓고 오브젝트도 너무 많아서 그렇게 했다가는 엄청난 용량이 발생할 거 같다는 생각도 듭니다. 3D 지형에서는 어떤식으로 맵에 관한 정보를 뽑아오는지 그리고 넓은 오픈월드 안에 있는 모든 오브젝트들 또한 정보를 어떤식으로 뽑아오고 서버에서 이것을 어떻게 관리해야하는지 조언 해주시면 정말 감사하겠습니다!!
안녕하세요 강의에서 사용하신 Knight가 없어서 다른 애니메이션을 가져왔습니다. attack 애니메이션을 unityChan에 적용하면 왜인지 모르겠지만 땅에 박혀있더라구요 auto로만 사용했을 때는 잘 되는 것 같은데 auto와 Unity model이 정확히 뭐가 다른건가요?..
customer = "Robert" index = 1 while True: print("{0}, Your order is ready.".format(customer)) index += 1 if index => 2 print("{0}, Your order is ready. We called you {1} times".format(customer, index)) index += 1 나도코딩님 무료파이썬 강의 while편에서의 질문입니다. 강의에서는 한글이니까 아래의 코드는 안넣어도 상관없지만 영어로 하면 처음 불렀는데 times라고 하면 문법이 안맞다는걸 깨닫고 처음 불렀을때와 그다음 불렀을때의 문장을 구분해서 출력하고 싶어서 넣은 코드입니다. if index => 2 이부분에서 invalid syntax (<unknown>, line 8)이라고 에러메시가 출력이 됩니다. 원인은 도저히 모르겠습니다. 알려주시면 정말 감사하겠습니다.
안녕하세요 Json파일을 추가하고 긁어온 데이터를 Log를 찍는 과정에서 프로젝트가 다음과 같이 에러를 뱉어냅니다. Unity에서 StatData.json을 더블클릭해서 열면 한번 외부에서 수정했다는 문구가 뜨면서 솔루션 탐색기에서 아이콘이 변경되고 이후부터는 UNITY에 연결도 안되고 디버깅도 안됩니다..
Assets\Script\Managers\Managers.cs(16,19): error CS0246: The type or namespace name 'UIManager' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?) 이런 오류가 떴는데요 Managers 스크립트에서 UIManager _ui = new UIManager(); public static UIManager UI { get { return Instance._ui; } } 이 두 줄이 문제라고 떴습니다. 문제를 찾고 싶어서 강사님이 올려놓은 코드+정리와 비교해봤는데 도저히 못찾겠어서 질문적어봅니다.. 아래는 오류난 유니티 파일 링크입니다. https://drive.google.com/file/d/16Ayu9tOwC4CKTQcAKrsrTuPx1Sa3Rh_5/view?usp=sharing
GameObject.FindObjectOfType<BaseScene>(); 해당 함수가 Object를 찾는 기준이 궁금해서 유니티 도큐먼트를 검색해 봤는 데요 Description Returns the first active loaded object of Type type . first active loaded <- 이 말이 참 흥미롭더라구요 BaseScene이라는 컴포넌트는 유니크하기에 잘 찾겠지만 여러 게임 오브젝트가 동일한 컴포넌트를 들고있는 상태에선 어떤 게임오브젝트를 반환하나요?
좋은 강의 만들어주셔서 감사합니다. 정말 잘 가르쳐주셔서 너무 익혀나가고 있습니다. 다름이 아니라 혹시 웹서버와 게임서버의 활용에 관하여 질문이 개인적인 질문이 있는데 어디에 문의를 드려야 할지 모르겠어서 여기로 질문드립니다... 친구들과 같이 진행중인 프로젝트가 있는데 서버를 처음 다루다보니 AWS를 활용한 웹서버 + 클라이언트 구조로 활용하여 게임을 개발하려 하였습니다. 그런데 이제 OT에서 웹서버와 게임서버의 활용법을 얘기하셔서 저희 게임의 기획에 맞게 게임서버를 활용하기로 하였습니다. 다만, 웹서버와 게임서버를 병행하여 랭킹시스템, 유저정보 등은 웹서버를 활용하여 매치메이킹을 해주는 등에 활용하고 실제 게임이 매치되어 진행하는 동안에는 게임서버를 사용하는 것으로 구상중에 있습니다. 이제 로딩시 버전체크 등 파일 확인에도 웹 서버를 활용하면 괜찮을거 같아서 이렇게 진행을 하고 싶은데 하나의 게임 안에서 서버를 교체하여 매치를 진행한다는 것이 가능한 것인지가 궁금합니다. 저희가 아직 학생신분을 가진 상태라서 서로가 공부목적으로 진행하는 프로젝트이다 보니 웹서버에 관심을 가지고 있는 친구가 있어 포기할 수는 없는 상태인데 이게 이중연결이 진행이 되는 것인지 아니면 웹서버의 연결을 끊고 게임서버로 다시 연결시켜주는게 괜찮은 방식인가 싶습니다... 강의와는 무관한 질문 정말 죄송합니다 ㅠㅠ
안녕하세요 강의 잘 듣고있습니다. 이전 강의를 들으면서 transform이라는 변수를 통해 child에도 접근할 수 있고 gameObject에도 접근할 수 있음을 알게 되었습니다. 궁금한건 아래 코드와 같이 girdPanel.transform을 foreach에 넣어주면 자동으로 자식들의 transform이 child라는 변수에 들어가나요?.. 너무 신기합니다. 어떠한 원리에서 가능한걸까요..? 개발자의 편의를 위해 저런식으로 동작하게 구현해놓은걸까요?
