[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
저희 강의에서 멀티쓰레드를 사용하는 걸로 알고 있는데 쓰레드를 생성하는 부분이 정확히 어디 부분인가요..? 해당 부분에서 Connect 될 때 필요하다면 count의 개수만큼 쓰레드를 생성하는 걸까요..? 혹시 아니라면 어디 부분일까요... 도저히 못 찾겠어서 질문드립니다..!
sqliteBrowser 사용하는 수업에서 db.sqlite3를 열려고 하니, database is locked 라는 메시지가 뜹니다. 그래서 ChatGPT나 Bard... Googling을 이용해봤지만, 저에게 해당될만한 내용이 없네요. 혹시 몰라 재부팅도 해봤습니다. 이거 DB부분만 지웠다가 다시 까는 방법이 있을까요? (makemigrations, migrate 부분)
안녕하세요 선생님 현재 모델링 및 평가(회귀)부분을 학습하고 있습니다. 코드를 따라가면서 실습을 진행하고 있는데, rmse 값이 선생님과 달라 질문 드립니다. 제가 알기로는 모델링을 하는 과정에서 예측한 값이 달라질 수 있고, 이에 따라 평가지표인 rmse 값이 다를 수 있다...라고 알고 있습니다. 그런데 값의 차이 뿐만이 아니라 baseline과 scaler 적용 결과가 좋은지 나쁜지가 달라 질문드립니다. 예를 들어, 선생님께서 하셨을때는 RandomForestRegressor의 baseline이 rmse값이 가장 좋았고(작았고), scaler를 적용했을 때 rmse가 커져서 scaler 적용은 하지 않는게 좋다~라는 내용의 실습이었는데 제가 했을 때는 baseline의 rmse보다 scaler를 적용했을 때의 rmse가 작아 scaler를 적용하는 것이 좋다..는 결론이 나옵니다. 질문을 정리하자면, 모델링을 하는 과정에서 선생님과 제가 실습한 예측값과 rmse가 다른게 맞는지 다른게 맞다 해도 scaler 적용여부 등을 바꿀 수 있을 정도로 예측값과 rmse가 달라질 수 있는지 (추가질문)달라지더라도 선생님 실습값 : 4728.xx 제 실습값 6025.174022213681 이정도로 달라질 수 있는지... (추가질문) 모델링 및 평가(회귀) 24:56에서 수험자는 알 수 없는 영역>y_test로 rmse로 구하시고 결과값이 17909.xx로 나왔는데 여기에서도 charges에 로그변환 한 이후기 떄문에 원래는 np.exp(pred)로 rmse를 구했어야 하는지 일 것 같습니다. 감사합니다.
2021.3.20f1 버전 사용중입니다. 기존 Text가 UI의 Legacy 폴더 안에 있고 원래 Text가 있던 자리에 TextMeshPro가 있네요. 인터넷을 좀 찾아봐도 TextMeshPro를 권장하는 사람들이 많더라구요 시간이 지나면서 새로운 버전이 나온것 같던데 사용법이 비슷하면 TextMeshPro를 사용하는게 더 좋겠죠?
public void Connect(IPEndPoint endPoint, Session session) // 사용하는 부분 //connector.Connect(serverEndPoint, () => { return new GameSession(); }); GameSession gameSession = new GameSession(); connector.Connect(serverEndPoint, gameSession); Func 형 말고 그냥 Session을 참조로 받아서 하면 안되나요? 코드가 돌긴 하던데..
파이참으로 100~200 까지 3의 배수 인쇄하고, 그의 합 구하고 있는데 3의 배수 5개씩 인쇄는 잘 했는데 합계가 이상하게 구해집니다. 오류가 어디에 있는 건지 모르겠어요.. 고치면 오류떠서 아예 실행이 안되는데 ㅜㅜ for문이랑 while문 두개로 만들고 있는데 둘다 합계만 이상하게 뜹니다. ㅠ <<for문>> a = 0 hap = 0 count = 0 for a in range(100, 201) : if a % 3 == 0 : print(a) count = count + 1 if count % 5 == 0 : print() a = a + 1 hap = hap + a print("100~200 중 3의 배수의 합 : %d" % hap) <<while문>> a = 100 count = 0 hap = 0 while a <= 200 : if a % 3 == 0 : print(a) count = count + 1 if count % 5 == 0 : print() a = a + 1 hap = hap + a print("100~200 중 3의 배수의 합 : %d" % hap)
[리뉴얼] 처음하는 파이썬 백엔드와 웹기술 입문 (파이썬 중급, flask[플라스크] 로 이해하는 백엔드 및 웹기술 기본) [풀스택 Part1-1]
위에 코드와 같이 웹서버를 열 때 처음 실행만 정상적으로 뜨고 두 번째부터는 로드중으로 계속 화면에 아무것도 안 뜹니다. 주피터 노트북과 아나콘다 프로그램을 완전히 종료하고 다시 접속해 위에 코드를 입력하면 다시 처음만 정상실행되고 두번째부터는 무한로드중으로 뜹니다. 다른 컴퓨터로 실행해봤을 때는 정상적으로 화면에 출력되는 것을 확인했고 제 노트북만 이러네요. 이거 때문에 아나콘다도 다시 설치해보고 윈도우에 내장되어 로컬호스트 주소도 확인하고 윈도우도 재설치해보고 컴퓨터 자체를 포맷해봤는데도 계속 같은 증상이네요. 혹시 문제가 무엇일까요? 이거 때문에 수업 진도를 못 나가고 있어요. 도와주세요ㅠㅠ
안녕하세요 colab을 이용하던 도중에 갑자기 이상한 현상이 생겨서 질문 남깁니다! 영어를 사용하면 별 문제가 없는데 이상하게 한글만 사용하면 글씨색도 변하고 위의 사진 처럼 셀의 화면이 내려가거나 확대 됩니다. 주석뿐만 아니라 코드에도 한글을 넣으면 똑같은 현상이 발생합니다. 작성시에는 화면이 보이지 않지만 작성후 방향키나 공백을 넣으면 다시 원래 화면으로 돌아옵니다. ㅠㅠㅠㅠ 너무 거슬려서 주석을 작성 할 수 가 없습니다ㅠㅠㅠ 해결책이 있을까요 이것저것 옵션 다 만져봤지만 해결이 안돼서 여쭙니다.
