유니티에서 회전행렬을 확인 해보고자 출력을 했을 때. 이렇게 출력을 하였습니다. Transform을 해당 값으로 맞춰놓고 작업을 하였는데 Log 값은 이렇게 출력되었습니다. 여기서 의문점인경우가 Z축 회전 행렬을 적용하면 C -S 0 0 S C 0 0 0 0 0 1 0 0 0 1 이 적용이 되어야 하는데 Log 값으로 출력되는것을 보면 Sin값 적용부분에서 C -S S C 가 아닌 C S -S C 로 적용되는걸 알 수 있는데 왜 이렇게 값이 나오는 것인지 궁금합니다. (부호가 왜 바뀌어서 나오는지 궁급합니다.) X축 , Y축 , Z축 동일하게 출력을 해 보았으나 모두 다 같습니다...
worldPosition을 따로 저장해야하는 이유는 버텍스 쉐이더로 넘어가게 되면 결국 스크린좌표계로 까지 변환이되어서 원하는 좌표로 남지 않아서 된다는 것은 이해했습니다. 강의에서보면 output.worldPosition = input.position; 로 저장하게 되는데 이렇게 저장하게되면 로컬 좌표계로 저장이되기 때문에 output.position = mul(input.position, W); output.worldPosition = output.position; 이렇게 저장해야 해당 모델의 월드좌표계가 저장되는 것이 맞는것 같은데 혹시 제가 잘못 이해한 부분이 있을까요?
DIrectX 학습하면서 이 부분이 되게 충격적으로 다가왔습니다. 편리성이 엄청난데 이 pass 라이브러리는 "FX11/Effects11d.lib"에서 기능이 제공이 되어 있는건가요? 아니면 루키스님이 직접 만드신 방법인가요? 그리고 실제 엔진개발에서 많이 사용되는 라이브러리 인가요? 마지막으로 hlsl과 fx의 차이를 검색해서 알아보니 fx는 조명효과 같은 곳에 사용한다는데 hlsl과 차이가 무엇인가요? 항상 강의 감사하게 듣고있습니다 감사합니다!
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12
안녕하세요 강의 잘 듣고있습니다 코드를 따라 치고 실행을 시켰는데 처음엔 d3d12.dll 파일이 없다고 해서 다시 다운받고 프로시저 시작지점 uncaught_exceptions 가 api-ms-win-crt-private-l1-1-0.dll에서 찾을수 없다고 해서 api 파일도 다시 교체 해서 실행 시켰는데 응용 프로그램 오류가 뜹니다 찾아보니 메모리 상에 문제가 있다고 나오는데 어떻게 해줘야 해결될지 감이 안잡혀서 질문을 남겨봅니다! 혹시나 윈도우 7을 사용해서 나타나는 문제가 있을수도 있는지도 궁금합니다