tanstack query와 next.js 를 함께 사용하면서 의문이 들어 질문합니다! 강의의 코드를 보니 같이 prefetch를 해도 유저데이터는 useQueryClient를 사용해서 데이터를 재사용하는듯한데 안에 하위 컴포넌트의 경우 prefetch를하고 useQuery를 사용해서 데이터를 가져오는듯 하더라구요 이 경우도 데이터를 재사용하는건가요? 아니면 새로 가져오는건가요? 그렇다면 똑같이 데이터를 prefetch해도 useQueryClient를 사용해서 가져오는것과 useQuery를 사용해서 가져와야하는 기준이 있을까요? (저의경우 프로젝트 전체를 prefetch후 useQueryClient를해서 데이터를 가져왔더니 데이터를 가져옴과 동시에 fresh가아니라 inactive상태가 되더라구요. ) 좋은강의 감사합니다. 벚꽃같은 제로초 화이팅
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
안녕하세요. 강의 잘듣고있습니다.! GameRoom을 하나의 스레드로 jobqueue를 사용해서 공유자원을 관리 하면 lock에서는 자유롭지만 하나의 스레드인 만큼 많은 처리를 해야할 경우 딜레이가 생길수도 있을거라고 생각하는데 lock을 타이트하게 거는 방법보다 하나의 스레드에서 처리하는게 속도가 더 빠른가요?
적에게 닿고 체력이 깎인다음 닿은상태를 유지하면 체력이 깎이지 않습니다 닿은상태에서 벗어난뒤 다시 닿으면 체력이 깎이지만 어색하다고 생각됩니다 적에게 닿은상태를 유지해도 무적시간이 끝난뒤에 다시 피격되도록 하는방법이 없을까 궁금합니다 EnemyCollider 에서 OnTriggerEnter2D 로 체력이 깎이도록 되어있는데 어떻게 하면 좋을까요
그룹화 강의에서 df.groupby('학교').mean() 이 문을 실행했을때 TypeError가 나타나는데 강사님께서는 결과값이 잘 나옵니다. 어떤 차이인지 그리고 어떤 부분이 틀린건지 알고싶습니다. 자료형 문제인거 같은데 정확히 모르겠어서 문의드립니다. <데이터> <오류 내용>
runserver을 하기 위해서 manage.py 를 사용하는데 만약에 mysite를 이용하기 위해서는 mysite에 있는 manage.py 를 이용해야하고 dealershop을 이용하기 위해서는 거기있는걸 이용해야하는건가요?? 처음에 mysite의 manage.py 를 이용해서 하다가 inventory로 안넘어가길래 무슨 문제가 있나 했어요ㅠㅠ
32 32 에서는 보다 작은 이미지들이 검출되고 4 * 4에는 보다 큰 이미지들이 검출된다고 말씀하셨는데. FC layer은 사이즈 마다 실행되는건가요? 예를들어 32 32에서는 사람이 검색되고 4 4에서는 자동차가 검출되었다고 했을 때 32 32에서도 FClayer가 수행이되고 4 4에서도 FClayer가 수행되서 결과로는 자동차 & 사람 모두가 검출되는 원리 인건가요?
프로그래밍 시작하기 : 도전! 45가지 파이썬 기초 문법 실습 (Inflearn Original)
in_str = "../source/22-1.txt" with open(in_str, 'r') as file: txt = file.read() txt = txt.replace(","," ") txt_list = txt.split() print(txt_list) print(len(txt_list)) 영상속에서는 split()을 기본값으로 설정을 안하고 split(" ") 으로 해서 which\npermits 을 한단어로 인식해 정답이 72로 나오는데 기본값으로 하면 73으로 나옵니다 저거는 왜 인식이 안되서 72가 정답이되는거죠? 정규표현식으로 했을때도 저 단어만 인식을 못하고있습니다
먼저 강의와 상관없는 질문 죄송합니다. Next 13 Page Router + React Query v3 사용해서 프로젝트 진행했었고, 이후에 강사님 강의를 수강하고 있습니다. 이전 프로젝트 진행 시 문제를 해결은 했지만 찝찝함이 남아있어 궁금증을 해소하기 위해 질문 남깁니다. getServerSideProps 사용해서 서버사이드에서 데이터를 불러오려고 했습니다. 서버(Spring)에서 쿠키 읽기에 실패해서 클라이언트에서 accessToken을 전달해야만 했습니다. 로그인시 accessToken을 클라이언트에서 쿠키에 직접 저장하고 axios 통신시 쿠키에 저장한 토큰을 꺼내서 header에 추가하여 요청하는 방식으로 구현하였는데, 서버 사이드에서는 브라우저 스토리지에 접근하지 못하므로 토큰을 읽지 못하는 문제가 발생했습니다. 모든 통신에서 토큰이 필요했던 프로젝트였어서 SSR을 포기해야하는건가? 하던 중에 React Query 의 Dehydration 방식을 적용하였더니 getServerSideProps 에서도 토큰을 읽고 전달하는것이 가능해졌습니다. 이러한 경우에도 SSR이 제대로 적용된 것이 맞는지, 그렇다면 React Query는 어떻게 브라우저 스토리지에 저장된 값을 읽을 수 있게 된건지 궁금합니다.
3:34초에 Function, Float, int, String, Object 등 모든 변수가 나와야하는데 아무것도 없고 No Function Selected 상태입니다 수업을 그대로 따라하고 있어서 따로 코드 친건 없고 이전까지는 모두 다 똑같이 실행되었습니다 어떻게 해결해야할까요?? 유니티는 2022.3.21f1 LTS 버전입니다
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
모든 계산은 서버에서 하고 실제로 클라이언트는 보여주는 역할만 한다고 배웠습니다. 여기서 궁금한점이 있는데 유니티는 collider를 만들어서 충돌처리를 하는데 서버는 따로 유니티를 통해 키는것이 아니라서 collider게산이 쉽지 않을 것 같다는 생각이 들었습니다. 총의 충돌판정을 검사할 때 총알의 현재위치와 총알의 이전위치를 이용해서 선을 만든 후 충돌처리를 하려고 하는데 여기서 플레이어의 머리 몸통 다리 팔을 각각 collider로 나누고싶다면 직접 서버에서 머리 몸통 팔 다리 위치와 collider를 구상하고 collider를 직접 구현하고.. Raycast를 직접 구현해서 사용한다 충돌 계산 및 유니티 기능 이용을 목적으로 하는 클라이언트를 따로 제작한 후 각 위치에 collider를 직접 생산하고 유니티에 있는 기능을 이용한다. 플레이어의 모든 위치는 동기화 되어있을테니 총알을 쏜 당사자의 컴퓨터에서 충돌판단을 한 후 서버로 충돌여부를 전달한다 보통 어떤 방식이 맞는건가요? 흔히 실무자들이 말하는 모든 계산을 서버에서 한다는 말이 당장 개개인의 클라이언트에선 collider조차 만들지 않는다는 느낌인건가요? 그리고 만약 점프를 한다면 점프에서 계산마다 올라가고 내려가는걸 서버에서 직접 계산한 후 (9.8중력, 이동속도 등..) 각 플레이어에 동기화시켜주는게 맞는걸까요? 아니면 각 클라이언트의 Rigidbody를 이용해서 계산된 높이값을 서버로 전달하는게 맞는걸까요? 로컬상 이동 - 서버로 전달 - 동기화 로컬상 이동명령 - 서버에서 이동계산 - 동기화 및 블랜딩 이 강의에선 2번케이스 같은데 3d게임은 1번이 더 나은 것 같기도 하고 해서 질문드립니다.