안녕하십니까! 지난번 질문에 대한 답변은 너무 고마웠습니다. colab을 통해서 사용자 dataset을 학습하고 예측 하였을 때 예측이 잘 되지 않았습니다. annotation에 문제가 있지 않을까 하는 생각에 질문 드립니다. 1. 화질이 선명한 대상만 하나요? (사실 선명하다는게 개인차가 좀 있는것 같더라구요.) 2. 대상의 일부가 가렸졌을 때(다른 대상이나 물체에 의해 가려졌을때, 화면 모서리에서 잘렸을 때, 등) 작업 하나요? 3. 바운딩박스는 대상 영역과 거의 일치해야 하나요? (대상과 여유가 있게 또는 대상이 조금 잘리면 문제가 되나요?) 4. 마지막으로 가장 궁금한 항목입니다. 예를 들어 사람이 작업 대상인데 영상에 사람이 엄청나게 많을 경우 모든 사람을 다 작업을 해야 하나요? 아니면 일부만 해도 상관이 없나요? (이런 사진이 학습 dataset에 40% 정도) 어떻게 보면 강의와 상관없는 질문처럼 보일 수 있지만 제가 이 부분에 대해 생각을 많이 하고 있습니다. 부탁드립니다.
안녕하세요 강사님 강의 잘 듣고 있습니다. 코딩공부를 시작한지 별로 안되서 이상한것에 이해가 잘 안됩니다... 이해가 안되는 부분은 왜 굳이 set() 함수를 써야 하는지 입니다. (리스트를 써도 될거 같은데) n, k = map(int, input().split()) a = list(map(int, input().split())) res=[] for i in range(n): for j in range(i+1, n): for m in range(j+1, n): res.append(a[i]+a[j]+a[m]) res.sort(reverse=True) print(res[k-1]) 여기서 강의에서 중복 카운팅을 막기 위해서 set() 집합을 쓴다고 하셨는데 그게 이해가 안됩니다.. 10개의 카드에서 3개를 뽑아서 나오는 모든 경우의 수를 res 변수에 넣는걸로 알고 있는데 그러면 3개를 뽑아서 합한 결과가 res 변수에 들어가는데 이때 값이 똑같은게 나오면 중복이 안되게 막는다는걸로 들었습니다. 근데 굳이 res변수에 들어가는 중복 값을 왜 막아야 하는지 모르겠습니다.. 10개의 카드에서 3개를 뽑고 다른 경우에서 3개를 뽑았는데 우연히 중복값이 나오면 그건 상관이 없는거 아닌가요? 문제에서 "같은 숫자의 카드가 여러개 있을 수 있다"란 말은 그냥 1부터 100까지의 숫자가 랜덤으로 있다했지만 1이 10개 있을 수도 있고 그런말이라서 위의 경우랑은 별개인거 같습니다. 말이 좀 횡설수설한데 제가 이해 안되고 있는 부분이 어디인지 알려주십시오..! 만약 제 글을 이해 못하시겠으면 다시 써보겠습니다...... ㅠㅠㅠ
안녕하세요. 영한님, 항상 좋은 강의 감사드립니다. 한가지 궁금한 점이 생겼는데요. 만약 http 통신을 하는 상황에서, 로그인을 한 후에 set-cookie로 발급받은 sessionId를 해커에게 탈취당하면 해커는 해당 sessionID를 이용하여 제 아이디로 로그인이 가능한 상황이 되는 건가요??
