수강생들이 혹시나 동일한 경험할까봐 남겨둡니다. 재현방법 실행 Lobby에서 InventoryUI 오픈 InventoryUI에서 EquipmentUI 오픈 ESC 입력하여 EquipmentUI 닫기 ESC 입력 재현결과 InventoryUI 위에 게임을 종료하시겠습니까 ConfirmUI 오픈 기대결과 InventoryUI 닫기 재현버전(강의) 진행 이후 수정되었을 수도 있어서 적어만 둡니다. 아이템 장착 Pt.4 사유 이전에 GoodsUI를 추가 하면서 OpenUI() 중 여는 ui의 siblingIndex를 childCount - 1 로 수정하였습니다. 하지만 CloseUI() 할 때 그 다음 lastChild를 childCount -2 로 조회하는 것으로 수정하지 않았습니다. 이 결과, 해당 재현 상황에서 UIManager의 CloseUI() 중 lastChild로 InventoryUI가 들어와야 하는데 GoodsUI로 들어오게 됩니다. GoodsUI는 BaseUI를 상속하지 않으므로 GetComponent<BaseUI> 후 설정되는 m_FrontUI가 null이 됩니다. 이후 ESC를 누르면 m_FrontUI가 null이므로 InventoryUI가 있음에도 게임 종료 ConfirmUI가 노출됩니다. 간이 해결 CloseUI시 frontUI에 GoodsUI가 아닌 그 다음 UI가 제대로 들어가게 하기. UIManager.cs CloseUI() 수정하기 var lastChild = UICanvasTrs.GetChild(UICanvasTrs.childCount - 2);
"Only instances of keras.Layer can be " 97 f"added to a Sequential model. Received: {layer} " ValueError: Only instances of keras.Layer can be added to a Sequential model. Received: <tensorflow_hub.keras_layer.KerasLayer object at 0x791605217610> (of type <class 'tensorflow_hub.keras_layer.KerasLayer'>) 위와 같은 오류가 나서 한참 찾았는데요. 원인은 tensorflow_hub와 tensorflow 간의 keras 필요 버전 차이에 있다고 합니다. 아래와 같이 keras를 별도 설치하여 임포트하여 사용하시면 정상 작동됩니다. 같은 에러로 고민이신 분에게 도움이 됐으면 좋겠네요. 수정 소스 코드 !pip install tf_keras import tf_keras as tfk Trained_MobileNet_url = "https://tfhub.dev/google/tf2-preview/mobilenet_v2/classification/2" Trained_MobileNet = tfk.Sequential([ hub.KerasLayer(Trained_MobileNet_url, input_shape=(224, 224, 3)) ]) Trained_MobileNet.input, Trained_MobileNet.output
우선 강사님께서 풀어주신 top-down 코드는 다음과 같습니다. class Solution(object): def uniquePaths(self, m, n): memo = {} def dfs(r, c): if (r, c) == (0, 0): # 출발점에 도달한 경우 return 1 if (r, c) not in memo: # 메모이제이션에 값이 없는 경우 계산 paths = 0 if r - 1 >= 0: # 위쪽 셀에서 오는 경우 paths += dfs(r - 1, c) if c - 1 >= 0: # 왼쪽 셀에서 오는 경우 paths += dfs(r, c - 1) memo[(r, c)] = paths # 결과 저장 return memo[(r, c)] # 결과 반환 return dfs(m - 1, n - 1) 이 코드는 grid에 해당하는 함수만 호출하고, 중복되는 호출은 memo에 저장하기 때문에 총 O(M*N)이 됩니다. 다음은, 디스코드의 다른 사람이 올려주신 코드를 참고해서 조합론을 적용한 코드입니다. class Solution(object): def uniquePaths(self, m, n): memo = {} def fact(x): if x <= 1: return 1 if x not in memo: memo[x] = fact(x - 1) * x # factorial의 결과값을 메모리에 저장 return memo[x] return fact(m + n - 2) / (fact(m - 1) * fact(n - 1)) # fact(m + n - 2) 부분만 호출하고, 분모는 캐싱하므로 시간복잡도는 O(M+N) 분자에 해당하는 부분만 함수를 호출하기 때문에 시간복잡도는 O(M+N)이 됩니다. 우선 제가 궁금한 것은 2가지입니다. 1) 위의 두 코드를 비교했을 때, 수학적으로 접근한 코드가 시간복잡도가 더 낮은데요 항상 dfs, bfs를 먼저 쓰는게 좋은 것은 아닌가요? 2) 강의에서는 조합론을 이용한 방법이 198C99 = 약 2*10^58이여서 완전탐색은 안된다고 하셨는데, 실제로 제출했을 때는 제출이 됬습니다. 왜 이런 차이가 발생한건가요?