안녕하세요 강의 너무 잘 듣고 있습니다. 강의를 들으면 들을수록 기초 개념이 부족하다는 생각이 듭니다. 1. 이미 되게 자연스럽게 쓰고있던 AddComponent 함수에 대한 질문입니다. 를 실행하면 ShowPopupUI에 들어가 GetOrAddComponent<UI_Button>(go) 함수를 호출한 셈이 될테고, 만약 go에 UI_Button 컴포넌트가 없다면 Add를 하게 될텐데 Add될 컴포넌트는 UI_Button.cs인가요? 더 궁금한건 실제 Prefabs/UI/Popup 안에도 UI_Button이란 prefab이 존재하는데 Unity가 이 둘을 잘 알아서 구분하나요? (물론 prefab이 컴포넌트로 붙을 수는 없다고 생각하지만 예를 들어 같은 이름의 스크립트 파일이 다른 파일에도 여러개 존재할 수 도 있을텐데 이럴땐 어떻게 구별하나요?) 2. UI_Popup의 init함수에 들어가는 내용이 Start에서 실행되지 않기에 UI_Button.cs의 Start()->Init()->base.Init()를 통해 간접 실행하게 되는데 UI_Popup에 있는 gameObject가 UI_Button으로 뜨는 이유가 아리송합니다. gameObject가 Component라는 조상클래스의 맴버 변수이며 UI_Button이 UI_Popup을 상속받았기에 가능한 일인가요? 3. ClosePopupUI함수를 virtual 키워드로 작성하신 이유를 알 수 있을까요? UI_Base에서 재정의하여 사용하는 경우가 있나요?
[리뉴얼] 처음하는 파이썬 데이터 분석 (쉽게! 전처리, pandas, 시각화 전과정 익히기) [데이터분석/과학 Part1]
안녕하세요 선생님! 9분쯤에 컬럼순서 바꾸려고 리스트해서 하는건 이해하고, value값도 변하지 않는거 까지는 알겠습니다! 근데 iso2를 삭제하고 1번자리에 다시 넣었는데 value값도 그대로 온거면 value값은 iso2라는 컬럼에저장되어있기에 자동으로 오는건가요? 그래서 cols.insest(1, 'iso2') 해야 iso2값이 그래도 오지 여기서 컬럼명을 바꾸고싶다고 다른걸 넣으면 value값은 안따라오는건가요?
바인딩 부분에서 FindChild가 component를 반환하고 실제 그 값을 UnityEngine.Object타입의 objects에 넣고있습니다. 문득 든 의문은 Dictionary<Type,UnityEngine.Object[]> _objects 로 선언하여 componet를 UnityEngine.Object[] 배열에 담는 이유가 다형성을 이용하기 위함인가요?
안녕하세요 Component에 대한 질문입니다. Utill 코드를 작성하다 든 의문입니다. (지금부터 작성하는 질문에 제가 잘못 생각하고 있는 부분이 있다면 말씀해주시면 감사하겠습니다.) UI_Button PointButton PointText ScoreText 현재 계층도가 이렇게 있다고 했을 때, 자동화 하는 이유가 PointButton, PointText, ScoreText 이 셋을 코드상에서 찾기 위함으로 이해했습니다. 곰곰히 생각해보니 GetComponentsInChildren, GetComponent 이 함수들은 Component를 반환하는 함수이지 UI_Button 산하에 있는 PointButton, PointText, ScoreText와 같은 GameObject를 찾는 함수는 아니라고 생각했습니다. 유니티 공식 문서를 찾아보니 결국 반환값은 GameObject에 부착된 componet를 반환하더군요. 질문1 구현하려는 목적이 GameObject가 아닌 GameObject에 달린 컴포넌트를 찾는 것이 맞나요? 실제로 그런지 확인을 하려고 디버깅을 하는데 두번째 궁금증이 생깁니다. 저 base는 어떤걸 나타내는 건가요? base에 PointText라고 적혀있어서 값이 componet가 아닌 GameObject라는 다소 엉뚱한 생각이 조금 듭니다. 저 base는 컴포넌트가 부착된 GameObject에 대한 정보를 담고있는 건가요? 사적인 질문) 선생님은 호드인가요 얼라이언스인가요
너무 궁금해서 질문올립니다. 구글 검색해보니 PlayerController를 쓰는 예제도 있고 뭐 여러가지가 있는데 캡슐 콜라이더를 붙이고 정상적으로 이동이 되는 걸 보고 싶어서요. 강사님께서는 키네마틱이 꺼져있어서 물리 적용을 받아서 그런거 같다고 하는데 제 생각도 같습니다. 다만 키네마틱을 켜는 순간 다른 오브젝트들과 물리 상호 작용을 하지 않는 것으로 알고 있어서 물리 상호 작용하면서 정상적으로 구현하고 싶네요. 예전에도 만들다가 결국 PlayerController써서 중력 적용 시켜서 만들었는데 뭔가 안되서 포기하고 만들었던거라 찜찜한게 남아있거든요. 부탁드립니다 ㅠㅠ 아 그리고 강의 중반부터 섹션 5부터 섹션 6으로 넘어갈때 캡슐콜라이더가 꺼져있고 메쉬콜라이더가 켜져서 움직이던데 스킨메쉬렌더러라서 메쉬정보 없어서 convex가 안되는 것으로 알고 있는데 어떻게 plane위에 서있는지도 궁금합니다.