안녕하세요 ㅎㅎ 강의를 보다가 또 다른 질문이 생겨서 이렇게 질문 남깁니다.ㅎㅎ 1. 유저A 가 유저 B의 order id를 요청하는 경우 URL-GET orders/2-(유저 B order id) 403,404? 어떤 상태 코드를 실무에서는 많이 쓰고 이유가 있을까요? 2. PRG POST /orders -주문 API 주문생성을 예로 들어 PRG를 중복 주문을 막기 위해 쓰신다고 하셨는데 혹시 그렇게 되면 주문생성 API 사용성이 떨어지는 문제는 없나요? 가령 모바일에서도 해당 API를 사용한다든지, 여러 클라이언트(모바일, 웹)등 에서 redirect 하려는 페이지가 다르다든지.. 차라리 서버에서 중복을 잘 막고 나머지는 클라이언트 처리하는 방식은 실무에서 자주 쓰는 방법은 아닌가요? 이번에도 좋은 강의 감사합니다. ㅎ
안녕하세요 새로 나온 강의 잘 보고 있습니다.ㅎㅎ 강의를 보다 궁금한 점이 있어서 질문드립니다. 1.put vs post 강의에서 말씀하신 것처럼 주문의 배송 시작을 예로 들자면.. post /orders/{order-id}/start-delivery patch /orders/{order-id} - {deliveryStatus:start} (배송상태를 start로 바꾼다) 이렇게 두 가지 방법이 있을 것 같은데 혹시 어떤 방법이 더 낫고 이유를 알 수 있을까요? 배송 시작이라는 프로세스가 라이더 호출 등 복잡한 프로세스가 포함된다면 post가 나은 방식인가요? 2.resource 보통 api resource는 비즈니스 도메인과 비슷하게 구성하나요? 아니면 아예 독립적으로 구성을 하나요? 항상 좋은 강의 감사합니다.
1. resource 요청 시, 웹 브라우저가 HTTP 메시지 생성 2. SOCKET 라이브러리를 통해 TCP/IP로 3way handshake를 실행해 서버와 연결한다. 3. 운영체제 TCP/IP 계층으로 데이터 전송을 하기 위해 데이터를 전달한다. 4. HTTP 메시지가 포함된 TCP/IP 패킷을 생성한다. 5. 패킷 정보가 인터넷으로 흘러간다. 6. 서버에 요청 패킷이 도착하여 패킷 껍데기는 버리고 HTTP 메시지를 서버가 해석한다. 7. HTTP 응답 메시지를 마찬가지 방식으로 패킷을 생성하여 응답 패킷을 전달한다. 8. 수 많은 노드들을 통해서 응답 패킷이 도착하게 되면 웹 브라우저가 HTML 렌더링하여 화면에 보여준다. 강의를 들으면서 요청 응답 흐름을 정리해보았는데, 제가 이해한 내용이 맞는지 여쭤보고자 글 남깁니다.
안녕하세요, 클라이언트 서버 구조 강의 파트를 학습하다 궁금한 점이 생겨 질문드립니다. 해당 강의에서 매번 언급하셨던 '클라이언트 서버'란 단순하게 물리적인 서버에 요청을하는 '클라이언트(사용자)'를 뜻하는 의미가 아닌 개발적인 측면에서 Front-end 서버를 의미하는 것일까요? 만약, 그렇다고 한다면 제 입장에서 이해하는 클라이언트 서버란 요즘 트렌드인 Vue, React, Angular(+ Svelte)와 같은 Front-end 라이브러리 또는 프레임워크를 사용하여 구현된 홈페이지로 생각을 해도 되는지 궁금합니다 그럼 클라이언트의 요청(Request)에 따른 응답(Response) 과정은 아래와 같은 구조를 띄지 않을까 합니다.(과정은 최대한 단순화 하였습니다.) Client <--Req/Res--> Client Server(프론트엔드 서버) <--Req/Res--> Server(HTTP API가 구현된 백엔드 서버(+ DB 서버))
TCP의 특징중 3-way-handshake에서 클라이언트와 서버가 연결이 확인 된 후 3단계 혹은 4단계에서 데이터를 전송할 수 있다고 설명해 주셨는데, TCP/IP 패킷 정보 장표에서 전송 데이터를 포함한 여러가지 정보들이 패킷으로 나가는게 이해가 안됩니다.. 데이터를 주고 받기전 상호 확인단계에서는 TCP/IP 패킷을 주고 받는게 아닌 다른 신호를 주고 받는 것인가요?