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- 본 강의 영상 학습 관련 문의에 대해 답변을 드립니다. (어떤 챕터 몇분 몇초를 꼭 기재부탁드립니다) - 이외의 문의등은 평생강의이므로 양해를 부탁드립니다 - 현업과 병행하는 관계로 주말/휴가 제외 최대한 3일내로 답변을 드리려 노력하고 있습니다 - 잠깐! 인프런 서비스 운영(다운로드 방법포함) 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 서버에 피해가 가지않도록 크롤링할 수 있는 방법은 없을까요?
항상 startIndex가 endIndex보다 작다라는 게 보장되지 않나요? endIndex = r.text.find("};", startIndex + 1) if 0 <= startIndex else 0 여기 구문에서 endIndex는 항상 startIndex보다 큰 값을 가지는 게 보장되는데, 왜 if startIndex < endIndex: 이 조건을 추가해주나요?
안녕하세요 ! 동일한 코드로 선생님의 채점기에 돌렸을 때는 100점이 나왔는데 백준에서는 recursion 에러가 납니다. 종료조건도 잘 설정해준 것 같은데 어디서 그렇게 호출이 많이 일어나는지 이해가 되지않아서요 ㅠㅠ 강의 잘 듣고 있습니다. 감사합니다!! # 1. 재귀 (근데 백준에서는 recursion 에러 뜸..) n = int(input()) meetings = [] for _ in range(n): meetings.append(list(map(int, input().split()))) meetings.sort(key=lambda x: (x[1], x[0])) # 끝나는 시간을 기준으로 정렬 # x[1]이 같을 경우 x[0]을 기준으로 정렬 def find(i, cnt): for j in range(i+1, n): if meetings[i][1] <= meetings[j][0]: # 회의 끝나는 시간보다 시작하는 시간이 더 크거나 같은 것 찾기 cnt += 1 return find(j, cnt) # 또 찾기 return cnt print(find(0, 1))
학습 관련 질문을 남겨주세요. 먼저 유사한 질문이 있는지 검색 부탁 드립니다. 질문 내용이 상세할수록 명확한 답변을 드릴 수 있습니다. 진행에 문제가 있는건 아니구요. 강사님께서 스트링을 말아서 로그 쏘실 때 두가지 방식으로 나뉘더라구요. Logger.Log($"SerialNumber: {item.SerialNumber} ItemId: {item.ItemId}"); Logger.Log("Load failed (" + e.Message + ")"); 강사님은 역할이 구분되어 있던데 어떤 차이를 두고 사용하시는지 단순 궁금합니다. 메시지는 무조건 string이니까 그런건지.. 가독성 측면에서 이점이 있는건지.. 유지보수에서 도움이 되는건지..
안녕하세요, next-auth 5 베타를 사용하다가 "r is not a function"이라는 에러 메시지 때문에 next-auth 버전을 "^4.24.5"로 낮추었더니 해결되었습니다. 그런데 vercel에 배포하려하니 자꾸 아래의 사진과 같은 에러 때문에 어려움을 겪고 있습니다...ㅜ 해당 에러 구글에 찾아봐도 해결방법을 모르겠던데 도와주실 수 있으실까요ㅠㅠㅠ
플레이 그라운드에 정보를 넣는데 이게 왜 오류가 뜨는지 모르겠어요. 분명 몇 주전에는 된 내용을 복사 붙이기로 몇십번 시도해도 안됩니다. 그리고 '섹션 04'부터 api 요청하는 부분 다 안돼요. 뭘 잘못했는지 모르겠습니다. 코드만 몇십번 확인하고, 다시 강의 재생해서 봤는데도 Api 요청에만 문제가 있습니다. 다른 섹션들도 'api 요청 부분' 만 아무리 클릭해도 맨 마지막 이미지와 같이 아무것도 안떠요. 구글에서 하라는대로 캐시도 다 지웠고, 확장프로그램도 지우고를 여러 번 했음에도 안됩니다. apollo/client 버전은 3.11.1입니다. api 요청만 다 실패해서 몇주째 잡고 있는데...너무 답답해요.
