순수 가상 클래스 강의에서 " virtual int getData() const = 0; " 이 코드는 선언만 있다고 말씀하셨습니다. int a = 0; 이라고 코드를 작성하면 선언 및 정의(초기화)가 된것인데 반해, 함수는 단순히 0을 단순대입했다고 해서 정의가 된것은 아니라는 말씀이신가요? 그렇다면 혹시 " virtual int getData() const; " 만으로 선언이 충분한데 " = 0 " 을하는 이유가 있나요? 단순 초기화 인가요? 또 한가지, 엄밀히 말하면 int a = 0;은 인트 클래스의 인스턴스 a가 선언 및 정의 된거고, 클래스내 함수(메서드)는 인스턴스를 생성하는 건 아니기에 다른건지 궁금합니다. 항상 좋은 강의 감사드립니다!
현재 강의에 대한 질문이 아니라서 죄송합니다. 저는 언리얼엔진과 C++에 관심이 있는 사람입니다. 우연히 원티드의 게임개발자 양성과정에서 이득우 지식공유자님께서 참여하시는 것을 봤는데, 이득우님에 대한 소개에서 '이득우의 언리얼 C++ 프로그래밍' 이라는 책을 작성하신 것으로 소개되어 있어서 찾아봤는데, 해당 제목의 책은 없고, ' 이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석'의 책을 작성하신 것을 알게되었습니다. 혹시 원티드에 적혀있던 그 책이 ' 이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석' 책을 말하는걸까요? 그리고 한 가지 더 궁금한 것이 있는데, 이득우님의 ' 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해' 강의의 내용과 ' 이득우의 언리얼 C++ 게임 개발의 정석' 책의 내용이 거의 비슷할까요? 저는 자바에 대해서는 알고 있어서 객체지향에 대해서는 알지만, C++에 대해서는 잘 모르는 상태입니다. 그래서 만약 책과 강의의 내용이 다르다면 책 보다는 ' 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해' 강의로 공부를 시작하는게 나을까요?
콘솔창이 바로 닫혀서 출력확인이 안됩니다. 1.#include <stdlib.h>,#include <stdlib.h>의 system("pause");를 return 0;이전에 코드 적기,getch();system함수위에 추가해보기. 도구-환경설정-pause console programs after return 체크하기 위 방법 다 안되고, 채점만 진행중인데ㅠ 뭐가 문제인지 모르겠습니다. 다른 툴 써야할까요?
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
17분 쯤 unique_lock을 사용하였는데 별도의 인자로 std::defer_lock , std::try_to_lock , std::adopt_lock 등 을 넘겨주지도 않는데 굳이 unique_lock을 사용하는 이유가 있을까요? 그냥 lock_guard를 써도 되지 않나요?
안녕하세요 1강 message를 듣는 중 궁금한게 있습니다. SEND_ERROR는 Configuration은 되지만, Build Generation이 안된다고 설명해주셨는데 그러면, Error during configuration가 아니라 Error during Generation이 아닌가요?
testdata는 class명 입니다. 1. testdata t1 = testdata(1);이 예전에는 임시객체를 생성해서 복사 생성을 했었음. 2. 그런데 그게 비용이 비합리적이니까 move sementic이라는게 나왔고 testdata t1 = std::move(testdata(1));을 사용해서 임시객체를 그냥 t1으로 shallow copy시킴. (C++11) 3. 그런데 최근에는 이런 이동의미론 없이 testdata t1 = testdata(1)이라고 써도. 컴파일러가 자동으로 생성자만 호출하는 t1 인스턴스를 생성하는 코드로 평가를 해버림. 제가 잘 이해하고 있는지 궁금합니다 추가 : Test func(Test src): return src; 해당 함수를 실행 시키면, 값을 반환 할 때, 이동 생성자가 호출되는데 반환시는 해당 콜스택이 사라지는 시점이기 때문에 이전까지는 좌측값이였지만, 다음 라인에 사라지게 될 src를 우측값 취급을 해서 임시객체를 생성하는것으로 이해했습니다. 이렇게 해석해도 괜찮을까요?