의사 결정 트리 클래스 DecisionTreeClassifier 객체를 생성할 때 코드가 dt_clf = Decision_TreeClassfier(random_state=11) 이렇게 되던데요, random_state 값이 왜 파라미터로 필요한지 궁금해요. 이 객체는 이후에 학습 데이터 와 테스트 데이터를 받아서 학습과 예측을 수행하잖아요?? 이 과정에서 학습 데이터와 테스트 데이터가 어떻게 분리되었는지는 알 필요가 없는데 이 값이 왜 들어가나요???
안녕하세요. 책도보고 동영상도 보고 있는데 너무 궁금해서 이렇게 강의와 직접적인 관련이 없는데도 불구하고 이런 경우는 어떻게 접근해야할지 몰라서 문의드려봅니다. 문장의 예) Gildong weighs 60kg. Cheolsu weighs 70kg. Younghee weighs 49kg. 위 문장 텍스트에서 영희라는 사람의 몸무게를 구하고 싶습니다. 기존 개발방법이라면 문장으로 배열화 시켜서 for문 돌리면서 if문 사용하여 Younghee, weighs 단어가 포함된 문장배열에서 kg이 포함된 단어 또는 정규식으로 사용하든지해서 구할것입니다. 그러나 이렇게 나온 데이터가 AI영역에서는 의미가 없어 보입니다. 비정형화된 텍스트에서 특정 원하는 값을 구하고싶은데 AI 머신러닝 딥러닝의 개념으로 처리를 한다면 어떻게 접근해야할지 너무 감이 안옵니다. 정말 그냥 for문, if문 사용해서 영희의 몸무게를 뽑아내야하는건지 AI 개념에서는 어떻게 접근해야할지 작은 조언이라도 부탁드립니다.
안녕하세요 강의 잘듣고 있습니다. 머신러닝에 대한 개념이 많이 부족한지라 생각보다 시간이 걸리네요. 공부방법에 관한 질문드립니다. 혹시 코드를 하나하나 다 따라해보며 한줄한줄 다 이해하는게 나을까요 (현재 이런 방식으로 하고있습니다) 아니면 코드의 흐름 및 알고리즘 개념만 이해했으면 넘어가는게 나을까요?
1. 보통 3d게임에서 이동 동기화 패킷을 클라이언트가 ms단위로 보내는 걸로 알고 있는데 보통 초당 몇번의 이동 패킷을 서버로 보내야 케릭터 움직임이 부드럽게 동기화가 되는지 궁금합니다. 실무에서 어느 정도 정해진 평균치 같은게 있는지도 궁금해요. 2. 꼭 ms단위로 보낼 수 밖에 없는지 궁금합니다. 캐릭터의 다이나믹한 움직임 및 언덕 올라가기등.. 서버에서도 똑같이 시뮬레이션 할 수있다면 서버 클라 각자 이동 시뮬레이션을 돌려서 도착지점에서 동기화 해주면 될 것같지만 현실은 서버에서 그런 시뮬레이션 하기가 어렵기 때문에 클라가 그냥 무식하게 이동패킷을 막 쏘는 것 같은데 이런 경우는 현실적으로 어쩔 수 없는 부분일까요..? 이동 패킷 처리 비용이 너무 아깝네요.. 실무에서는 이런경우 어떤 식으로 대처하는지 궁금합니다. 타일 단위로 움직이는 2d나 턴제 게임서버 개발하고 싶네요.. 강의 항상 감사드립니다~!
