1. 클래스 생성자 매개변수가 레퍼런스인 스타일은 Init()으로 데이터를 초기화 하는 스타일보다 불편하다고 생각을 하는데(레퍼런스 때문에 헤더파일에 선언만 하는게 힘들다던지) 제 생각이 맞나요? 어떤 것이 표준에 가깝나요? 2. 저만의 게임 엔진을 구축하는게 목표라서 코드를 적으면서 했습니다만 난이도가 너무 높아서 좌절했습니다 개인적으로 DirectX를 이해하는것보다 전체적인 소스 아키텍처가 더 어려웠습니다 이 정도 소스 난이도는 프로그래머라면 쉽게 이해 가능한 수준인건가요? 아니면 어려운게 맞는건가요? 그리고 게임 엔진을 만들려고 한다면 이 강의 이후 게임 엔진 아키텍쳐 책이나 디자인 패턴을 열심히 공부하는 방향이 맞을까요? 3. 루키스님의 소스를 참고해서 게임 엔진을 구축하고 그 엔진을 이용해서 간단한 게임을 만든다면 저작권 부분이 어떻게 될지 궁금합니다 질문이 많아서 죄송합니다 좋은 강의에 항상 감사하게 생각하고 있습니다
안녕하세요. 선생님 수업을 통해 크롤링까지는 성공했습니다. HTTP POST 요청으로 받아왔는데요. 다만 Response가 넥사크로에서 사용하는 "SSV"형식으로 왔습니다. SSV:UTF-8ErrorCode:string=0ErrorMsg:string=Dataset:ds_PageList_RowType_TAXNO:string(255)TAXIDX:string(255)MEMBNAM:string(255)TSDATE:string(255)TSTIME:string(255)ACQBID:string(255)CARD_NAME:string(255)HID:string(255)ACQHID:string(255)TERMID:string(255)MTRCNO:string(255)CDNO:string(255)AUTHNO:string(255)ISTMMON:string(255)CURRCODE:string(255)AMT1:bigdecimal(25)AMT2:bigdecimal(25)AMT3:bigdecimal(25)ACQDATE:string(255)DDCEDI:string(255)...... <생략> 이렇게 못생긴 데이터가 왔는데요. 이걸 json으로 파싱하고싶어서요. 이리저리 혼자서 아스키코드 찾아보고 US, RS 사용해서 어떻게든 파싱은 했는데, 제가 짠 로직이 맞나 싶어서요. (일단 작동은 되는데.. ) 혹시 선생님이라면 어떻게 하실까 싶어서요. 이런걸 잘 파싱하려면 알고리즘을 공부해야되는걸까요? 아! 그리고 깃헙에 혹시 라이브러리가 있나 찾아봤는데요. 안나오더라구요. 이게 제일 슬펐어요. 그나저나 저런거 만드는 사람들은 정말 괴물같네요.. 저런걸 도대체 어떻게 만드는 걸까요? (코드가 본문에 저렇게 붙여넣어지는 기능도 신기하네요.. 저런건 또 어떻게 만드나요?)
안녕하세요 루키스님! 현재 언리얼 멀티플레이어 슈팅게임 프로젝트가 하나 있고 싱글 슈터 게임 프로젝트도 있습니다. 제가 지원하고 싶은 회사가 directX3D 활용 능력을 봐서 언리얼 포폴을 어느정도 마무리하고 directX 를 다시 보는 중인데, 루키스님 강의를 듣고 간단한 게임(뱀서라이크류나 전투 정도 가능한) 포폴을 만들 수준이 될까요? 그게 안된다면 렌더러에서 캐릭터 애니메이션(WASD 점프) 정도만 할려고 합니다.
//Material Name const aiMaterial* material = _scene->mMaterials[srcMesh->mMaterialIndex]; mesh->materialName = material->GetName().C_Str(); 하나의 메시가 여러 서브 메시를 포함하는 형태로 저장을 하게 되고, 그에 따라서 메시는 각 서브 메시에 따르는 머티리얼을 저장해야 하는데 해당 코드를 통해서는 마지막 서브 메시의 머티리얼만 저장하게 되는것이 아닌지 궁금해서 질문 드립니다.