n개의 원소 중 r개 원소로만 이루어진 순열 결과를 얻고 싶어 간단한 수정을 해보았습니다. set이 중복값을 없애주기에 원하는 결과는 얻었지만, 필요없는 연산을 줄이는 방법은 모르겠습니다. (0,1,5에서 바로 다음 연산값인 0,1,9를 찾는 게 아니라, 실제로는 <0,1,5,9,15>의 다음 순열값인 <0,1,5,15,9>를 찾고있음)
안녕하세요. 아쉽게도 강의처럼 2차원 배열에 모아둔 후, 한칸씩 당기는것을 생각을 못해 노가다로 풀어버렸습니다. 다만 알고리즘 자체는 맞다고 생각하고, 예제도 다 맞는데 16%에서 틀려버리네요. 어디가 틀렸는지 궁금합니다. http://boj.kr/76b5753735c448b7a9558225494e778e 감사합니다.
PawnData는 메타데이터를 들고있는 객체라고 생각해서 지나갔는데 AbilitySystemComponent는 TWeakObjectPtr이 조금 더 명확하지 않을까?? 생각이 들어서요..! 물론 UPROPERTY를 썼다고 해도 PlayerState가 없는데 PawnComponent가 정상적으로 존재한다는게 이상한 상태라 상관 없을 것 같긴 하지만 UPROPERTY까지 사용해가면서 들고있어야하는건가? 하는 생각도 있구요 BlueprintRead...가 없어서 BP에서 읽기위함도 아닌 것 같고.. 아니면 혹시 WeakPtr을 사용하는 기준과 ObjectPtr를 사용하는 기준이 나눠져있는걸까요? 라이라에서도 UPROPERTY로 지정되어있어서 이유가 있을 것 같아서 여쭤봅니다!
Lyra에서 에셋을 로드할때 한가지 예시로 GetAsset( ) 함수에서는 TSoftObjectPtr 타입의 포인터를 전달해주고 있는데요, 인자로 받은 소프트 오브젝트를 SynchronousLoadAsset( ) 함수로 실질적으로 메모리에 로드하는걸로 알고있습니다. 그러면 AssetManager의 Primary Asset Types To Scan으로 에셋들이 관리되는 이유가 따로 있을까요? AssetManager의 Primary Asset Types To Scan로 관리되는 에셋들과 내부함수를 사용하여 로드한 에셋들의 관계에 대해 궁금합니다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 나름 간소화하여 풀었는데 반례를 못 찾겠습니다 ㅠㅠ https://www.acmicpc.net/source/87277567
안녕하세요 삼각형님! CMake를 활용해 OpenGL 환경을 구성하고 있고, FetchContent를 사용하여 외부 라이브러리를 의존하려고 하는 중입니다. 여기서 문제는 glad 라이브러리는 CMake Configure-Generate 단계만으로는 라이브러리가 빌드되지 않아 사용할 수 없었습니다.. 여기서 CMake 프로젝트 절차가 매끄럽지 못한 점은 프로젝트 개발을 위해 어쩔수 없이 --build 를 수행 한 뒤에 개발이 가능하다는 점이 걸리게 되었습니다. Configure, Generate 단계에, 본 프로젝트 add_executable 한 target을 제외하고 의존하는 라이브러리를 사전에 빌드할 수 있을까요? CMakeLists.txt 첨부 드립니다! https://github.com/DogGuyMan/OpenGL-With-CMake/blob/main/CMakeLists.txt https://github.com/DogGuyMan/OpenGL-With-CMake/blob/main/cmake/Dependency.cmake
http://boj.kr/ad93c77cfed245858c644f3adb037853 큰돌님 작성한 코드의 42번 if 문은 있어도 없어도 둘 다 통과하는데 if 문이 없어도 되는 이유가 J 값이 처음부터 가장자리면 바로 출력하면 되는 거고 가장자리가 아니더라도 53번의 if문을 통해서 fvisited 값보다 무조건 작은 jvisited 값이 가장자리까지 가는 로직이라서 그런 거죠 ??