안녕하세요. 강의를 듣고 여러 프로젝트를 하면서 개념이 정리가 잘되지 않아서 이렇게 질문 드립니다. 실제로 일을 하다보면 여러 쿠키에 대한 여러 설정값이 나오더라구요. withcredentials, sameSite, secure, httponly 등등... 첫 번째로 서로 다른 도메인에서 쿠키를 주고 받으려면 클라, 서버 둘 다 withcredential = true 로 설정해야 된다는 것을 알고 있습니다. 만약 클라가 aaa.com이고 api요청을 api.aaa.com을 가지고 있는 서버에 준다고 하면 withcredential에 대한 설정을 어떻게 해야 하는 건지 궁금합니다. aaa.com과 api.aaa.com은 sameSite이고 서로 다른 origin 인것까지는 이해했습니다. 인터넷에 여러 글을 찾아봐도 어떤 글은 서로 다른 도메인간의 쿠키 전달이라고 명시되어 있는 반면 아떤 글은 서로 다른 origin 간의 쿠키 전달 옵션이라고 되어 있어 혼란스럽습니다. 결론적으로 1. 도메인과 서브 도메인의 도메인 일치 여부 2. withcredential 옵션의 기준 -> 서로 다른 도메인인지, 서로 다른 origin인지 3. sameSite 가 같은 도메인을 의미하는지 그래서 클라: aaa.com 서버: api.aaa.com 환경에서 withCredentials 설정을 해줘야하는지 궁금합니다. 답변해주시면 감사합니다.
안녕하세요. 강의 잘 보고 있습니다. 기존에는 전부 Post 로 createMember, deleteMember, modifyMember 등으로 api를 설계 했었는데요. 강의 보면서 createMember -> Post /members modifyMember -> Patch /members/멤버Id deleteMember -> Delete /member/멤버Id 이런식으로 바꾸려고 합니다. 근데 생각하다보니 만약 클라이언트에서 편리성을 위해 한번에 한개씩이 아닌 여러개의 회원을 만들거나 수정하거나 삭제하려고 할때 저런식으로 하면 애매한 부분이 있어서요. 예를들면 3명의 회원을 한번에 등록하기 위해 Post /members body에 { [{name: 홍길동, age: 20}, {name: 임꺽정, age: 25}, {name: 심청이, age: 22}] } 이런식으로 요청한다고 할때 응답코드의 Location 값은 어떻게 넣어주는게 좋을까요? (회원Id 값이 3개라서요) 그리고 Put, Patch 같은경우 클라이언트가 "리소스 위치를 알고 URI 지정" 이라고 하셨는데 일괄 수정하기 위해 Patch /members { [{id: 1, age: 21}, {id:2, age: 22}] } 이런식으로 호출하는건 규칙위반이라는 뜻인가요? (URI에 리소스 위치를 넣어준게 아니라 body에 리소스id값인 id를 넣어줌) 마지막으로 Delete /members 해서 임꺽정과 심청이를 삭제하려고 하는데 Delete 메소드는 요청에 body가 허용 안된다고 나와 있어서요. 이럴땐 어떻게 설계하는게 좋을지 궁금합니다.
안녕하세요 김영한멘토님, 매번 잘 듣고있습니다. 웹개발을 시작한지 7개월정도 되었는데요, 대부분의 홈페이지 프로젝트에선 전자정부 프레임워크로 개발을 하고 있구요. 강의를 보게 된건 aJax통신을 하던 중에 http 헤더와 바디에대한 개념을 잡고 싶어 바로 보게 되었고, 많은 궁금증이 풀려가고 있습니다. 다만, SI웹개발 현업에선 정말 Get,Post메소드만 사용하고 aJax통신에서도 다른 메소드를 사용하는 경우가 거의 없는데 그러다보니 MVC2와 Spring에 이 메소드들이 어떤 연관이 있는지 잘 이어지지가 않습니다. 다른 질문글에 있는 답변 중, 어차피 HTTP URI를 설계 했으면 스프링에서도 컨트롤러에서 매핑을 시켜주는 과정이 필요하다 라고 하셨는데, 그럼 혹시 스프링MVC에 PUT, DELETE등을 사용하는게 더 나은 경우가 어떤게 있을까요? 감사합니다.
강의를 듣다보면 가려웠던 부분을 긁는듯 시원한 느낌이 드네요! 좋은강의 감사합니다 전체적인 흐름을 한번 정리 해봤는데, 제가 이해한게 맞을까요?? (캐시가 되는 데이터라고 가정하겠습니다) 1. 데이터 최초요청 2. 서버 응답에 last-modified 정보 포함 3. 브라우저 캐시에는 last-modified 정보가 포함되어있음 4. 두 번째 요청시, 캐시의 유효시간이 만료됐다면 last-modified 정보를 바탕으로 if-modified-since 를 만들어 요청 5. 서버는 if-modified-since 정보를 바탕으로 데이터에 변경점이 없다면 304 notmodifed 리턴 6. 브라우저는 캐시에있는 데이터를 사용
멀티 쓰레드 질문 드립니다. GameRoom 이 JobQueue를 가지고 있어서 멀트 쓰레드에서 안전하다고 하셨는데 GameRoom 의 Broadcast , Enter,Leave 등은 JobQueue 를 이용 하니 멀티 쓰레드에서 안전 한거 같은데 GameRoom 의 Flush 는 어떻게 안전 할수가 있나요?
