학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? ( 예 /아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? ( 예 /아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? ( 예 /아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 안녕하세요. 강의 내에서 스프링 없이 테스트 코드를 짜는 것이 좋다고 하신 것을 보고 실제로 테스트 코드는 스프링을 의존하지 않고 짜는 것이 무엇인지 궁금해졌습니다. 실제로 강의에서 작성하는 내용 중에, 어느 부분이 스프링에 의존해서 테스트를 한 것인지, 또한 그러한 스프링 의존 테스트를 순수 자바 기반의 테스트로 바꾸며 어떤 식으로 나오게 될지 궁금합니다. 감사합니다.
안녕하세요 rendermanager 구조정리 강의를 듣기전에 여러 shader 를 이용하기 위해서 rendermanager 를 바꾸려고 고민해봤습니다. 강사님처럼 shader class 내로 포함시키는 것도 고민해봤는데 그러면 강사님께서 말씀했다시피 camera 나 light 에서 데이터를 psuh해주는 부분이 애매해지더라구요 그래서 저는 rendermanager 에서 constantbuffer ,effectbuffer 를 unorderedmap<uint64, 버퍼> 이런식으로 shader 주소를 이용해서 해쉬맵을 만드는 방법을 생각해봤습니다. RENDER->init(shader) 를 하면 그 셰이더를 위한 버퍼들을 map 에 추가하고 RENDER->push 할때 인자로 shader 를 주면 unorderedmap 에서 그 셰이더에 맞는 버퍼를 이용하고 인자를 주지 않으면 모든 shader 에 데이터를 넣주는 방식으로요 (카메라 라이트용) 그런데 제가 느끼기에는 강사님이 하신것처럼 shader class 에서 처리를 해주는게 더 깔끔하고 직관적으로 보이는데 혹시 강사님께서는 rendermanager 에서 모든 셰이더들의 버퍼를 저장해놓고 shader를 인자로 받아서 처리하는 거에 대해 어떻게 생각하시는지요 좋은 강의 감사합니다!
학습하는 분들께 도움이 되고, 더 좋은 답변을 드릴 수 있도록 질문전에 다음을 꼭 확인해주세요. 1. 강의 내용과 관련된 질문을 남겨주세요. 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문(링크)을 먼저 확인해주세요. (자주 하는 질문 링크: https://bit.ly/3fX6ygx) 3. 질문 잘하기 메뉴얼(링크)을 먼저 읽어주세요. (질문 잘하기 메뉴얼 링크: https://bit.ly/2UfeqCG) 질문 시에는 위 내용은 삭제하고 다음 내용을 남겨주세요. ========================================= [질문 템플릿] 1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? (예/아니오) 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? (예/아니오) 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? (예/아니오) [질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. model.addAttribute 하고 안에 값 넣었는데 이게 안먹네요 어떻게해야 해결할 수 있을까요? import 구문 따로 넣는게 있나요?
worldPosition을 따로 저장해야하는 이유는 버텍스 쉐이더로 넘어가게 되면 결국 스크린좌표계로 까지 변환이되어서 원하는 좌표로 남지 않아서 된다는 것은 이해했습니다. 강의에서보면 output.worldPosition = input.position; 로 저장하게 되는데 이렇게 저장하게되면 로컬 좌표계로 저장이되기 때문에 output.position = mul(input.position, W); output.worldPosition = output.position; 이렇게 저장해야 해당 모델의 월드좌표계가 저장되는 것이 맞는것 같은데 혹시 제가 잘못 이해한 부분이 있을까요?
[질문 내용] 여기에 질문 내용을 남겨주세요. 1. Tasks - other에 compileQuerydsl이 없어서 compileJava를 눌러서 했는데 괜찮은지 ?? 2.강사님과 다르게 build /generated 이렇게 생성되어도 문제가 없는지? 저런식으로 Q파일들이 생성되었는데 import가 안되고 사용이 안되는 이유 알려주시면 감사하겠습니다.
안녕하세요 탱크 모델에서 렌더링 할때는 주어진 vertex 위치가 로컬기준이라 root 기준으로 바꾸지 위해서 bonetransformation 을 곱해줬잖아요 카츄진을 애니메이션 렌더링 할때 셰이더에서 (글로벌에서 로컬로 invGlobal) * (변환1 변환 2 변환3..) 이런식으로 곱해주는데 제가 이해하기로는 이러면 주어진 vertex가 글로벌 기준 버텍스인듯 한데 보통 이런 t자 모형의 skeletalmesh 는 주어지는 vertex position이 global 기준인가요? 감사합니다.