대학 게임학과에 재학 중인 학생입니다. 교수님과 게임서버프로그래밍에 대해 상담을 나누는 도중 교수님께서 MMORPG를 포함한 대부분의 프로젝트에서 서버를 직접 만드는 경우는 거의 없고 언리얼 데디케이트, 포톤, 프라우드넷 같은 이미 만들어진 모델이나 서버엔진을 사용한다고 말씀하셨는데 정말인가요? 보통 반대로 대부분의 프로젝트가 게임에 맞춰 서버엔진을 제작하는 줄 알았는데 제가 알던 상식과는 너무 달라서 질문드립니다.
안녕하세요 예측에 관련되서 여쭤볼게 있어서 질문 드립니다. LSTM훈련 후 Original Price와 Predicted Price의 그래프를 그리실 때 자세히 보시면 Predict price가 Original price의 데이터를 1스탭 뒤로 그려지는 것을 볼 수 있습니다. 그렇다면 이건 예측이 아니라 전 스탭에 있는 데이터를 어느정도 이동평균 또는 지수 이동평균과 같이 보정해서 쓴다고 보는게 맞지 않을까요? 이렇게 나오는 것보다 완전히 맞지 않더라도 1스탭 뒤로 예측되는 예측되는 것보다 어느정도 맞게 따라가는 방법은 없을까요?
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
실무에 가깝게 적용할만한 캐릭터간 이동 동기화 중에서 딜레이후 동기화 처리에 대한 참고할만한 이론이나 문서 같은것이 있을까요? 게임 장르는 존 방식이고 한 방에 최대 100명 이하? 정도 될것 같은데요 환경은 모바일이고요 약.. 서버에서 1초에 4~8번 정도(정확히 아직 1초에 몇번 보내는지는 모릅니다)의 이동관련 패킷을 TCP나 UDP로 보낸다고 가정할 경우 일정 시간 이동 관련 위치 값을 수집해서 보간 처리 해볼까 하는데 언리얼 데디케이트 서버에서 어떻게 해야 할지 좀 막막한것 같은데 관련된 문서나 방식등이 있을까요? 루키스님 강의 중 C++ 쪽 서버강의에서 이미 강의는 어느정도 듣긴했지만 이동 관련된것이 없는것 같아서 질문 남깁니다 답변좀 부탁드리겠습니다!
updateform에서 disabled = True로 변경하여 url로 접속해보면 제대로 적용이 되는 것을 확인할 수 있습니다. 하지만 비밀번호를 입력하고 제출을 누르면 계속해서 A user with that username already exists. 메시지만 뜨고 있는 상황입니다. ㅠㅠㅠ
안녕하세요 현재 파이썬을 공부중인 학생입니다. 이전까지는 태그의 값을 텍스트로 출력하고 있었는데 태그안에 속성값을 텍스트로 출력할일이 생겨서 여러 방면으로 검색 및 시도를 해보고 있는데 잘 안되네요 여기서 data-taitle="BLACK(99)" 의 BLACK(99) 를 텍스트로 출력하고 싶습니다. 어떻게 하면 될까요? #python
안녕하세요, 수업은 다 듣고 실습부분만 조금씩 다시 따라가고 있는데요, 카트레이싱에서 환경 구축을 다 하고, KartAgent 코드도 깃허브에 있는거 그대로 C# 코드 옮기고, AcadeKart 코드도 수정을 다 했는데, 이상하게 카트가 1번 웨이포인트 지나고 리셋이 됩니다. 파이토치와 유니티 책에는 OnEpisode 함수에 for문이 있는데, 넣고 빼고는 상관이 없더라구요, 웨이포인트를 이어가지 못하거나 중간에 충돌이라고 판단하거나 기타 리셋 조건이 문제인것 같은데, 어딜 봐야 할지 조언을 주실 수 있으신가요?
void Start() { Bind<Button>(typeof(Buttons)); Bind<TextMeshProUGUI>(typeof(Texts)); Get<TextMeshProUGUI>((int)Texts.ScoreText).text = "Bind Test"; } void Bind<T>(Type type) where T : UnityEngine.Object //reflection 사용 { string[]names = Enum.GetNames(type); UnityEngine.Object[] objects = new UnityEngine.Object[names.Length]; _objects.Add(typeof(T), objects); for (int i = 0; i<names.Length;i++) { objects[i] = Util.FindChild<T>(gameObject, names[i], true); } } T Get<T>(int idx) where T : UnityEngine.Object { UnityEngine.Object[] objects = null; if (_objects.TryGetValue(typeof(T), out objects)==false) return null; return objects[idx] as T; } 기존에 Text를 TextMeshProUGUI로 바꾸고 using TMPro;도 추가했는데도 계속해서 해당 오류가 발생하네요...도저히 원인을 못찾겠습니다 ㅠㅠ