https://unity.com/kr/releases/editor/archive 안녕하세요 강사님 ! 현재 유니티 공식 홈페이지에서 지원하는 유니티 LTS의 경우 2022.3.51이 최신으로 나와있고 이후에는 2023으로 넘어가는것 같습니다. 구글링을 통해 찾아보니 유니티 공식 홈페이지가 아니라 다른 깃허브나 외부 링크를 통해 다운로드를 받을 수는 있지만 안정성 면에서 공식 홈페이지를 통해 다운로드를 하는 것이 좋아보여서 질문을 남깁니다. 혹시 2022.3.6f1 버전을 공식 홈페이지가 아니라 다른 경로로 설치를 해야 할까요? 아니면 최신 2022인 3.5를 통해 프로젝트를 진행해도 괜찮을까요??
Combat 시스템에 effect만 따로 사용하고 싶은데 아래처럼 그냥 사용하면 [SerializeField] private Effect stunEffect; playerEntity.SkillSystem.Apply(stunEffect); Effect.cs var stackActions = StackActions.Where(x => x.Stack <= currentStack && !aplliedStackActions.Contains(x) && x.IsApplicable); 위의 블록에서 ArgumentNullException: Value cannot be null 오류가 뜨더라구요 아마 StackActions값이 null이라 뜨는 것 같은데 Skill을 사용 안하고 Effect를 사용하니 초기화 과정에서 문제가 있는 것 같습니다. 아니면 혹시 다르게 사용할 방법이 있을까 싶어서 질문드려봅니다.
로비씬 마지막에 Fade 구현 파트에서 UIManager에 CloseUI 함수에서 lastchild 가져오는 부분을 var lastChild = UICanvasTrs.GetChild(UICanvasTrs.childCount - 3); 빼기 숫자를 FadeImg 추가했으니 3으로 수정하는 부분이요. 강의에서도 유니티 창에서 추가 설명해주시긴 했는데 약간 헷갈려서요 이 코드 이후에 설명해 주실때 lastChild가 true면 겟 컴포넌트로 BaseUI 컴포넌트 가져오는데 이게 위 코드에서 -3으로 하면 null이 되니까 ... 대략 이런 방식으로 설명 주셨는데 이 부분도 잘 이해가 안돼서요 추가로 더 설명해 주실 수 있을까요
강의들이나 블로그를 보아도 소켓의 연결을 유지해주는 경우는 Receive 부분이나 Send 부분에서 ByteTransferred <= 0 이거나 SocketError != SocketError.Success가 아닐 경우에 Disconnect를 하게 되어있는데 온라인 서버에서는 원래 이렇게 구성을 해주는건가요? 이 경우엔 계속 패킷을 보내고 받지 않으면 연결이 끊기는거같아서 ..
Session#2 내용까지 보고 질문드립니다. Send 요청이 동시 다발적으로 발생할 경우 send 순서, 처리가 완료 되기 전 buffer를 건드리는 문제, sendAysnc의 동시다발적 발생으로 인한 부하 문제로 Queue를 사용하여 처리를 한다고 이해를 하였습니다 이런 경우를 Receive 쪽에서도 생각해볼 때 한 클라이언트에서 동시 다발적으로 send를 보낸다면 어쨌든 OnCompleteReceive릉 통해 처리될 것이고 그럼 그 요청만큼 다시 RegisterReceive가 실행이 될 것이라고 생각하고 있습니다. 그렇다면 또 그 요청만큼 recvAysnc가 실행될 것으로 예상되는데 이때는 sendAysnc가 동시 다발적으로 실행되는 것과 같이 생기는 부하 문제, 혹은 야기되는 다른 문제점은 없을까요? 아니면 비동기로 받아주는게 많은 만큼 recv가 쉬워진다던가..
star 아이템을 획득했을 경우, 단 하나의 아이템이라면 star를 획득했는지 여부로, 무언가를 할 지 여부를 결정할 수 있을 것 같은데... bool 값을 배열형태로 갖고 있어서 어떤 방식으로 이것을 활용할 건지 저는 상상이 잘 안되요. 그래서 강사님께서 의도하신 용도를 알고 싶어요.
혹시 저처럼 공이 빨리 사라지는 경우가 있는 분들을 위해 글을 남깁니다. 공을 생성해서 던질때, 공이 지면과 충돌하면서(공이 수평으로 이동하는 것이 아니라, 대각선으로 이동하면서 충돌) 약간의 x방향 속도가 줄어들 수 있습니다. 아마도 그런 이유 때문인지, 제가 실습해보니, 지면에 닿자마자 공 오브젝트가 모두 사라집니다. 그래서 다음 코드를 이렇게 고쳤어요. void Update (){ if ( movement . IsGrounded ) movement . Jump (); if ( Mathf . Abs ( movement . Velocity . x ) < ( originSpeed - some ) ){ Destroy ( gameObject ); } } movement.Velocity.x < originSpeed 대신에, originSpeed에서 약간의 값을 빼주는 식으로 했습니다. 시험해 보니 0.1f 만 빼줘도 되더라구요. some 대신에 직접적으로 0.1f를 넣으시면 됩니다.
StartCoroutine ( FadeEffect . Fade ( tilemap , tilemap . color . a , 0 , tilemap . color . a )); HiddenArea.cs에서 이렇게 작성하셨는데, 마지막 인자 값이 tilemap.color.a는 삭제해야 될 것 같습니다. 그 위치는 fadeTime 위치이고 디폴트로 1로 해 놨었어요. 제 생각이 맞나요?
파이어베이스 리얼타임 데이터베이스에 USER 하위 항목으로 저장된 내용들을 보니까 제가 저장에 쓰이게 했던 변수들의 순서 나열과 다르게 변수이름 시작부분 a~z 순으로 데이터가 저장되는것 같더라구요..... 예를들어 제가 변수를 public int zzz; public int ccc; public int aaa; 이렇게 코드를 쳤다면........ 파이어베이스 데이터 쪽에는 (USER 하위에) public int a aa; public int c cc; public int z zz; 로.... 제가 코드로 순서 맞춰 쓴 변수와 다르게 a순부터 z 순까지 자동정렬 되더라구용;; 이거 그냥 a~z순 말고 제가 쓴 변수 순서대로 정렬되서 저장되게 하는법이 있을까요??