기초부터 배우는 Next YTMusic 클론 코딩 (with next.js 14, UI 마스터)
각 페이지마다 loading과 error.tsx를 각각 주고 있는데 그냥 root에 loading.tsx error.tsx를 하나만 둬서 공유하는 방식은 안되나요? 각 페이지마다 따로 둔 이유가 뭔가요? 현업에서도 layout은 보통 page마다 다르게 두나요? 이전에는 프로젝트에서 그냥 root에 위치한 하나의 layout만 써와서.. 강의 잘 보고있습니다. 선생님!
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리스트가 너무 이상하게나와요 ㅠ - 본 강의 영상 학습 관련 문의에 대해 답변을 드립니다. (어떤 챕터 몇분 몇초를 꼭 기재부탁드립니다) - 이외의 문의등은 평생강의이므로 양해를 부탁드립니다 - 현업과 병행하는 관계로 주말/휴가 제외 최대한 3일내로 답변을 드리려 노력하고 있습니다 - 잠깐! 인프런 서비스 운영(다운로드 방법포함) 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요.
안녕하세요. 소플님. Custom Hook에 대해서 질문이 있어 글을 남깁니다. import {useState, useEffect} from 'react'; // 커스텀 훅 function useUserStatus(userId){ const [isOnline, setIsOnline] = useState(null); useEffect(() =>{ function handleStatusChange(status){ setIsOnline(status.isOnline); } ServerAPI.subscribeUserStatus(userId, handleStatusChange); return () =>{ ServerAPI.unsubscribeUserStatus(userId, handleStatusChange); } }); return isOnline; } function UserStatus(props){ // 중복된 로직을 custom hook으로 추출하고 호출하여 간편하게 사용 const isOnline = useUserStatus(props.user.id); if (isOnline == null) return "대기중..."; return isOnline ? '온라인' : '오프라인'; } function UserListItems(props){ // 중복된 로직을 custom hook으로 추출하고 호출하여 간편하게 사용 const isOnline = useUserStatus(props.user.id); return ( <li style={{color: isOnline ? 'green':'black'}} > {props.user.name} </li> ); } 위 방식은 강의 내용대로 중복된 로직을 추출하여 Custom Hook을 만들고 함수 컴포넌트 내에서 호출하여 사용하는 방식입니다. 강의 내에서 " 여러 개의 컴포넌트에서 하나의 공통된 Custom Hook을 사용할 때 컴포넌트 내부에 있는 모든 state와 effects는 전부 분리되어 있다." 라고 말씀하셨는데 Custom Hook도 본질은 JS함수이기에 함수의 선언의 parameter와 사용의 argument는 다른 것과 같기 때문으로 이해해도 될까요? 좋은 리액트 강의 감사합니다. 꼭 완강하겠습니다!
안녕하세요 선생님 유니티 왕초보 질문 드립니다. 강의 수강 도중 Pt.1 마지막 부분 Equipment UI 창 부분에서 아이템 클릭 시 모든 아이템의 백그라운드 이미지가 Legendary(빨강색)로 설정되어 있는 것으로 보이는데요, Pt.2 파트로 넘어오니 작업한 게 없는거 같은데 각 아이템의 백그라운드 이미지가 등급에 맞게 조절되어 있는거 같습니다. 현재 Pt.4 파트 수강 중인데 아이템 장착 / 탈착 시 각 파츠에 EquippedItemIcon이 제대로 표기되지 않는거 같아 문의드립니다.
Coroutine을 적극 권장하신다고 하셨는데 new연산자로 코루틴은 인스턴스를 만들고 그로인해 가비지가 생성된다고 알고 있습니다. 이런 이유로 대안으로 uniTask가 나왔다고 들었습니다. 아직 uniTask보다 Coroutine이 보편화되어있고 성능적 이점이 크게 차이가 나지 않는 지 궁굼합니다.