1. 강의 내용과 관련된 질문인가요? 예 2. 인프런의 질문 게시판과 자주 하는 질문에 없는 내용인가요? 예 3. 질문 잘하기 메뉴얼을 읽어보셨나요? 예 MemberServiceIntegrationTest 에서 회원가입을 run하는 과정중에, 처음에는 NullPointerException 이 뜨다가, 코드수정만 했는데 이제는 아얘 실행조차 안되고 다음과 같이 오류가 뜹니다 __________________ 위의 오류를 해결하려고 아래와 같이 src/java/main을 소스루트로 지정했습니다 캐쉬삭제도 해보고 이것저것 해봤는데 실행조차 안됩니다 어떻게 고쳐야하나요 ... ㅠㅠ 도와주세요 ..
Java 에서 Final 만 사용할 수 있는게 외부 변수가 메모리에서 해제 되었을 경우, 가비지를 참조할 수 있는 것을 방지하기 위해서로 알고 있는데 코틀린은 이게 가능한게 아예 메모리를 통째로 떠와서 그런걸까요? ㅎㅎ 강의 영상에서 포획한다 라고 표현하신게 그런 의미 같아요!
DIrectX 학습하면서 이 부분이 되게 충격적으로 다가왔습니다. 편리성이 엄청난데 이 pass 라이브러리는 "FX11/Effects11d.lib"에서 기능이 제공이 되어 있는건가요? 아니면 루키스님이 직접 만드신 방법인가요? 그리고 실제 엔진개발에서 많이 사용되는 라이브러리 인가요? 마지막으로 hlsl과 fx의 차이를 검색해서 알아보니 fx는 조명효과 같은 곳에 사용한다는데 hlsl과 차이가 무엇인가요? 항상 강의 감사하게 듣고있습니다 감사합니다!
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안녕하세요 queryDsl의 기본 문법에 대해서 듣고 있는데요. 현재 기준, fetchResults(), fetchCount() 가 deprecated 되었네요.(자바11, springboot 2.7 버전에 맞는 queryDsl) 강의 끝부분에서 말씀하신, 복잡한 페이징 & 쿼리 부분에서는 coun와 select 쿼리가 다르니까 따로 작성해서 해야된다는 말씀 것과 연관되어서 그런 것 맞을까요? 그러면 @Deprecated 된 현재는 fetchResults(), fetchCount() 는 사용을 지양하고 별개의 쿼리로 각각의 값들을 얻어 조합해서 response 해주는 것이 맞죠?
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https://www.inflearn.com/questions/789381/%EC%97%94%ED%8B%B0%ED%8B%B0-%EB%A7%A4%EB%8B%88%EC%A0%80-%EB%8F%99%EC%8B%9C%EC%84%B1 위에 질문과 답변을 봤을때는 엔티티매니저가 달라도 트랜잭션이 같으면 같은 영속성컨텍스트를 사용한다고 되어있습니다. 하지만 이 부분이 실제로 어떻게 이뤄질 수 있는것인지 이해되지 않습니다. 코드로 어떻게 되어져 있는지 찾아볼 수 있을까요? 제가 찾아본 내용으로는 SessionImpl이라는 엔티티매니저 구현체에 아래 처럼 엔티티매니저를 넣어서 영속성컨텍스트를 생성하는 코드를 볼 수 있었습니다. 그럼 영속성 컨텍스트는 따로 만들어지는게 아닌가? 라는 생각도 하게되었습니다. protected StatefulPersistenceContext createPersistenceContext() { return new StatefulPersistenceContext( this ); } 트랜잭션에 따라 영속성 컨텍스트가 공유되고 스레드마다 영속성 컨텍스트가 어떻게 나눠질 수 있는지 궁금합니다. 그리고 영속성컨텍스트는 프록시라도 Bean으로 등록되는데 실제 동작을 하는건 원본객체일테고 그럼 그 객체이 있는 영속성컨텍스트를 공유하게 되는것은 아닌가? 의문이 들었습니다. 질문을 정리하겠습니다. 트랜잭션에 따라 영속성 컨텍스트가 어떻게 공유될 수 있나요?(확인할 수 있는코드나 기술이 있다면 말씀해주시면 감사하겠습니다.) Bean으로 등록된 엔티티매니저가 다른 상태를 유지할 수 있는 방법이 무엇인가요? 프록시라해도 원본객체를 통해 동작하는게 아닌가요? 영속성컨텍스트는 프록시라도 Bean으로 등록되는데 실제 동작을 하는건 원본객체일테고 그럼 그 객체이 있는 영속성컨텍스트를 공유하게 되는것은 아닌가요? 바보같은 질문일 수 있지만 답변해주시면 너무 감사하겠습니다.
