안녕하세요! 강좌 잘 보고있습니다. Component 패턴이 그냥 Class 로 객체지향적으로 분리하는거랑 무슨 차이가 있을까요? 제 입장에선 사진처럼 따로따로 class 로 분리해서 짜는게 너무 당연해보여서.. 디자인패턴으로까지 정리된 이유를 모르겠습니다. 제가 해당 내용에 대해 잘 이해하지 못한다고 생각해 질문드립니다 ㅠㅠ
[UpdateMoving] 7:09초때는 _destPos = _lockTarget.transform.position; 가 없었는데 7:11초때는 _destPos = _lockTarget.transform.position; 코드가 추가 되어 있습니다. 다음 영상 "공격 #2" 에서 코드 정리할때 OnMouseEvent 메소드에서 위에 코드가 삭제되면 플레이어가 공격할 때 문제가 생기네요. 혹시 같은 문제가 발생하시는 분들을 위해 남겨놓습니다.
Hello, We have received your quota request for smiling-parser-275018. Unfortunately, we are unable to grant you additional quota at this time. If this is a new project please wait 48h until you resubmit the request or until your Billing account has additional history. Your Sales Rep is a good Escalation Path for these requests, and we highly recommend you to reach out to them. If you have any further questions, please reply to this thread or feel free to reach out to us at gc-team@google.com . Thanks. gpu서버 할당받으려고 메일을 보냈는데 48시간을 기다리는 말인가요?ㅠ
안녕하세요. 판다스(Pandas) 개요와 기본 API - 01 편에서 9분24초에 나오는 부분에 대한 질문입니다. 영상에서 함수의 원형이라고 말씀 하시면서 함수에 쓸수 있는 옵션을 전부 보여 주셨는데요. 어떻게 하면 그렇게 함수의 쓸 수 있는 옵션을 볼 수 있는지 궁금 합니다. 그리고 그것을 볼 수 있는 단축키 같은 것도 존재 한다면 알려 주세요. 감사합니다.
1) prefab 파일에서 tank = Managers.Resource.Instantiate("Tank")에서 호출 당함 2) ResourcesManager 파일에서 GameObject를 사용해 prefab 오브젝트를 만들어서 그 안에 Prefabs 폴더 안에 있는 Tank 모델 경로를 가져와서 넣음. 그렇다면 return Object.Instantiate(prefab,parent);에 있는 Object는 prefab를 말하는건가요? Object를 쓰지않으면 자기 자신을 불러오는 재귀함수가 되기때문이라는건 알겠는데 저 Object는 어디서 호출당한건지, 아니면 약속처럼 사용하는 언어인지 혼란이 와서 질문합니다.
안녕하세요? 저는 이제 막 머신러닝에 관심을 갖고 공부를 시작했습니다. 한 가지 궁금한 점은 저의 경우 100만개 정도 데이터로 머신러닝을 수행하는 경우도 있을 것으로 예상하는 데 머신러닝 속도를 높이는 방법이 궁금합니다. 배워도 속도 때문에 활용도가 낮아질까 염려되어 미리 질문 드립니다. 좋은 강의 감사합니다.
선생님 안녕하세요! 강의 잘 듣고 있습니. 선생님께서 roc곡선 같은경우는 회귀보다는 0이냐 1이냐와 같이 분류를 하는 예측모형에서 모형의 타당도를 확인할때 많이 이용된다라고 하셨던 것 같습니다. 그렇다면 이전에 붓꽃을 분류하는 데이터와 같이 결과값이 3종류로 나눠지는 경우는 다른 값을 사용해야하나요? 1,0,2 와 같이 결과값을 구분하였을 때는 강의에서 나온 것 처럼 정밀도 재현율, roc 곡선 같은 것들을 그대로 사용해도 되는 건가요? .
안녕하세요. 강의를 듣다가 궁금한 부분이 생겨서 질문을 올리게 되었습니다. InputManager를 만들 때 이 매니저를 만들어서 관리하는 이유가 100명의 유저가 모두 PlayerController를 지니고 있고 PlayerController의 Update 함수에서 입력처리를 하면 매 프레임마다 100명의 유저의 Update함수를 호출해야하는데 이러한 방식이 퍼포먼스에 영향을 주기때문에 별도의 매니저를 만들어 Input에 대한 이벤트를 구독시켜 입력이 들어올 때 일괄 처리하려는 것까지는 알겠습니다. 근데 MMO에서 유저들은 모두 PlayerController를 가지고 있을 것이고 키보드 입력 키는 커스텀이 가능하긴 하지만 대부분 디폴트 형태로 사용을 할텐데 만약 W,A,S,D로 이동을 한다고 치면 서버내 한 유저가 W를 입력하면 InputManager에서 키보드 입력 이벤트가 발생했음을 감지하고, 이벤트를 구독중인 모든 객체들에게 이를 전달할텐데 그러면모두 같은 PlayerController를 지니고 있고 이동에 대해 같은 키가 맵핑되어있으니 한명이 W키를 누르면 서버내 모든 유저가 움직이게 되지않나요?? 혹시 현재 InputManager는 오직 서버가 없는 로컬용 게임을 대비해 만든건가요?? 질문과 별도로 강의 정말 너무너무너무 잘 보고 있습니다. 이 강의 덕분에 한층 성장한 느낌입니다. 좋은 강의 정말 감사드립니다. 다음 강의도 기다리고 있겠습니다.
1. 인스타그램 클론 작동시키기 1) backend 마지막 강의까지 완료된 코드 frontend: backend에서 static: 프론트앤드 파트 예제파일 업로드 다운로드 받았습니다. backend: 마지막까지 완성된 수정 코드 어디서 받을 수 있는지 알고 싶습니다. 2) backend 마지막 강의까지 완료된 코드로 배포해서 구현하기 제로베이스 기준에서 어떤어떤 강의를 듣고 환경을 설정해야 마지막 배포까지 할 수 있는지 알려주시면 직접 배포해서 환경에서 돌아가는 것 까지 스스로 해보고 싶습니다. 2. 제주도 카페 클론 작동시키기 기초 :: Django 에서 기초 전체 소스코드 다운 받았습니다. 마찬가지로 어떤어떤 강의를 보고 최소한의 세팅을 해야 배포까지 해서 작동하는지 알고 싶습니다. 30분 요약시리즈부터 맨앞부터 하는데 frontend가 끝나니까 벌써 조금 지쳐서 힘들어서 보고 싶어지네요.. 감사합니다~~