항상 감사드립니다! 강의를 들으면서 제가 이해한대로 내용의 핵심만 정리 해보았는데요. 제가 이해한게 맞는지 확인 해주시면 정말로 감사드리겠습니다! 1. 이렇게 이해한게 맞을까요? u... v... w... 들은 A좌표계의 단위 벡터들을 B좌표계 기준으로 분해한 성분들을 의미한다. 만약 A좌표계가 원점(0, 0, 0)이면, 단위 벡터 u = [1, 0, 0], v = [0, 1, 0], w = [0, 0, 1]일 텐데 이런 기준이 되는 단위 벡터를 B좌표계의 시점에서 자신의 단위 벡터를 기준으로 표현하면 각각 U = [ux, uy, uz], V = [vx, vy, vz], W= [wx, wy, wz]라는 말이다. 이때 ux, uy, uz같은 성분들은 B좌표계를 기준으로 A 좌표계의 단위 벡터 u의 각각의 성분으로 표현한 값이다. 그리고 Qx, Qy, Qz는 B좌표계 중심점을 기준으로한 A좌표계의 중심점의 위치를 의미한다. 진짜 최종적으로 정리해서... 우리는 B좌표계 기준의 단위 벡터들 U, V, W를 A 좌표계의 단위 벡터로 표현한 성분 정보(ux, u...)들만 있으면 A 좌표계의 어떤 위치들이라도 B 좌표계 기준의 위치 정보를 얻어내는게 가능하게 된다. Qx, Qy, Qz는 얻기가 쉽다. (다른 좌표계면 당연히 해당 좌표계의 위치 정보를 알고 있을테니) ----------------------------------------- 2. 만약 마지막 원소를 1이 아닌 0으로 바꿀 경우 강사님께서 "A좌표계의 방향 벡터가 B좌표계에서는 어떤 값으로 표시되는지 알고 싶을 때 사용한다"라고 말씀하셨는데 마지막 원소가 날아가버린다면 계산시 Qx, Qy, Qz정보가 날아가버린다는 의미이므로. A 좌표계에서의 방향 벡터를 B기준에서의 방향 벡터로 변환한다라고 봐도 무방할까요?
한 GameObject 내부에서 선언되는 Parent, Children와 한 MeshRenderer 내부에서 선언되는 Mesh, Material 등등과 같은 리소스들은 각각 Scene과 ResourceManager내부에서 관리(생성, 파괴)되기 때문에 이런 관리해주는 클래스 에서만 shared_ptr로 생성해주고 다른 클래스 에서는 weak_ptr로 전해받았었습니다. 그런데 문뜩 든 생각이 결국 다른 클래스에서 이런 객체들을 사용하기 위해 프레임마다 weak_ptr::lock을 사용하여 shared_ptr로 만들어서 사용할텐데 이러면 비용 부담이 너무 많이되어 배보다 배꼽이 큰 상황이 발생하는 것 같다는 생각이 들었고 이럴바엔 그냥 왠만한 클래스에선 리소스를 shared_ptr로 선언하고 사용한 후 관리해주는 클래스(Scene, ResourceManager)들에서 삭제될때 여기서도 동시에 shared_ptr를 지워버리는식으로 관리를 해주는게 더 좋을 것 같다고 생각을했는데 과연 옳은 생각인 건가요?
글에 두서가 없어도 양해 바랍니다 이 수업 수강 이전에 코딩 문제를 풀 때 파이썬으로 재귀함수를 사용했던 적이 있습니다. 그때 알게 된것이 파이썬의 재귀함수에는 기본적으로 깊이의 제한이 있다는 것입니다. sys.recursionlimit()으로 확인해보니 재귀호출을 1000이상 못하도록 값이 제한되어 있고 이 값을 늘려서 사용하는것은 별로 추천되는 방법이 아닌걸로 알고 있습니다. C언어 사용할때에는 속도면에서 제한도 없고 파이썬보다 속도도 월등하다보니 재귀를 자주 사용했었는데 파이썬에서 재귀함수로 풀어야 하는 경우가 있을까요?
age_bin_list = np.arange(10, 80, 10) df['age_bin'] = pd.cut(df['age'], bins = age_bin_list) pivot_df = df.pivot_table( index = 'age_bin', columns = 'region', values = 'charges', aggfunc = 'median' # 각 구간에 해당하는 값을 중간값을 사용하겠다. ) pivot_df # 각각의 값들에 대해 크기를 가늠할 수 있게끔 시각화(주로 색상)하는 방법 # 2D 형식으로 준비된 데이터를 Seaborn heatmap으로 시각화 # annot 인자를 통해 각 셀의 값 표현 가능 fig, ax = plt.subplots() sns.heatmap(pivot_df, ax = ax, annot = True) 코드 똑같이 따라했는데 왜 저는 표에 수치가 다 표현이 안되는 건가요?
안녕하세요 강사님 ㅎㅎ 현재 챕터도 이전과 같은 증상인데 어떻게 확인하면 좋을까요? Github snapshot: https://github.com/dimz119/learn-python-django/tree/form_view 에서 다운받아서 실행시켜도 제가 작성한 코드랑 똑같은 문제가 발생하는데 확인할수있는 방법이있을까요??