EntityManager는 빈 스코프가 프록시로 설정된다고 알고있습니다. 하지만 결국은 원본 엔티티매니저를 사용하는것이라고 이해했습니다. 그러면 요청이 들어오면 엔티티매니저를 사용하는데 엔티티매니저 내에 영속성 컨텍스트가 있고 싱글톤으로 유지된다면 영속성컨텍스트가 다른 요청이랑 공유되는게 아닌가요? 싱글톤으로 등록되어 있는데 영속성컨텍스트가 공유되지 않는 이유가 궁금합니다. 엔티티매니저가 빈인데 어떻게 요청마다 생성되는것인지 궁금합니다.
따라하며 배우는 노드, 리액트 시리즈 - 레딧 사이트 만들기(NextJS)(Pages Router)
에러 종류: 위와 같은 환경에서 error: password authentication failed for user "postgres" 로 추정되는 에러 발생 아마 서버 연결시 인증 문제로 보입니다. 작동 절차: docker-compose up 입력, server 파일로 이동, npm run dev 실행. 에러 발생 +1) POSTGRES_HOST_AUTH_METHOD: trust로 설정하고 서버 새로 만들어도 동일한 에러가 발생하여 무슨 문제일지 잘 모르겠네요.. 도움 주시면 감사하겠습니다. +2) 아래에 터미널의 전체 에러 코드 남깁니다. C:\Users\tukim\Desktop\reddit-clone-app\server>npm run dev > server@1.0.0 dev > nodemon --exec ts-node ./src/server.ts [nodemon] 3.0.1 [nodemon] to restart at any time, enter rs [nodemon] watching path(s): . [nodemon] watching extensions: ts,json [nodemon] starting ts-node ./src/server.ts server running at https://localhost:4000 error: ����� "postgres"�� password ������ �����߽��ϴ� at Parser.parseErrorMessage (C:\Users\tukim\Desktop\reddit-clone-app\server\node_modules\pg-protocol\src\parser.ts:369:69) at Parser.handlePacket (C:\Users\tukim\Desktop\reddit-clone-app\server\node_modules\pg-protocol\src\parser.ts:188:21) at Parser.parse (C:\Users\tukim\Desktop\reddit-clone-app\server\node_modules\pg-protocol\src\parser.ts:103:30) at Socket.<anonymous> (C:\Users\tukim\Desktop\reddit-clone-app\server\node_modules\pg-protocol\src\index.ts:7:48) at Socket.emit (node:events:513:28) at Socket.emit (node:domain:489:12) at addChunk (node:internal/streams/readable:324:12) at readableAddChunk (node:internal/streams/readable:297:9) at Socket.Readable.push (node:internal/streams/readable:234:10) at TCP.onStreamRead (node:internal/stream_base_commons:190:23) { length: 107, severity: 'ġ��������', code: '28P01', detail: undefined, hint: undefined, position: undefined, internalPosition: undefined, internalQuery: undefined, where: undefined, schema: undefined, table: undefined, column: undefined, dataType: undefined, constraint: undefined, file: 'auth.c', line: '329', routine: 'auth_failed' }
안녕하세요? 강의를 듣다가 궁금한 것이 생겨 질문 드립니다. 자바의 정렬 기본 알고리즘 시간 복잡도와 이진 탐색 시간 복잡도가 nlogn인 건 이해했는데, 코드부를 보면 이중 반복문이 나오고 있습니다. 앞 서 강의에서 반복문을 기준으로 이중 반복문이면 n의2승이라고 말씀하셨는데, 이 중 반복문을 썼는데도 nlogn이 되는 건 반복문이 진행되는 동안 절반씩 찾기 때문인가요?? 만약 이중 반복문으로 시간 복잡도가 올라간다면 이중 반복문을 쓰지 않고, 해결하는 방법을 알려주실 수 있으실까요?