안녕하세요. 제가 C++을 이용한 IOCP서버와 Unity C# Client 연동해서 게임을 제작해야하는 상황에 있습니다. 사실 C++로 구현된 서버인줄 알고 구매했는데 C# 서버에 대한 강의인거 같더라구요.. C++서버와 C#을 사용하는 Unity와의 연동 그리고 Unity 자체에 대한 이해도 부족 이것이 저의 가장 큰 걱정거리인데요. 이 강의를 들어면 Unity 서버에 대한 이해도가 생겨서 C++로 독자 서버를 구축하는데 있어서 괜찮을까요??.. 그리고 여쭤보고 싶은것이 있습니다 ㅠㅠ 서버도 배운지 얼마 안되고 더더욱 Unity는 잘 몰르는데 프로젝트는 진행해야하고 처음 서버 설계 과정부터 궁금한 점이 너무 많았고 검색을 해도 잘 나오지 않아서 어려움이 많았고 항상 궁금해했는데 도움을 주시면 정말 감사하겠습니다.. 1. C++을 이용한 IOCP 서버와 Unity C# Client 연동을 위해서 어떠한 것을 고려하고 작업을 해야하는지가 궁금합니다. Byte Stream 외에도 고려해야할 부분이 뭐가 있을까요? 2. Visual Studio와 Unity 연동 이라는 것이 Visual Studio에서 서버를 키고 Unity Client를 키면 접속이 되게 하면 끝인건가요? 처음 기본 환결설정에 대해서도 궁금합니다. 3. Unity는 사실상 싱글 스레드만을 사용할 수 있는 것으로 알고 있습니다. 멀티 스레드가 지원된다고는 하나 유니티 객체에 접근하는 순간 에러가 난다고 알고 있습니다 (주워 들은 내용인데 맞는지는 모르겠습니다) 그런데 멀티스레드 사용이 필요하게 될 경우 유니티에서는 단순한 연산 작업외에는 멀티스레드를 사용하면 안되는 것인가요? 코루틴 이라는 기능이 멀티쓰레드와 비슷하다고 알고 있는데 멀티스레드 기능을 코루틴이 대체해서 사용하면 되는건가요? 4. IOCP서버를 이용하는데 싱글스레드?? 제가 C++ IOCP서버를 구현해야 하는데 이 이유에 대해 타당하게 설명을 해야하는데 저부터가 의문이 듭니다. IOCP를 사용하긴 할건데 Unity에서 멀티쓰레드를 사용하지 못한다면 IOCP로 하는것이 의미가 있을까에 대한 의문입니다. 3번 질문과 연관이 되는 질문이긴 한데요.. 간략하게 제가 만들어야 하는 게임을 설명드리자면 RPG와 FPS 장르가 합쳐진 RPS 게임으로 다중접속이 필요합니다. FPS게임이기는 하나 반응에 민감한 전통 FPS 방식은 아니라 매 프레임마다 패킷을 전송은 하지 않아도 됩니다(TCP를 사용할 것이라는 뜻이기도 합니다) 어느정도 많은 인원의 동시접속을 받아야 하기 때문에 IOCP를 사용하긴 할 것인데 이 부분에 대해서 궁금합니다. 5. 1000명이 접속하더라도 로비에 모여서 4명의 플레이어가 파티를 맺고 4명의 플레이어가 오픈월드 및 던전에 들어가게 됩니다. 즉, 유저 입장에서 보기에는 4명의 파티만을 위한 1개의 오픈월드가 펼쳐지는 것이고, 서버 입장에서는 그러한 오픈월드가 250개가(250x4 = 1000명) 펼쳐지게 되는 것입니다. (Ex.배틀 그라운드) 이러한 게임을 만들고자 할 때 게임 서버를 처음에 어떤식으로 설계해야할지 잘 모르겠고 막막합니다.. 서버와 DB를 연동하는 방법은 간략하게 배워서 DB를 사용해야한다는 점은 알겠는데 그 외의 부분에 있어서 어떤식으로 구현을 해야할지 궁금합니다. 처음부터 너무 많은 질문을 적었는데 죄송합니다. 궁금한게 너무 많았는데 질문이라도 할 수 있는 상황이 생겨서 너무 길게 적게 되었네요. 질문에 대한 도움을 주시면 정말로 감사하겠습니다..!