Android 플랫폼에서 빌드하려고 하는데 아무리 해도 해결이 안되는 오류가 발생하네요. Building Library/Bee/artifacts/Android/d8kzr/ libil2cpp.so failed with output: ld.lld: error: undefined symbol: JS_FileSystem_Sync >>> referenced by Assembly-CSharp.cpp:14373 (Library/Bee/artifacts/Android/il2cppOutput/cpp/Assembly-CSharp.cpp:14373) >>> Library/Bee/artifacts/Android/d8kzr/gqh0me0k2d9s.o:(GameManager_JS_FileSystem_Sync_m246A574BB47ADA18D3D17EE297B47F03B281F5C3) >>> referenced by Assembly-CSharp.cpp:16220 (Library/Bee/artifacts/Android/il2cppOutput/cpp/Assembly-CSharp.cpp:16220) >>> Library/Bee/artifacts/Android/d8kzr/gqh0me0k2d9s.o:(MainMenu_JS_FileSystem_Sync_m6882592881D0992397C77FED445CBB536B836232) clang++: [0;1;31merror: [0m[1mlinker command failed with exit code 1 (use -v to see invocation)[0m UnityEditor.BuildPlayerWindow:BuildPlayerAndRun () (at /Users/bokken/build/output/unity/unity/Editor/Mono/BuildPlayerWindow.cs:200) Chatgpt 한테 물어보고 제시한 해결책 전부 다 해봤는데도 안됩니다. 부탁드립니다 - 빈 프로젝트에 파일 추가하면서 해봤는데 그 곳에서는 빌드가 잘됌 - WebGL 관련 함수 사용 안함 - Library 지우고 다시 해봤음 - Android SDK & NDK Tools 있음
[리뉴얼] 파이썬입문과 크롤링기초 부트캠프 [파이썬, 웹, 데이터 이해 기본까지] (업데이트)
Exercise 3. 출력 print 함수를 사용하여 3.1415의 값을 출력하세요. 단, 소수점 아래는 첫 번째 자리까지만 표시되도록 하세요. Example 3.1 아니 이건 배우지도 않았는데 어떻게 알아내나요 ? 검색해서 구글링해서 찾아야 하나요 ? 시간 아끼면서 지루하지 않게 같이 배우면서 하려고 한건데 Exercise 1. 출력 화면에 "Hello World!"를 출력하세요. [1]: print ( "Hello World!" ) Hello World! [2]: print ( "Hello World!" ) Hello World! Exercise 2. 출력 화면에 "I don't like C language"를 출력하세요. 이건 그냥 타이핑 치면 되지만 구글링 해가면서까지 시간 허비하는 건 아닌 거 같아요 바로 알려주면서 넘어가도 될 거 같은데요 휴
안녕하세요, app router에 대해 계속 공부하다가 route handlers 에 대한 궁금증이 해결되지 않아 질문하게 됐습니다. Next app router에서 정확히 route handlers를 사용해야 하는 이유가 무엇인가요? 제가 생각했을 땐 서버 데이터 캐싱이나 API 엔드포인트를 숨길 수 있다는 장점이 있는데 이건 서버 컴포넌트에서 fetch하는 것으로도 대체가 되는데 route handlers를 사용해야 하는 특별한 이유가 따로 있는 것인가요? 모든 API를 route handlers로 하면 Next서버에 부하가 걸릴텐데 어떻게 해결할 수 있을까요? 이 부분은 공식문서에서 제가 못 찾은 것 같은데, 만약 외부 백엔드 API가 있고 여기에 데이터 요청을 할 때 클라이언트 컴포넌트에서의 모든 API 요청을 1차로 route handler에 하고 여기서 외부 백엔드 API로 요청하게되면 route handlers에 요청이 몰리게 되는데 이때 Next 서버에 걸리는 부하를 어떻게 해소할 수 있을까요?