groupby를 사용하면 에러는 아니고 경고가 뜹니다. FutureWarning: The default of observed=False is deprecated and will be changed to True in a future version of pandas. Pass observed=False to retain current behavior or observed=True to adopt the future default and silence this warning. chatGPT: 이 경고는 Pandas의 value_counts() 메서드를 사용할 때 발생하는 것으로 보입니다. 이 경고는 현재 버전의 Pandas에서는 observed 매개변수의 기본값이 False 이지만, 향후 버전에서는 True 로 변경될 것이라는 것을 알려주는 것입니다. 즉, 향후에는 observed=False 를 명시적으로 지정하지 않으면 경고가 표시될 것입니다. 이러한 경고를 피하려면 value_counts() 를 호출할 때 observed=False 를 명시적으로 전달하면 됩니다. 예를 들어: import pandas as pd # 예제 데이터프레임 생성 df = pd.DataFrame({'Category': ['A', 'B', 'A', 'C', 'B', 'A']}) # value_counts() 호출 시 observed 매개변수 명시 counts = df['Category'].value_counts(observed=False) print(counts) 이렇게 하면 경고가 발생하지 않습니다. 하지만 향후 Pandas 버전에서는 이러한 변경이 기본 동작이 되므로 observed 매개변수를 사용하여 코드를 업데이트하는 것이 좋습니다. -> 근데 이게 무슨 말인지 모르겠습니다! 뭐... 대충 업데이트 할 건데, 오류가 생길 수 있으니 미리 대비를 해라~ 이런 거 같은데 정확히 무슨 뜻인지 모르겠습니다!
기존 질문이 삭제되어 헷갈리실 다른 분들을 위해 자문자답 형태로 남겨둡니다. Python의 경우 어느 곳에서 다운로드 받느냐에 따라 다양한 경로에 다양한 버전이 생길 수 있습니다. 첨부해주신 사진을 봤을 때, /usr/bin/python3 를 통해 boto3를 import 하시려면, /usr/bin/pip3 를 통해 boto3를 다운로드 해주셔야 될 것 같습니다.( /usr/bin/python3 를 입력해서 실행했을 때와 python3 를 입력했을 때 버전을 비교해보시면 좋습니다.) 간단한 해결 방법으로는 /usr/bin/python3 가 아닌 그냥 python3 로 실행해주시면 될 것 같습니다. 만약 해결되지 않는다면, 현재 boto3가 설치된 경로에 있는 Python 실행 파일을 통해 파일을 실행해주시면 됩니다. 이런 번거로운 절차가 귀찮으시면, 1.3. Python 실행 단축키 설정 을 참고하셔서 실행 설정을 해주시고, vscode에서 cmd + shift + p 입력 후, Python: Select Interpreter 를 입력해주신 후에 실행하고 싶은 Python3 경로를 선택해주시면 됩니다. 또는, 우측 하단에 아래 그림과 같이 나오는 부분에서 버전을 클릭하시면 위 그림이 나오게 됩니다. 이후에는 cmd + enter 를 통해 쉽게 실행 가능합니다! 해보시고 안되시면 다시 말씀 부탁드리겠습니다.
안녕하세요. 좋은 강의 감사히 잘 들었습니다. 강의에서 궁금한 점이 있어서 질문 드립니다. 1) 첫 번째 질문 강의 제목 : 외부 파이썬 함수 수행하기 환경 구성 : macOS, Docker, Airflow 2.7 문의 내용 : 강의 초반에 언급한 환경변수로 설정하는 방법 상세 내용 : 강의 후반에 알려주신 내용은 방법을 이해했습니다. 다만 초반에 알려주신 항목 중 sys.path 는 명시적 구현이라 쉽게 가능했으나, 환경변수 쪽은 찾아봐도 쉽게 이해가 안 돼서 질문하게 됐습니다. 복습하면서 여러 방법을 알면 좋을 것 같아서 질문 드립니다. 2) 두 번째 질문 강의 제목 : 없음 환경 구성 : Docker 설치 시 생성하는 디렉터리 이외에 추가 디렉터리 생성 후 볼륨 마운트. 예를 들어 utils 라는 디렉터리를 생성 후 docker-compose.yaml 의 volumes 에 ${AIRFLOW_PROJ_DIR:-.}/utils:/opt/airflow/utils 를 추가 할 경우 문의 내용 : 추가로 디렉터리 생성할 경우 plugins 디렉터리 외에서 py 파일을 읽어야 하는 경우 상세 내용 : 첫 번째 질문과 유사하게 환경변수에 관한 질문일 것 같습니다. 새로운 디렉터리를 생성해서 작업할 때 경로를 인식 시켜야 하는데, sys.path 로만 하는 것은 번거로운 것 같아서 어떤 방식으로 접근을 하면 좋을지 조언을 듣고 싶습니다. 간략하게 정리하면 plugins 디렉터리 이외의 환경도 같이 사용을 하는 방법이 궁금합니다. 3) 세 번째 질문 강의 제목 : 없음 환경 구성 : 1, 2와 동일 문의 내용 : 새로운 패키지 설치 할 때 설치 방법 및 운영 관리 노하우 상세 내용 : docker compose 할 때 yaml 에 PIPADDITIONAL_REQUIREMENTS 부분에 설치할 패키지 목록을 입력해서 설치를 하고 있습니다. 이렇게 해도 되는 것 같긴한데, 나중에 더 많은 패키지를 설치하게 될 경우 좋지 않은 형태라고 생각이 들었습니다. 실제로 현업에서 업무를 하실 때 다양한 패키지를 어떤 식으로 설치 및 운영 관리 하시는지 궁금합니다. 감사합니다. 다른 강의도 기대하겠습니다.