안녕하세요! 강의 잘 듣고 있습니다. 마지막 부분에 stateless 한 설계가 중요하다고 하면서 높은 트래픽이 예상될 경우에 정적 페이지를 첫 페이지로 설정하기도 한다는 케이스를 소개해주셨는데, 이 예시가 트래픽, stateless 와 어떻게 상관이 있는 건지 조금 더 부연설명 해주실 수 있을까요?
더미클라이언트 수를 500으로 설정하고 실행 했을때 500으로 유지되지는 않고 267 정도로 계속 보내게 됩니다. 프로세스 메모리는 일정하게 유지가 되구요. 이런경우 프로세스 성능에 따라서 모아보내기가 적게 자주 보내게 될수도있나요? 예를 들어 while에서 패킷을 모아보내는 수가 500이 안차더라도 보낼수 있는건가요?
안녕하세요 강의 너무나 잘 듣고 있습니다. 정말 감사드립니다. mask를 학습하는 부분에서 궁금한 점이 있어 질문드립니다. 1. RPN에서 예측해준 바운딩 박스를 align한 최종 14x14x80 feature를 대상으로 mask 를 각 그리드별로 클래스가 positive냐 negative인가만 분류하는 것으로 이해했는데요, 이를 학습하려면 실제 이미지의 각 ground truth box를 14x14로 맞추고 각 그리드의 80개 채널들에 정답을 넣어준 후에 두 14x14x80의 cross entrophy 로 back prop하면 되는 것으로 이해했는데 맞나요? 2. 1번에 대한 이해가 맞다면, 이렇게 해서 나온 3개의 예측값, a.클래스 예측값 b.바운딩 박스 좌표 예측값 c.14x14크기의 마스크 예측 들을 이용해서 14x14크기의 마스크를 예측된 바운딩 박스 좌표 크기에 맞게 resize하고 거기에맞게 마스크값도 할당하고 이를 실제 이미지에 덮어씌운다. 이렇게 하면 바운딩 박스를 그리는 것과 함께 바운딩 박스안에 해당하는 클래스부분 픽셀만 다른 컬러로 구분할 수 있다. 이런식으로 이해했는데, 잘못 이해한 부분이 있다면 지적 부탁드립니다. 감사합니다.
안녕하세요! 항상 좋은 강의 감사드립니다 ^^ post 와 put 신규등록을 하는 경우가 헷갈리는데요 클라이언트가 등록될 리소스의 uri를 모르는 상황이라고 설명해주셨는데 예를들어 회원을 가입할 때 회원 id는 유니크 해야되고 사용자가 회원 id를 입력을 합니다 ( ex: testid) 클라이언트는 본인이 입력한 id이기 때문에 알고 있습니다. /member/testid 그리고 거꾸로 파일을 등록할땐 (ex : test.jpg)를 등록하면 서버에는 동일한 파일명이 존재할 수 있으니 식별자를 알 수 없고등록후에 test.jpg와 매핑된 아이디를 전달받아야 됩니다. 이런 상황이라면 예시와 똑같은 업무지만 post와 put 을 거꾸로 적용하면 될까요?
안녕하세요. 강의 항상 잘 듣고 있습니다. DELTE의 경우에 응답 메시지를 어떻게 해야 하는지가 강의에 나오지 않은 것 같아서요. 찾아보니 200,202,204 정도가 가능하다고 나와있는데(https://developer.mozilla.org/ko/docs/Web/HTTP/Methods/DELETE), 실무에서는 상태코드와 응답메시지를 어떤 식으로 처리하는 경우가 많은지 궁금합니다!
첫번째 사진이 서버 IP로그구요. 밑에 사진이 유니티 클라이언트 IP로그 입니다. 유니티에서 서버로 접속할때 OnConnectCompleted Fail: ConnectionRefused 로그가 뜨면서 플레이어 케릭터가 생성이 안되는 현상이 발생했습니다. 서버에 연결이 실패한 원인을 찾아보니 서버쪽에선 아이피가 :::1인반면 유니티쪽은 127.부터 시작하는 아이피로 서로 틀리더라고요. 서버쪽 로그를 보니 더미 클라에서 모아 보내기가 계속 찍히는거 보면 문제는 없어보입니다만, 이 경우 어떻게 해야될까요? 잘 부탁드립니다 ^^
안녕하세요. "Rookiss"님, Packet Queue에 대해서 질문드리려고 합니다. Push() 에 대해서는 BackGround Thread가 계속 Push하므로 lock을 거는 이유가 맞다고 생각되는데 Pop()에 대해서는 Unity의 Main-Thread만 사용한다면 따로 lock을 걸 필요가 없다고 생각되는데 혹시 다른 이유가 있어서 lock을 거신건가요?? 답변해주시면 감사하겠습니다!
[리뉴얼] 처음하는 파이썬 백엔드와 웹기술 입문 (파이썬 중급, flask[플라스크] 로 이해하는 백엔드 및 웹기술 기본) [풀스택 Part1-1]
강사님 항상 유익한 강의해주셔서 정말 감사드립니다! 다름이 아니라 blog_abtest.py 파일을 실행하면 터미널에 아래와 같이 'No module named blog_abtest'라는 문구가 뜨면서 실행이 되지 않습니다. 뭐가 문제인지 찾아봐도 잘 모르겠어서 질문을 남기게 되었습니다ㅠㅠ 항상 좋은 강의 감사합니다!