y = (y_train['income'] == '>50K').astype(int) 이렇게 하면 50k 보다 큰 값에서는 1이 나오는데, 만약 3개의 값으로 나오게 하려면 어떻게 해야하나요? (0, 1, 2) 등등 그리고 윗 코딩대로 진행하면 <=50k 는 자동적으로 0이 되는건가요? 이유가 있을까요?
using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading; using System.Threading.Tasks; namespace ServerCore { class SpinLock { volatile int _locked = 0; // true: 잠겨있음, false: 잠겨있지 않음 public void Acquire() { while(true) { ////Interlocked.Exchange의 반환값은 원래값이다. //int original = Interlocked.Exchange(ref _locked, 1); ////original == 0이면 잠금 성공, original == 1이면 잠금 실패 //if (original == 0) //{ // //내꺼 // break; //} //CAS (Compare-And-Swap) 함수라고 한다. int expected = 0; int desired = 1; if(Interlocked.CompareExchange(ref _locked, desired, expected) == expected) { break; } } } public void Release() { //잠김을 푼다. _locked = 0; } } class Program { static int _num = 0; static SpinLock _lock = new SpinLock(); static void Thread_1() { for (int i = 0; i < 1000000; i++) { _lock.Acquire(); _num++; _lock.Release(); } } static void Thread_2() { for (int i = 0; i < 1000000; i++) { _lock.Acquire(); _num--; _lock.Release(); } } static void Main(string[] args) { Task task = new Task(Thread_1); Task task2 = new Task(Thread_2); task.Start(); task2.Start(); task.Wait(); Console.WriteLine(_num); } } } 다음과 같이 작업 후 디버깅해보았는데 결과값이 때로는 맛이 간 값을 출력합니다. 제시된 코드와 같은 것 같은데 이유를 모르겠습니다! 그리고 다음과 같은 상황일 때 어떻게 브레이크포인트를 잡아서 버그수정을 시도해야 할 지 감이 안잡힙니다ㅠㅠ
GameObject Instantiate(string key, Transform parent = null, bool pooling = false) 함수에서 GameObject prefab = Load<GameObject>($"{key}"); 이 부분에 Load<GameObject>(key)가 계속 null이 반환 되는데 왜 그런걸까요 나머진 전부 똑같이 했고 어드레서블에 넣은 프리팹만 제가 아무 오브젝트나 이름만 바꿔서 프리팹으로 만든 뒤에 넣은거 말곤 차이가 없는데 이게 차이가 있는걸까요
0 안녕하세요,, 저는 필기 유효기간 마지막 실기시험을 2과목 40점, 3과목 10점으로 탈락했어요,, 빅분기실기 강의 유효기간이 11월 10일까지라서,, 급하게 다시 필기취득하고, 또다시 실기접수를 하였습니다. 유효기간이 며칠안남아서,, 혹시 일주일만 더 연장해주실 수 있나요? 아니면 추가 비용납부해서 연장이 가능할까요?
강의를 보던 중 궁금한 점이 생겼습니다. 몬스터의 체력변경을 수동으로 ServerRpc,ClientRpc를 사용했는데, NetworkVariable<>을 사용하지 않으신 이유가 있으실까요? NetworkVariable<int> 같은 형식으로 해당 변수를 선언하면 그 변수가 알아서 다른 클라이언트에게 전파되어 동기화 된다고 배웠습니다. ugs 패키지를 임포트하고나면 오브젝트에 ClientNetworkTransform 컴포넌트를 부착할 수 있더라구요. 이걸 추가하면 그 오브젝트의 TRS(이동,회전,크기) 모두 자동으로 동기화를 해주는 듯 하던데 이것을 사용하지 않으신 이유가 있으실까요? 처음 배우는 입장에서 동기화를 신경쓰기가 제일 까다로운 부분인데 이 컴포넌트를 사용하면 적어도 트랜스폼에 한정해서는 동기화에서 도움을 받을 수 있는 것처럼 보입니다.